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《厭山夜話》試玩:中元驚魂夜,物理驅(qū)鬼時(shí)
時(shí)間: 2024-01-26 13:01 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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游民星空

三年前,《煙火》的爆火讓國(guó)產(chǎn)游戲一度迎來(lái)了橫版2D懸疑恐怖解密游戲的熱潮。諸多結(jié)合了中國(guó)文化背景的恐怖傳說(shuō)以電子游戲的形式迎來(lái)了“新生”。

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《厭山夜話》便是一款以橫版2D風(fēng)格外加民俗怪談?lì)}材為賣點(diǎn)的游戲。只不過(guò),它在橫版2D恐怖游戲的基礎(chǔ)上,還融入了卡牌RPG的元素。

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就在近期,官方在Steam平臺(tái)開(kāi)啟了限時(shí)免費(fèi)試玩。盡管公布的DEMO只有近兩個(gè)小時(shí)的簡(jiǎn)短流程,但目前玩家所能體驗(yàn)的內(nèi)容已經(jīng)完整展現(xiàn)了游戲的玩法框架。

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中元夜游

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《厭山夜話》的故事發(fā)生在十余年前的國(guó)內(nèi)小城,因此你能在此看到諸多有著中國(guó)城市風(fēng)格的代表性元素——古舊的筒子樓、極具懷舊風(fēng)的電器家具、斑駁的墻皮與牢牢粘在上面像牛皮癬一般頑固的小廣告……

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懷舊的美術(shù)風(fēng)格正是《厭山夜話》的特點(diǎn)之一,其中所流露出的厚重的年代感總會(huì)讓我們生起異常熟悉的感覺(jué)。

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除了美術(shù)風(fēng)格外,這種熟悉感還體現(xiàn)在恐怖氛圍的塑造上,《厭山夜話》并沒(méi)有濫用Jump scare,而是將重心放在了劇情暗示,或是以場(chǎng)景和音效的設(shè)計(jì)來(lái)營(yíng)造懸疑驚悚的氛圍。

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比如《厭山夜話》對(duì)于靈異橋段的描繪皆是每個(gè)中國(guó)人熟悉的“中式恐怖”要素。從紙錢(qián)、花圈等各種傳統(tǒng)的殯葬用品,到滋滋作響的樓道燈、屏幕中閃著雪花老舊電視,再到詭異的鬼打墻以及曾在中文互聯(lián)網(wǎng)上風(fēng)靡一時(shí)的貓臉老太太等廣泛流傳的中式怪談,看到到它們,我們的腦海里總能不自覺(jué)地浮現(xiàn)出那些刻在記憶里的恐懼。

而在劇情方面,熱門(mén)現(xiàn)實(shí)怪談與民俗文化的組合也使得《厭山夜話》的劇情十分吸引人。游戲的故事可以大致概括為逃離鬼打墻。玩家將會(huì)扮演保險(xiǎn)推銷員杭世麒,隨著客戶古長(zhǎng)林求助短信的指引來(lái)到了一棟破舊的筒子樓,結(jié)果客戶沒(méi)見(jiàn)到反而被困此中,遭遇了諸多離奇的靈異事件。而隨著劇情的推進(jìn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)事情并不只是“逃離筒子樓”這么簡(jiǎn)單??蛻綦x奇的死因、神秘莫測(cè)的少女古都、不斷閃回回憶的夢(mèng)境、瘆人的流浪貓以及處處充滿詭異的筒子樓……隨著調(diào)查的深入,你會(huì)遭遇諸多違反常理的離異事件。很顯然,事情背后的真相被一個(gè)巨大的謎團(tuán)所籠罩。

由于是試玩版的原因,故事在某處關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)就戛然而止了,后續(xù)的劇情只能等到正式版才能一見(jiàn)分曉了。不過(guò),僅憑DEMO,《厭山夜話》還是帶來(lái)了較為優(yōu)秀的劇情體驗(yàn)。這很大程度上源自游戲精妙的敘事設(shè)計(jì)。與大多數(shù)同類游戲不同,《厭山夜話》并沒(méi)有完全按照線性敘事的方式來(lái)講故事,許多橋段是需要玩家通過(guò)在筒子樓中探索,找到某個(gè)特定的房間或是遇到某個(gè)NPC才能觸發(fā)。并且游戲?qū)⒃S多劇情中的線索隱藏到了場(chǎng)景之中,可能墻上的小廣告、物業(yè)的通知單和角落里的日記本,都能為你直接或間接指明下一步該干什么。不過(guò),在大多數(shù)情況下,它們還是充當(dāng)輔助玩家理解故事的功能。

這就意味著我們需要盡量在筒子樓中探索,收集必要的線索,然后像拼圖一樣拼湊出故事的全貌。然而《厭山夜話》在探索方面并沒(méi)有跳出此類游戲弱化解密的共性,游戲中的部分謎題依然過(guò)于簡(jiǎn)單和單一,大多都是根據(jù)線索找到某種道具,開(kāi)啟隱藏區(qū)域,看久了難免會(huì)有些枯燥。

而另一方面,討喜的人物設(shè)計(jì)也為《厭山夜話》的故事加了不少分。在劇情展開(kāi)不久后,玩家便會(huì)遇到一個(gè)重要角色——古都。初次見(jiàn)面時(shí),她會(huì)聲稱是自己是古長(zhǎng)林的女兒,向杭世麒(玩家)講述今夜筒子樓的奇異之事。而在接下來(lái)在與杭世麒的互動(dòng)中,古都生動(dòng)地展示出人小鬼大的形象。她既會(huì)毫不留情地戳破杭世麒作為大人虛偽的一面,也會(huì)調(diào)侃杭世麒裝出來(lái)的鎮(zhèn)定,還會(huì)通過(guò)撒嬌的言語(yǔ)誘導(dǎo)只想跑路的杭世麒去主動(dòng)調(diào)查真相。

事實(shí)上,《厭山夜話》不僅用了大篇幅的對(duì)白塑造古都,還在玩法層面,讓這位小蘿莉承擔(dān)起了十分重要的角色。在游戲中,古都有著類似《黑暗之魂》里防火女的定位,其所在的房間可以理解為安全的營(yíng)地。玩家可以在此休息以恢復(fù)生命值、儲(chǔ)存金錢(qián)和探索時(shí)獲得的消耗品。而隨著劇情的推進(jìn),在與杭世麒熟絡(luò)后,古都也會(huì)展示自己溫暖的一面。比如玩家在被強(qiáng)大的魑魅魍魎擊敗,回到營(yíng)地后,她不僅會(huì)與玩家搭話,用傲嬌的言語(yǔ)表達(dá)自己的關(guān)心,有時(shí)還會(huì)送上一些消耗品。從單純利用到關(guān)心的轉(zhuǎn)變,也讓人物形象更加立體起來(lái)。

子不語(yǔ)怪力亂神

既然是中元夜遭遇鬼打墻,那么在筒子樓探索時(shí),遇到一些游蕩的鬼神也是再正常不過(guò)的事。而與大多橫版恐怖游戲不同的是,在《厭山夜話》中,玩家在遇到鬼怪后不再是一味地逃跑了 ,這次終于有了反抗的手段。至于驅(qū)趕方法便是以“打牌”的方式物理驅(qū)趕。正所謂“子不語(yǔ)怪力亂神”,古人教導(dǎo)我們對(duì)待鬼神要敬而遠(yuǎn)之,但作為現(xiàn)代社會(huì)堅(jiān)定的唯物主義者,對(duì)待鬼神的方法自然要遵循科學(xué)的手段。在古都的描述里,鬼怪擅長(zhǎng)迷惑人心,因此只要駁斥這些言語(yǔ)便能守得內(nèi)心清明,以防他們趁虛而入。如果對(duì)方再執(zhí)迷不悟,便可以動(dòng)用拳腳功夫、醬油瓶等物理手段驅(qū)鬼了。

事實(shí)上,古都對(duì)我們的告誡正是《厭山夜話》的標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗流程。游戲中的鬼怪會(huì)有著各種臆想文字,而本作的卡牌戰(zhàn)斗正是圍繞著“消除臆想”展開(kāi)。玩家需要使用特定的效果牌將臆想擊破,而未擊破的臆想可能會(huì)為敵方帶來(lái)增益,或是對(duì)玩家施加各種負(fù)面影響。這樣的戰(zhàn)斗流程聽(tīng)起來(lái)可能公式化,但由于卡牌是從牌組里隨機(jī)抽取的特性,并且使用卡牌時(shí)需要消耗相應(yīng)的行動(dòng)力。在實(shí)際戰(zhàn)斗過(guò)程中,是直接用一套傷害Combo將敵方祛除,還是按部就班地消除臆想文字,便需要玩家根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行合適的策略考量。

舉例來(lái)講,如果你得知敵方的下一步行動(dòng)是對(duì)你造成大量傷害,這時(shí)再慢慢消除臆想文字便會(huì)存在一定的風(fēng)險(xiǎn),遠(yuǎn)不如直接對(duì)本體造成傷害來(lái)得實(shí)在。雖然在未擊破臆想的情況下清空血條會(huì)額外進(jìn)入消除臆想的狀態(tài),但比起損失大量的生命值,乃至死亡來(lái)說(shuō),風(fēng)險(xiǎn)明顯更為可控。

畢竟在探索的途中,玩家需要做的是盡量保持血量健康,這樣才能走得更遠(yuǎn)。如果你在探索途中不幸死亡,那么手中的未存下的錢(qián)財(cái)便會(huì)被清空。這時(shí),你便需要考慮是否該提升卡組的強(qiáng)度了。與大多數(shù)卡牌游戲類似,《厭山夜話》也擁有一定的養(yǎng)成要素。玩家擊敗敵人后能夠獲取更為強(qiáng)力的卡牌,以此來(lái)調(diào)整或是重新構(gòu)筑卡組,從而應(yīng)對(duì)更危險(xiǎn)的強(qiáng)敵。

除此之外,玩家在探索途中還能收集可供消耗的道具卡——他們通常有著回復(fù)生命值或造成大量傷害的效果。通過(guò)卡牌的變化,你能清楚地感知到自己的數(shù)值提升,每次出門(mén)探索的地區(qū)也越來(lái)越遠(yuǎn),正是這種不斷收集的養(yǎng)成模式,讓我感到了較強(qiáng)的正反饋。可以說(shuō),卡牌玩法的加入彌補(bǔ)了2D橫版恐怖游戲在玩法層面缺少的游戲性。我們不再是跟隨劇情一路沖關(guān),直到結(jié)尾,游戲通過(guò)探索和卡牌RPG的融合,為玩家?guī)?lái)了一定的策略體驗(yàn)。遺憾的是,可能是目前還是DEMO的原因,卡牌的多樣性還是略顯不足。反應(yīng)在玩法上便是玩家在卡組構(gòu)筑上并沒(méi)有太多施展奇思妙想的機(jī)會(huì),如果追求效率往往是直接堆攻擊了事。除了特定BOSS外,防御性的卡牌并沒(méi)有太多的出場(chǎng)機(jī)會(huì)。

總評(píng)

盡管只是短暫的試玩,但《厭山夜話》已經(jīng)展示了游戲的完整框架。在體驗(yàn)過(guò)后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)將橫版2D恐怖游戲與卡牌RPG的玩法融合確實(shí)是個(gè)有趣的點(diǎn)子。拋開(kāi)最基礎(chǔ)的劇情體驗(yàn)外,卡牌的回合制戰(zhàn)斗和RPG養(yǎng)成要素?zé)o疑在探索層面帶來(lái)了更多的樂(lè)趣,并略微彌了補(bǔ)橫版2D恐怖游戲在游戲性上先天缺陷。雖說(shuō)當(dāng)前版本的游戲或多或少有些瑕疵,但如果你是民俗怪談與懸疑恐怖題材的愛(ài)好者,那么這些小問(wèn)題大概不會(huì)影響你對(duì)它的期待。更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:厭山夜話專區(qū)以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。

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