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游民專訪《野狗子》制作人 想做一款中國風(fēng)都市怪談
時(shí)間: 2024-10-22 10:40 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論
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在2021年的TGA上,由《寂靜嶺》《死魂曲》《重力異想世界》的制作人外山圭一郎創(chuàng)建Bokeh Game Studio公布了自己新作《野狗子》的預(yù)告片,并引發(fā)了不少玩家的關(guān)注。

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本作的故事發(fā)生在一座以香港為原型的架空城市,玩家將在這款戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)游戲中扮演失去記憶的“獵之靈”,立志于消滅所有偽裝成人類的“食頭鬼”。這款游戲的風(fēng)格有別于外山圭一郎先生此前的其他作品,相對于《死魂曲》那種強(qiáng)調(diào)純粹的詭異與恐怖氛圍渲染,加入了許多中式怪談風(fēng)格和更多的動(dòng)作比重。

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前段時(shí)間,我們也是受邀前往了Bokeh Game Studio,并在提前試玩了《野狗子》之后,和工作室的核心成員們進(jìn)行了一場簡短的訪談,并聊了聊關(guān)于外山圭一郎本人、《野狗子》以及工作室其他成員的一些趣事。


左到右依次為:佐藤一信(COO)、外山圭一郎(CEO)、山岡晃(全部配樂及音效負(fù)責(zé))、大倉純也(CTO)
以下是本次采訪的部分省流版摘要,可以方便大家更快速的了解本次采訪的關(guān)鍵信息: 1、外山圭一郎非常喜歡王家衛(wèi)的電影,他很多關(guān)于香港的認(rèn)識也都是通過香港電影了解到的。同時(shí)他對九龍城寨有著近乎烙印一般的執(zhí)念,在2000年去過一次香港后,就想把這些元素做進(jìn)游戲; 2、《野狗子》的靈感來源為諸星大二郎對《聊齋志異》的漫畫再演繹。上世紀(jì)90年代開始(此時(shí)外山先生為二十余歲),外山先生就開始深入了解這類古典怪異小說,包括《死魂曲》系列的靈感,也都來自于此; 3、《野狗子》的設(shè)計(jì)主題之一是集合眾人之力,去打倒怪物,工作室的目的是希望玩家能利用多個(gè)角色與怪物戰(zhàn)斗,而不只是單單操作某一個(gè)角色; 4、游戲的附身系統(tǒng)最初是受到了《死魂曲》系列“視界劫持(Sight Jacking)”系統(tǒng)的啟發(fā)。游戲中許多內(nèi)容都在一定意義上是把當(dāng)年《死魂曲》想做,但各種原因沒有實(shí)現(xiàn)的東西做了出來; 5、Bokeh Game Studio最初只有大倉、佐藤、外山三個(gè)人,最初目標(biāo)是做一款像素風(fēng)獨(dú)立游戲。隨著團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充到20人左右,才決定做一款《野狗子》這樣中等規(guī)模的作品; 6、服務(wù)《野狗子》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員有70多人,還有個(gè)30人左右的外包團(tuán)隊(duì); 7、《死魂曲》的IP所有權(quán)屬于SIE,如果之后這個(gè)系列能吸引到更多粉絲,SIE也有讓外山圭一郎團(tuán)隊(duì)來制作的想法的話,他們很樂意進(jìn)行開發(fā); 8、工作室有在籌備下一款新項(xiàng)目,但目前不能透露任何信息。 以下為采訪全文,內(nèi)容有部分調(diào)整: Q:請問為什么這個(gè)游戲選擇《野狗子》這個(gè)名字? A:我們一開始就想探索一些新的設(shè)定,像僵尸那樣吃人肉的怪物已經(jīng)非常常見了,我們希望找到更獨(dú)特的概念。后來,我受到了日本怪奇小說中“訳詞”(譯為“野狗子”)的啟發(fā),這是一種會(huì)吞噬人類大腦的妖怪。因此,我們將這個(gè)設(shè)定作為本次游戲的主題,希望帶給玩家一些新鮮感。 Q:很多玩家最初以為《野狗子》是一款更傳統(tǒng)的生存恐怖游戲,但實(shí)際上,本作更偏向動(dòng)作,請問你們?yōu)槭裁匆鲞@樣的選擇呢? A:以前我們也想過做一款小規(guī)模的,規(guī)??煽氐挠螒?。但這次我們獨(dú)立出來了,還請到了許多以前的同事,這就讓我們?nèi)ニ伎迹懿荒茉诠ぷ魇乙呀?jīng)有一些規(guī)模的情況下,去完成一些更具有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容。雖然《野狗子》是我們從來沒有嘗試過的游戲類型,但考慮到市場反饋,還是選擇了在動(dòng)作游戲這種更符合當(dāng)下市場趨勢的類型上加入我們擅長的東西。

Q:能否詳細(xì)談?wù)劄槭裁础兑肮纷印愤x擇了“聊齋志異”作為靈感來源? A:我個(gè)人深受日本漫畫文化的影響,比如在日本馳名的漫畫家,諸星大二郎先生的作品,他對《聊齋志異》再演繹的漫畫就對我影響深遠(yuǎn)。加上我對于這些故事十分的熟悉,于是在這樣的契機(jī)巧合下,這就成為了我的靈感來源。這就有點(diǎn)像以日本人視角所演繹的三國故事一樣,比如《真三國無雙》。 Q:你們?yōu)槭裁匆獙⒕琵堊鳛椤兑肮纷印返奈枧_原型,而不是其他地方? A:首先,香港在日本文化中屬于是比較有人氣,比較容易去刻畫的,這樣更容易去達(dá)成“基于現(xiàn)實(shí)的幻想”。然后,我自己對于九龍城寨,也是有著幾乎于烙印的記憶,比如飛機(jī)飛過九龍城寨的景象,我就已經(jīng)在心里想象過很多次了。所以,當(dāng)我在2000年真正去過一次香港后,我就想把這個(gè)我最感興趣的部分給做進(jìn)游戲,這也算是完成我自己的一個(gè)夢想吧。 Q:外山先生2000年后去了香港,九龍城寨在93-95年就已經(jīng)拆除了,所以你們是如何去塑造游戲里的九龍城寨的? A:九龍城寨雖然已經(jīng)不在了,但因?yàn)檫@個(gè)地方很有名,所以我們能找到大量的資料。另外,因?yàn)槲覀円龅氖恰盎诂F(xiàn)實(shí)的幻想”,所以我們要還原的是當(dāng)時(shí)的氛圍,比如說店鋪的招牌,就不是隨便做的,而是我們認(rèn)真考究過的。希望大家到時(shí)候如果有意見或建議也可以多多提出。 Q:請問外山先生為何如此鐘情于這些文化背景和小說? A:我非常熟悉并喜歡中國的文化設(shè)定,這其實(shí)是基于日本人獨(dú)特的視角,來重新詮釋中國經(jīng)典的一種方式。我們可以把這種方式理解為在中日文化的交流碰撞中,創(chuàng)作出獨(dú)特的藝術(shù)作品,就像某些工業(yè)合作項(xiàng)目一樣。這就是為何這類故事在我眼中如此有吸引力的原因。 Q:想請問下外山先生,當(dāng)初你是多大年紀(jì)開始接觸這些作品的? A:具體來說,大約在上世紀(jì)90年代開始,我開始深入了解這類古典怪異小說,比如伊藤潤二,還有中國玩家可能不太熟悉的諸星大二郎先生的作品。他們的作品以中國的古典怪異小說為題材再進(jìn)行漫畫的創(chuàng)作,在日本非常出名,就有點(diǎn)像是橫山光輝的《三國志》漫畫。包括《死魂曲》系列的靈感,也都來自于此。


外山圭一郎最喜歡的作者,諸星大二郎
Q:工作室的書架上有王家衛(wèi)的書和電影,他的作品是不是對你有著很深的影響? A:大概在我20歲的時(shí)候,我第一次看到了王家衛(wèi)的影片,它徹底顛覆了我對香港電影的認(rèn)知。因?yàn)樵谥?,我對香港電影的印象大多還停留在功夫片和成龍的上,他能把電影拍的非常時(shí)髦,非常有腔調(diào),這種形式是非常嶄新的。對我來說,這種沖擊到現(xiàn)在還留在我的心中,這也是我想要致敬的。而具體到游戲的話,我們也是有一些橋段的,比如駕駛摩托車穿越隧道時(shí)的,光怪陸離的鏡頭,以及場景和后期特效的運(yùn)用,這些都是致敬。


外山圭一郎先生很早就受到了王家衛(wèi)導(dǎo)演的港片影響
Q:游玩過程中,我注意到玩家是可以去附身于“奇才”和“普通人”的,作為玩家,我們自然會(huì)傾向于操縱更強(qiáng)的“奇才”,請問你們是如何去做這二者之間的平衡設(shè)計(jì)的? A:游戲設(shè)計(jì)的主題之一是集合眾人之力,去打倒怪物,我們的目的是希望玩家能利用多個(gè)角色與怪物戰(zhàn)斗,而不只是單單操作某一個(gè)角色。普通人雖然不強(qiáng),但他們?nèi)藬?shù)眾多,奇才雖然強(qiáng),但他們卻很容易死亡。如何驅(qū)動(dòng)普通人去打敗敵人,也是一個(gè)需要策略的過程,玩家也能因此去做一些更好的選擇。如果一味的強(qiáng),游戲就會(huì)失去層次感,在適應(yīng)這個(gè)后,相信大家也能從操縱普通人里感受到游戲的樂趣。 更多相關(guān)資訊請關(guān)注:野狗子專區(qū) 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。

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