說實話,《絕區(qū)零》首日的成績,并不能讓所有人都“滿意”。 感興趣的小伙伴可以持續(xù)關注“小皮游戲網(wǎng)”時刻了解后續(xù)相關資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!
有人拿出《絕區(qū)零》在第三方平臺、iOS商店暢銷榜的數(shù)據(jù),試圖通過“暢銷榜未登頂”以及“流水不如xx”等內(nèi)容來唱衰《絕區(qū)零》,為其提前判處“死刑”。
但到了今天,《絕區(qū)零》在排名持續(xù)超越抖音的同時,其在暢銷榜的位置依舊堅挺。與此同時,《絕區(qū)零》的全網(wǎng)4600萬預約、預下載在多國登頂、當日B站熱搜五占其四,開服半小時玩家突破700W等成績,依舊在提醒大家:“未登頂≠暴死”。
直接說結論的話,這款游戲其實大受歡迎。
圖中數(shù)據(jù)來源自七麥數(shù)據(jù)
若是要深究《絕區(qū)零》能大受歡迎的緣由,“米哈游”這一“廠牌”無疑是最廣為玩家所知的質(zhì)量認證,優(yōu)質(zhì)美術資產(chǎn)的批量生產(chǎn)能力更是讓“游戲工業(yè)化”成為了米哈游的代名詞;從《原神》傳承下來的那套內(nèi)容呈現(xiàn)范式,更是成為了二游乃至整個手游行業(yè)的新標準。
但縱觀《絕區(qū)零》從首測至今的表現(xiàn),拋開“廠牌”加持,其特殊的風格調(diào)性也同樣對玩家們吸引力十足。不管是從戰(zhàn)斗、美術還是內(nèi)容層面來看,《絕區(qū)零》想要展現(xiàn)的東西與許多人印象中的“米哈游游戲”并不一致。
換句話說,《絕區(qū)零》可以說是目前市面上米哈游游戲中獨樹一幟的存在。
戰(zhàn)斗爽,同時易入門
如果要用一個字來形容《絕區(qū)零》,那“爽”絕對是恰如其分。這不僅是因為它在前瞻直播中被反復提及,同時這也是對其快節(jié)奏、高反饋且低門檻的戰(zhàn)斗玩法最貼切的描述。
如果你體驗或看過《絕區(qū)零》之前三次測試的戰(zhàn)斗,那諸如切換、反擊、閃避等鏡頭一定是其中最顯眼的部分。在怪物出手的時候觸發(fā)閃避,或是在遭受攻擊的瞬間切人抵擋,并用一串帥氣的連招回敬敵人……配合上類似“打鐵”的音效、慢放到“幀”級別的動作與特寫鏡頭,不管你是不是動作游戲的老手,這種全方位覆蓋的演出都會給予玩家十足的正反饋以及一種類似于“動作游戲高手”的成就感。
而“爽感”爆棚的背后,是《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上的精心設計。
除了精妙的動作設計與戰(zhàn)斗節(jié)奏外,戰(zhàn)斗玩法的連貫性也同樣是支撐“爽”感的支柱之一。具體到游戲中,這既可以是通過“重動作設計,輕特效污染”所帶來的干凈畫面,也可以是減弱諸如打斷、硬直、倒地等受擊反饋所帶來的流暢戰(zhàn)斗體驗。你既不用擔心在戰(zhàn)斗時被小怪一招打倒,從而中斷連招,也不用擔心在戰(zhàn)斗時被一大堆花里胡哨的特效糊臉,進而干擾到正常的戰(zhàn)斗。
酣暢淋漓之外,《絕區(qū)零》的還加入“失衡”與“異常狀態(tài)”,以及攻擊類型劃分等設定來進一步增加戰(zhàn)斗的樂趣。“失衡”與“異常狀態(tài)”的作用有些類似,都是需要先讓玩家進行攻擊,來給敵人積攢對應的“進度條”,積攢完畢后,敵人便會進入到像是失衡、或是凍傷之類的減益狀態(tài),并同時受到更多的傷害。
這就讓《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗過程擺脫了單純堆數(shù)值的“灌傷害”,而是有了一套屬于《絕區(qū)零》自己的戰(zhàn)斗節(jié)奏,先通過各種手段讓敵人“破防”或掛上異常狀態(tài),然后再進行一輪爆發(fā)。
這樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓異常”“強攻”等不同職責的角色能夠各顯所長,同時也需要玩家提前對于角色配裝與角色之間的配合進行考量,這些元素都讓《絕區(qū)零》在單純的爽快動作戰(zhàn)斗之外兼具了足夠的深度與策略探索的空間。
這套展現(xiàn)“爽感”的邏輯除了打斗本身以外,也同樣體現(xiàn)在《絕區(qū)零》為戰(zhàn)斗中所設計的平滑難度曲線以及反饋上。除了為閃避、格擋等操作給出足夠?qū)捤傻臅r間窗口外,像是怪物攻擊、失衡等關鍵節(jié)點,游戲也會進行慢放或給出幅度極大的抬手、閃光等十分明顯的提示。
可以說,極致的細節(jié),恰到好處的表現(xiàn),再加上不高的門檻 ,便組成了《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗優(yōu)質(zhì)體驗。只需要一些門檻不高的操作,玩家便能欣賞到華麗的高品質(zhì)演出,在正反饋被成倍放大的同時,體驗到動作游戲的獨特魅力與“爽感”。
“溢出”的美術力
如果說“爽感”爆棚的戰(zhàn)斗是《絕區(qū)零》的“左膀”,那極具風格化、且特色鮮明的美術風格便是其不可或缺的“右臂”。
在角色塑造上,《絕區(qū)零》就不只在人設、服飾上下功夫,而是會從角色本身出發(fā),把展現(xiàn)了角色的每個細節(jié)都看作塑造過程的一部分,并用各種細節(jié)來補充與完善。由此,我們才能在《絕區(qū)零》的角色身上感受到豐富到“溢出”的細節(jié)。這不僅是角色的形象、戰(zhàn)斗動作、人設等大的方面,也可以是眼神、表情、搓招彩蛋等難以在第一時間發(fā)現(xiàn)的細節(jié)。
或許這些細節(jié)并不起眼,但就像《絕區(qū)零》制作人在接受訪談時所提到的那樣,“人類的觸感在如今變得更有意義”,這種藏在細小之處的不同,正是《絕區(qū)零》獨特美術風格與美術力“溢出”的直接呈現(xiàn)。
也正因為這種理念,在游戲不起眼的地方也能看到超多細節(jié)“堆料”。從登錄界面的電視畫面,到玩家二樓臥室里的音樂播放器、照片墻,再到一樓店內(nèi)各種致敬經(jīng)典電影的錄像帶,你幾乎可以不費吹灰之力,在游戲的大街小巷中找到各種各樣來自不同文化的懷舊元素。
當然,擁有大量復古與懷舊元素并不意味著你只能在《絕區(qū)零》看到來自過去的回響。街上隨處可見涂鴉、海報以及藏在角落里的各種彩蛋,都在提醒玩家,新艾利都,不僅僅只是玩家們活動的舞臺,更是一座鮮活的城市。
感受真實的“煙火氣”
在不同的人視角下,“煙火氣”這個詞有著許多種解釋,不過他們都有一個共性:不能脫離“生活氣息”。這可以是繁華的商場,熱鬧的廣場,也可以是拖著疲憊的身軀下班,在街邊買上一碗炒粉,坐看車水馬龍時的愜意與放松。
而對于游戲來說,展現(xiàn)出城市“煙火氣”的秘訣也盡在于此。盡管《絕區(qū)零》的故事背景是后啟示錄風格,玩家所在的“新艾利都六分街”也屬于典型的架空都市設定,但這并不妨礙游戲通過各種機制、細節(jié)來展現(xiàn)生活化的氛圍。
當玩家完成了最初的章節(jié),并正式來到六分街時,一股熟悉的氣息便撲面而來。游戲廳、咖啡館、面館、報亭等設施不僅一應俱全,同時它們也是玩家日常活動的重要組成部分。
在報亭,你不僅可以看到當?shù)氐男侣劊瑫r還能刮個卡,試試手氣;而咖啡館與面館則是玩家補充體力與BUFF的重要場所;像是雜貨店、潮玩店等店鋪也都可以提供玩家養(yǎng)成所需的各種道具,發(fā)揮自己的作用。此外,就像現(xiàn)實中的作息一樣,在六分街,你不僅會在白天與夜晚碰到不同的NPC或者伙伴,推進劇情與支線。
同時,在對NPC的描繪上,《絕區(qū)零》也沒有選擇粗暴的選擇復制粘貼,而是根據(jù)具體情況,為NPC進行“量身定制”的描繪,上到接日常任務的重要NPC,下到?jīng)]有名字的路人,Ta們不僅造型各異,更重要的是你可以通過服飾、動作來清晰的分辨。
當玩家漫步在街道,并將吃飯、購物、打游戲等來自普通人的生活當作了游戲的日常,玩家便會在腦海中不自覺的將游戲當作現(xiàn)實生活的投射,并沉浸其中。
同樣,這種貼近生活,將視角放低的做法也是《絕區(qū)零》劇情想要竭力達成的。比方說主角兄妹在傳奇繩匠“法厄同”的身份之外,也只是對經(jīng)營音像店的普通人,而目前游戲中所登場的角色們,也大都是來自于家政、工地、警察等玩家們熟悉的各行各業(yè),人設并沒有高高在上,而發(fā)生在Ta們身上的故事也并不是什么苦大仇深的“黑深殘”,它所展現(xiàn)的,僅僅只是圍繞在“人”身邊的喜怒哀樂罷了。
可以說,米哈游是在用一套“反常規(guī)”甚至“反商業(yè)化”的邏輯在塑造絕區(qū)零的世界。事實上,不管是提供BUFF的拉面店和咖啡館,還是用以填充玩家日常游玩內(nèi)容的拍照、打街機,其實都可以用一個游戲內(nèi)的手機APP功能來實現(xiàn),這本就是現(xiàn)代商業(yè)化游戲的通用解法,這樣做不僅成本更低,玩家達成目標獲得獎勵的操作鏈路也更短,更有利于保持黏性,而與現(xiàn)在《絕區(qū)零》的設計相比,只有敘事與沉浸感上的區(qū)別。
幫鄰家的咖啡店老板客串店員,跟NPC組隊玩一把“貪吃蛇大亂斗”,這些內(nèi)容填充物固然在獎勵驅(qū)動層面沒有任何意義,但它們卻可以帶給玩家生活在六分街的實感,并暗合上《絕區(qū)零》眼下想要詮釋的主題——小人物的掙扎。
說到底,《絕區(qū)零》的故事雖然發(fā)生在后啟示錄的舞臺,但縱觀三次測試的劇情,《絕區(qū)零》都一直在盡力避免輸出或強調(diào)任何的核心價值觀,轉(zhuǎn)而將鏡頭下放到生活于新艾利都的普通人之中,通過展現(xiàn)Ta們在困境之下的行動,來推進故事,并展現(xiàn)人物個性。
誠然,一位二八年歲的平凡少女說不出什么宏大偉愿,她展現(xiàn)出的樸素善意在如今玩過見過的玩家面前更可能顯得俗套,但就是這種在后啟示錄舞臺上閃現(xiàn)的微小人性光輝,總能比很多上來就鋪陳宏大世界的故事要更能來得讓人共情。用制作人的話來說,“在這里,沒有人需要試圖拯救世界。我們希望通過這些城市故事,來探索‘普通’人的價值。”
結語
盡管《絕區(qū)零》為我們展現(xiàn)了許多令人興奮的變化,但它的成功并不止于此。這款游戲不僅僅是在追求表面的華麗和刺激,它更深層次地致力于為玩家提供一種更“爽”的體驗。這種體驗不僅僅是短暫的快感,而是一種持久的、深入的、讓玩家能夠沉浸在游戲世界中的滿足感。
《絕區(qū)零》的設計理念與過程是獨樹一幟的。它不是簡單地跟隨潮流,也不是盲目地堆砌所謂的“工業(yè)化管線”。相反,它選擇了一條更為艱難但更有價值的道路——用心打磨,不斷堆砌細節(jié)。從角色的設計到世界觀的構建,從劇情的編排到戰(zhàn)斗機制的調(diào)整,每一個環(huán)節(jié)都經(jīng)過了精心的策劃和反復的推敲。這種對細節(jié)的執(zhí)著追求,使得游戲的每一個元素都能夠和諧地融合在一起,形成一個有機的整體。
可以說,這并不僅伴隨著游戲開發(fā)的過程,同樣也體現(xiàn)在如今外界對《絕區(qū)零》的反應?;氐介_頭由商業(yè)成績所引發(fā)的爭議,雖然用ios或者第三方平臺的數(shù)據(jù)來作為預估產(chǎn)品流水的唯一數(shù)據(jù)甚至是判定生死其實并不嚴謹。但從側(cè)面來講,這也正是大家對《絕區(qū)零》實力的肯定。事實上這已經(jīng)是近幾年來二次元動作游戲首日在暢銷榜取得的最高排名——能和“榜一”大哥們坐一桌,本身就是實力的體現(xiàn)。
而這同樣在向玩家與業(yè)界發(fā)出一個明確的信號:在這個追求快速回報和大規(guī)模生產(chǎn)的時代,沉下心去精心打磨玩家們所喜歡的內(nèi)容,才是真正能夠贏得玩家心,獲得市場認可的秘訣。 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。
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