超休閑游戲《Going Balls》開發(fā)團(tuán)隊(duì)分享持續(xù)“霸榜”的幕后故事
自超休閑游戲《Going Balls》的發(fā)布已經(jīng)過去兩年,但該游戲仍然頻繁出現(xiàn)在前十榜單之上。data.ai 2023 年 11 月的數(shù)據(jù)顯示,該款游戲已成為下載量第二高的超休閑游戲,并在全品類榜單中位列第 19 位。在一部分人認(rèn)為超休閑模式已經(jīng)式微的當(dāng)下,為什么《Going Balls》卻依然勢頭強(qiáng)勁,能夠持續(xù)吸引大批玩家?其發(fā)行團(tuán)隊(duì) Supersonic from Unity 又做了哪些工作,使得這款游戲長盛不衰呢? 感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時(shí)刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!
來自《Going Balls》制作團(tuán)隊(duì) Pronetis 的 Stefan Filote 和 Ionut Iftimia 近期分享了這款游戲的創(chuàng)作靈感和開發(fā)過程,以及團(tuán)隊(duì)如何在過去的兩年半時(shí)間里,與其發(fā)行合作伙伴 Supersonic from Unity 一起,讓這款游戲持續(xù)迸發(fā)生命力,成為長紅游戲。
問:請介紹《Going Balls》的制作背景,這款游戲是從某一個(gè)或某一類游戲中獲取了靈感嗎?開發(fā)這款游戲時(shí)你的目標(biāo)是什么?
制作《Going Balls》的故事要追溯到我們之前的一款面向中度玩家的游戲《Gyrosphere Trials》。這款游戲表現(xiàn)非常好,在過去展現(xiàn)了出色的用戶留存,但隨著時(shí)間的推移逐漸失去了活力。這款游戲的畫面設(shè)計(jì)比較小眾,挑戰(zhàn)難度也較大,因此雖然對特定受眾有很強(qiáng)的吸引力,卻也限制了它在更廣泛用戶中的影響力。
受到這款游戲的鼓舞,我們嘗試推出了面向核心玩家的續(xù)集游戲,但事與愿違,續(xù)集游戲沒能續(xù)寫《Gyrosphere Trials》的成功。我們意識到,是時(shí)候推出一款玩法更大眾化的球類游戲,來吸引更廣泛的受眾。我們的超休閑游戲之旅由此開始。
在接下來開發(fā)超休閑游戲的幾年中,我們意識到,一款成功的超休閑游戲并不僅僅是開發(fā)和發(fā)行,而是要打造一種持續(xù)引發(fā)廣泛受眾共鳴的游戲體驗(yàn)。這是一個(gè)長期過程,不會(huì)在游戲發(fā)行后就停止。
因此,我們決定對《Gyrosphere Trials》進(jìn)行全面改造。我們知道這款游戲的核心游戲循環(huán)很有潛力,只是難度過高,所以我們采用了不同的方法來創(chuàng)建關(guān)卡,使其更易上手、更有趣,視覺上也對各個(gè)年齡層和技能水平的人都更具吸引力。在接下來的 6 個(gè)月里,我們努力吸引新用戶,進(jìn)行游戲測試和微調(diào),直到我們對結(jié)果滿意為止。
問:你認(rèn)為什么樣的游戲才算得上是優(yōu)秀的超休閑游戲?超休閑會(huì)逐漸衰落還是會(huì)永遠(yuǎn)流行下去?
因其極具吸引力且直接易懂的玩法,幾乎任何人都能快速上手超休閑游戲。此外,超休閑游戲的開發(fā)周期短,能夠迅速通過真實(shí)用戶測試游戲,因此避免了在未經(jīng)驗(yàn)證的概念上投入數(shù)月甚至數(shù)年的開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。這使得超休閑成為像我們這樣的小型團(tuán)隊(duì)理想的游戲類型。然而,超休閑游戲的簡單性和易學(xué)性,也對其長久性提出了挑戰(zhàn)。
這就是為什么我們在游戲開發(fā)時(shí),要將超休閑概念與中度游戲的機(jī)制和深度相結(jié)合。我們將游戲的發(fā)行視為對游戲概念的驗(yàn)證,并從發(fā)行之日開始,持續(xù)根據(jù)用戶反饋和數(shù)據(jù)進(jìn)行迭代和改進(jìn),并在游戲的整個(gè)生命周期內(nèi)不斷增加內(nèi)容。這種方法讓我們能夠保持玩家的參與度,并與他們建立長久的聯(lián)系,也因此我們的游戲產(chǎn)品能夠長期上榜。
問:團(tuán)隊(duì)采取了哪些方法讓《Going Balls》能夠長期穩(wěn)居榜單前十?你對其他游戲開發(fā)者有沒有什么建議?
為了持續(xù)吸引玩家并為其提供更多體驗(yàn),我們不斷開發(fā)和測試新的機(jī)制和內(nèi)容。通過仔細(xì)評估測試結(jié)果,我們決定是否保留或轉(zhuǎn)化這些內(nèi)容,以確保游戲的持續(xù)吸引力。我們的新增內(nèi)容包括競賽、游戲模式以及更多的關(guān)卡。每次更新都會(huì)引入新的挑戰(zhàn)和策略,讓玩家能夠在游戲中不斷探索新的體驗(yàn)。
我們的建議是盡可能快地嘗試更多新事物,并密切關(guān)注玩家數(shù)據(jù)。
此外,選擇與你有相同觀點(diǎn)或思路更清晰的合作伙伴至關(guān)重要。在我們的游戲開發(fā)過程中,如果沒有 Supersonic from Unity 團(tuán)隊(duì)的支持,我們不可能走得這么遠(yuǎn)。他們不僅鼓勵(lì)我們采用實(shí)驗(yàn)性的設(shè)計(jì)方法,還通過全面的 A/B 測試和深入的數(shù)據(jù)幫助我們不斷調(diào)整和完善游戲。
問:與 Unity 的合作為你們的游戲開發(fā)提供了哪些優(yōu)勢?例如加速開發(fā)?版本更新更易于部署?
首先,Unity 引擎具有許多明顯的優(yōu)勢。它的易用性、強(qiáng)大且互助的開發(fā)者社區(qū)、針對移動(dòng)設(shè)備的性能優(yōu)化、以及其他諸多特點(diǎn),都有助于減輕日常開發(fā)工作的難度,進(jìn)而幫助我們保持快速的開發(fā)節(jié)奏。如果這些工作是由我們自行承擔(dān)的話,游戲制作的進(jìn)程可能永遠(yuǎn)都得不到順利的推進(jìn)。
然后是 Unity 的資源商店,它可以說是一個(gè)工具和內(nèi)容的寶庫。我們可以使用其中的資源來快速設(shè)計(jì)原型并測試游戲中的新概念,只有經(jīng)過數(shù)據(jù)證明玩家對這些概念感到認(rèn)可后,我們才會(huì)著手創(chuàng)建內(nèi)容的最終版本。
比如,我們目前正在增加一些骷髏主題的關(guān)卡,這些可選關(guān)卡可以從主游戲進(jìn)程中進(jìn)入,且具有一定的挑戰(zhàn)性。初步測試表明,這對一些玩家很有吸引力,但也有一些玩家放棄了這一關(guān)。在測試如何減少玩家因挫敗感而退出游戲時(shí),我們利用 Unity 資產(chǎn)商店快速建造了關(guān)卡門,限制了玩家嘗試次數(shù)。只有在測試出勝利組之后,我們才會(huì)投入時(shí)間來制作定制化內(nèi)容。
問:你們還有哪些計(jì)劃讓《Going Balls》獲得持續(xù)的成功?
我們計(jì)劃進(jìn)行大量令人興奮的改進(jìn)和新增內(nèi)容。我們正在開發(fā)新的任務(wù)、更多的游戲模式,以及玩家們一直要求的更多的關(guān)卡。
問:未來還有新的項(xiàng)目或計(jì)劃要推出嗎?
游戲創(chuàng)意有無限的可能性,我們一直在提出新的游戲概念。但目前,我們將所有精力都投入到了《Going Balls》中。對于這款游戲,我們還有很多想法和計(jì)劃要實(shí)現(xiàn),我們的目標(biāo)是讓游戲繼續(xù)火爆下去! 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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