一年一度的 ChinaJoy品牌價(jià)值持續(xù)攀升,依然被Z世代的年輕人熱愛和追捧。 感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!
作為全球最具專業(yè)性、權(quán)威性和國際性的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)展會之一ChinaJoy,迎來了矚目的二十周年。據(jù)官方報(bào)道,本次參展的中外企業(yè)達(dá)到500多家,來自22個國家和地區(qū),展會四天合計(jì)入場觀眾高達(dá)33.8萬人次。
ChinaJoy 作為全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具影響力的年度盛會之一,其品牌影響力觸達(dá)數(shù)億級人群,受眾當(dāng)中 18-29 歲的年輕人群占比 72%。這些走進(jìn)舞臺中央的Z世代,呈現(xiàn)圈層化、細(xì)分化的人群特征,ChinaJoy恰恰為品牌提供了接觸年輕用戶、邁向年輕化轉(zhuǎn)型的重要窗口。
Z世代的年輕人群逐漸成為市場的消費(fèi)主力群體,獲得這批年輕流量也已成為眾多廠商的下一個目標(biāo)。Z世代對于手游的需求也恰恰與Kuyo的產(chǎn)品理念完美契合。Kuyo游戲是擁有眾多熱門海外二次元手游的平臺,而二次元的手游用戶大多為18-29 歲的年輕人,我們一直致力于獲取這些年輕游戲玩家的游戲需求,為他們提供一站式無障礙暢游海外游戲的專業(yè)服務(wù)。Kuyo依托線下參展的契機(jī),廣泛觸達(dá)更多的年輕游戲用戶,為用戶呈現(xiàn)出創(chuàng)新、專業(yè)的良好品牌形象。
此次借著Kuyo游戲盒子參展第二十屆ChinaJoy的機(jī)會,我們有幸邀請到Kuyo項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Macho,圍繞Kuyo游戲盒子的發(fā)展以及今后產(chǎn)品的發(fā)展規(guī)劃展開了一次簡單的對話。
二次元年輕用戶的痛點(diǎn)
提問:請問是什么啟發(fā)您創(chuàng)立了Kuyo游戲盒子?
Macho:近年來手游市場呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長,如何找到好游戲、如何玩到好游戲已經(jīng)成為玩家們的一大難題。而縱觀現(xiàn)有的游戲盒子,大多功能單一、游戲資源分散、功能不齊全,并且眾多海外優(yōu)秀手游也存在著外語限制、網(wǎng)絡(luò)延遲高等諸多問題,影響玩家們的游戲體驗(yàn)。
因此,我希望通過技術(shù)創(chuàng)新,把虛擬空間與游戲內(nèi)容相結(jié)合,打造一個輕松玩游戲、便利玩游戲、一鍵找到好游戲的綜合性游戲平臺,為玩家們帶來更加快捷、更深度的游戲體驗(yàn)。
提問:你們?yōu)槟贻p的游戲用戶解決了哪些問題痛點(diǎn)?
Macho:Kuyo游戲盒子是一款集游戲加速、游戲管理、游戲攻略和社交功能于一體的游戲服務(wù)平臺應(yīng)用。我們通過自研的虛擬空間Raybox,融入游戲翻譯、增強(qiáng)游戲畫面、游戲輔助工具,為玩家提供一站式無障礙暢游海外游戲的專業(yè)服務(wù),讓玩家享受到更快的速度和更穩(wěn)定的海外游戲體驗(yàn)。
搶占二次元年輕流量高地
Kuyo選擇入駐ChinaJoy的契合點(diǎn)正是年輕化。年輕化是品牌側(cè)重的增長點(diǎn),只有產(chǎn)品不斷迭代趨向年輕化,才能保持旺盛的生命力。Z世代樂于接受新鮮事物,有強(qiáng)勁的消費(fèi)能力,而且ChinaJoy是年輕人興趣價(jià)值的延伸,也為商業(yè)品牌提供了營銷溝通的天然場域。
Kuyo游戲?yàn)楦魑煌婕覝?zhǔn)備的精美周邊
提問:游戲產(chǎn)業(yè)競爭激烈,KUYO是如何搶占用戶高地的?
Macho:在游戲產(chǎn)業(yè)競爭激烈的環(huán)境下,我們意識到保持競爭優(yōu)勢和創(chuàng)新力是至關(guān)重要的。
我們注重技術(shù)的創(chuàng)新,圍繞自研虛擬空間Raybox,吸納和培養(yǎng)人才,積極探索虛擬空間應(yīng)用的更多可能性。因?yàn)橹挥刑峁└玫姆?wù),才能吸引更多的玩家用戶去使用。
其次,我們積極與國內(nèi)外優(yōu)秀游戲開發(fā)商合作,引進(jìn)更多優(yōu)秀的游戲資源進(jìn)入Kuyo游戲盒子。這不僅豐富了游戲盒子的內(nèi)容,還幫助我們進(jìn)一步擴(kuò)大用戶群體,搶占更多的目標(biāo)用戶。
提問:如何維系玩家關(guān)系,Kuyo游戲盒子在未來有哪些發(fā)展規(guī)劃嗎?
Macho:我們的目標(biāo)是讓Kuyo游戲盒子成為玩家心中口碑最好的游戲平臺。未來,我們將通過豐富游戲庫,引入更多優(yōu)質(zhì)的游戲,加強(qiáng)與行業(yè)游戲開發(fā)者的合作,共同推動游戲行業(yè)的發(fā)展。此外,我們還計(jì)劃拓展更多的用戶使用場景,包括主機(jī)端、游戲硬件、TV電視以及VR等多平臺領(lǐng)域,希望能為玩家們提供更全面的游戲服務(wù)。
營造二次元游戲體驗(yàn)中心,全景式覆蓋興趣熱點(diǎn)
Kuyo游戲和ChinaJoy的合作契合度不言而喻。在活動現(xiàn)場,Kuyo以創(chuàng)新思路打破走馬觀花的展會同質(zhì)化困局,通過花式交互內(nèi)容有效與受眾進(jìn)行深度連接,快速聚焦受眾的注意力,同時煥活品牌形象種草更多新粉絲,廣受年輕用戶好評。
排隊(duì)領(lǐng)取Kuyo周邊的玩家們
在ChinaJoy現(xiàn)場,Kuyo游戲設(shè)置手游試玩區(qū),眾多外服手游在現(xiàn)場即開即玩,操作簡單,連接穩(wěn)定的游戲環(huán)境以及選擇多樣的二次元游戲讓眾多新玩家愛不釋手,在試玩區(qū)熱火朝天的氛圍中派發(fā)周邊福利,吸引大量玩家圍觀聚集,趣味化的交互活動引發(fā)分享。
最受歡迎的手游試玩區(qū)
從品牌營銷角度來看,單一講述品牌故事的宣傳方式已經(jīng)讓消費(fèi)者審美疲勞,Kuyo的創(chuàng)新玩法是通過直觀地試用和體驗(yàn)來打動用戶,以二次元文化驅(qū)動年輕人與品牌的產(chǎn)品或服務(wù)建立情感紐帶,這讓玩家參與度異常高漲,眾多Coser在Kuyo攤位前打卡互動。
Coser們在Kuyo攤位前排隊(duì)打卡
在四天的展會中,Kuyo相關(guān)的話題在各大垂直社交媒體包括B站、小紅書、微博中不斷升溫,僅是微博話題的閱讀量就高達(dá)20多萬,可見ChinaJoy現(xiàn)場已成為Kuyo游戲的大型“圈粉”現(xiàn)場。在以用戶為中心的全景營銷氛圍中,真正走進(jìn)Z世代用戶的世界,形成內(nèi)容價(jià)值與商業(yè)價(jià)值的統(tǒng)一,使得品牌的傳播力層層疊加,廣泛傳播精準(zhǔn)圈粉目標(biāo)用戶。 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。
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