往網(wǎng)游里塞單機DLC 網(wǎng)易又在使什么抽象活?
感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!不知從何時起,持續(xù)服務(wù)型游戲用優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容體驗來吸引和留存玩家已經(jīng)是行業(yè)趨勢。最顯著的特點便是,各大廠商開始加入可供玩家一次性消耗的游戲內(nèi)容,不少游戲新推出的玩法或是新產(chǎn)品在玩法形式越來越像是單機買斷游戲。
近幾年火熱的開放手游自然不必多說,在最為核心的開放世界探索體驗上,基本都沿用了那些開放世界單機大作的成熟模板。曾經(jīng)強調(diào)社交屬性和數(shù)值付費的國產(chǎn)網(wǎng)游,也開始改變“祖宗章程”。無論是對副本等核心玩法的優(yōu)化,還是增產(chǎn)減負,都更為重視玩家的內(nèi)容體驗。
無獨有偶,早在兩年前,《逆水寒》端游也已經(jīng)在玩法單機化這一領(lǐng)域進行了嘗試,整出了在網(wǎng)游里塞入“單機DLC”的神奇操作。
《逆水寒》單機版?
雷火曾在《逆水寒》世界觀的基礎(chǔ)上,推出了一個名為“武林舊事”的單人模式。按照官方的介紹,武林舊事沒有任何的MMO養(yǎng)成要素,并且完全摒棄了社交玩法,它與《逆水寒》唯一的聯(lián)系可能只是角色和與劇情出自《逆水寒》。
第一章的“武林舊事”憑借極高的制作規(guī)格,收獲了出色的口碑。劇情全程采用電影化的演出,并十分壕氣地用大量過場動畫用于銜接劇情。戰(zhàn)斗系統(tǒng)在《逆水寒》的基礎(chǔ)上全部重構(gòu),加入了彈刀、格擋等頗具深度的戰(zhàn)斗機制。畢竟誰都想不到,一款網(wǎng)游會為游戲內(nèi)的NPC量身打造一個專屬的單機游戲模式。
而在官方的計劃里,武林舊事玩法將在未來會分章節(jié)持續(xù)更新,這一消息也讓不少玩家越發(fā)期待《逆水寒》的后續(xù)動作。
可誰知,這一等就是兩年。
近期,隨著黃金服的上線,武林舊事也終于迎來了它的“續(xù)作”——【武林舊事-戚少商】。相比兩年前的“葉雪青”篇,這次的新篇章迎來了全方位的升級——新的篇章有著更具沉浸感的演出、更出色的畫面表現(xiàn)以及更加硬核的戰(zhàn)斗模式。
從劇情層面來看,武林舊事的規(guī)格更像是主線之外,補充角色身世或是劇情設(shè)定的“間章任務(wù)”。只不過,武林舊事是以親歷者的視角來展現(xiàn)NPC的往事。比如最初更新的“葉雪青”篇所發(fā)生的故事正源于師姐葉雪青下山歷練途中的所遇所見。而用第一人稱視角的好處便是,最大化地加深了角色故事的沉浸感。
這次更新的“戚少商”篇自然也不例外。本篇依舊會以連云寨大當家戚少商的視角,帶玩家感受一場驚心動魄的“神廟逃亡”。劇情發(fā)生在現(xiàn)有時間線的七年之前,在一次機緣巧合下,戚少商為救滿船的滄瀾派弟子,與蠱醫(yī)洛九言一同去神秘的“祈日谷”尋找解毒藥材,兩人由此展開了一段危險重重的冒險。
此段劇情補充了戚少商在逃亡之前的故事,也揭開了機甲玄奎的由來、戚少商為何會使用滄瀾流派的尺闕等諸多主線劇情的謎團。
而在劇情演繹上,與“葉雪青”篇不同,除了必要的戰(zhàn)斗演出外“戚少商”篇并沒有過多的劇情演出串聯(lián)故事,而是將碎片化敘事的優(yōu)勢發(fā)揮到了極致。
關(guān)卡里詭異的青銅機關(guān)、場景中的不明石碑乃至最終BOSS都隱藏著不少劇情線索。隨著玩家探索進度的不斷推進,祈日谷背后隱藏的故事也將會漸漸浮出水面。因此,玩家更需要主動探索來收集不同線索拼湊故事的全貌,而這種互動性極大地提升了關(guān)卡的沉浸感。
武俠版“雙人成行”
說完了劇情,我們不妨再來談?wù)劥舜挝淞峙f事的玩法。
作為故事舞臺的祈日谷,則完全是經(jīng)典的箱庭式關(guān)卡搭配線性流程的設(shè)計。整個祈日谷由數(shù)個分布明確、主題鮮明的小關(guān)卡組成。與之前相比,新篇章顯然更加注重場景的作用。這不單是指在美術(shù)風格上,青銅器與機關(guān)術(shù)融合的產(chǎn)物體現(xiàn)詭異而新奇的視覺風格,十分契合遠古遺跡的場景氛圍。豐富的場景敘事語言與出色的畫面,大大提升了玩家的視覺體驗。
更重要的還是,多樣且豐富的場景交互讓玩家的探索體驗有了很大的提升。舉個簡單的例子,游戲往祈日谷塞入了許多動作冒險游戲里常見的場景解密設(shè)計或是平臺跳躍玩法,為玩家?guī)砹瞬簧袤@喜。像是玩家可以用輕功大秀身法,在場景內(nèi)飛檐走壁。當然,其中也少不了最能調(diào)動玩家血壓的跳跳樂環(huán)節(jié)。
除此之外,玩家還可以利用角色的能力與場景互動,完成相應的解密。比如玩家破壞上方的石柱熄滅擋路的火焰。這些看似簡單的交互,都在一定程度上滿足了玩家本應被線性流程而壓抑的探索欲望。
值得一提的是,“戚少商”篇還加入了雙人合作玩法的設(shè)計。玩家可以與其他玩家分別扮演戚少商和洛九言,相互配合,解開機關(guān),上演武俠版的“雙人成行”。
在戰(zhàn)斗玩法層面,武林舊事并沒有套用《逆水寒》的游玩體系,畢竟MMORPG那套找尋時機、快速傾瀉傷害的戰(zhàn)斗方式,無論是在操作邏輯,還是在戰(zhàn)斗思維上都與動作游戲天差地別。為此,《逆水寒》專門為“戚少商”篇的兩位角色重新設(shè)計了一套全新的戰(zhàn)斗玩法。
不僅加入了閃避反擊、格擋等常見的動作游戲機制,還為BOSS增加了韌性條,這便意味著在面對BOSS時見招拆招成了戰(zhàn)斗的關(guān)鍵一環(huán),根據(jù)敵人的戰(zhàn)斗方式,看準時機,使用閃避反擊或格擋化解敵人的進攻,都將在戰(zhàn)斗中變得十分重要。這在增強玩家操作空間的同時,也提供一定的博弈樂趣。
除此之外,兩個角色還分別有專屬的戰(zhàn)斗機制。比如洛九言可以召喚鬼鳶進行協(xié)同攻擊,遠程攻擊手段豐富多樣;相比之下,戚少商的戰(zhàn)斗風格則更側(cè)重于近戰(zhàn)與反擊,可以通過完美格擋積攢能量,釋放強化攻擊。這也意味著由于戰(zhàn)斗風格的差異,兩位角色有著全然不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
老實講,新機制的引入為戰(zhàn)斗玩法增色不少,不管是新的動作機制,還是各具特色的角色特性,它們都能為戰(zhàn)斗系統(tǒng)增添新的維度,大大增強了玩家的爽感。
單機品質(zhì)是MMO的未來?
一款以社交玩法為核心的網(wǎng)游,加入了一個核心玩法全然不同的“單機DLC”,怎么看都是一件怪事。
其實對于《逆水寒》而言,武林舊事更像是一個驗證玩法、積累開發(fā)經(jīng)驗的“試驗田”。它更多的意義還是在于技術(shù)的積累。在“葉雪青”篇剛剛公布時,官方就已經(jīng)表明了選擇開發(fā)一個完全脫離MMO社交玩法的單機模式的原因之一是“為了整合四年積累的技術(shù)和經(jīng)驗”。
從“葉雪青”到“戚少商”,我們不難發(fā)現(xiàn)武林舊事已經(jīng)在關(guān)卡設(shè)計、劇情演繹與戰(zhàn)斗玩法上有著長足的進步。而這種長久的技術(shù)積累,能否會用在游戲的副本設(shè)計、劇情等其他玩法之上,實現(xiàn)產(chǎn)品全維度的品質(zhì)升級與迭代,全方位提升玩家的游戲體驗,我們還將拭目以待。
不過,從過往的更新內(nèi)容來看,我們不難發(fā)現(xiàn)這也正是《逆水寒》所努力的方向。
就拿MMO最為核心的副本體驗來說,《逆水寒》已經(jīng)將形形色色的機制融入到了BOSS機制、劇情流程等玩法設(shè)計當中,盡可能地豐富PVE玩法的可行性。
像是在江湖重啟資料片中,游戲就已經(jīng)嘗試破防、格擋等機制加入到了團本BOSS里,希望能在MMO里為玩家?guī)硪娬胁鹫械母穸酚螒蝮w驗。
除了在玩法的不斷加碼外,我們也能從副本的視聽體驗里看到《逆水寒》在內(nèi)容層面的進步。無論是愈發(fā)精致的BOSS戰(zhàn)演出,還是憑借多樣化的敘事手段將副本與游戲主線劇情的高度融合,《逆水寒》都將“提升沉浸感”放在了首位。
不管如何改變,都有一點值得肯定。將積累的技術(shù)力反哺游戲,提升產(chǎn)品的內(nèi)容質(zhì)量——在由《逆水寒》所掀起的MMO內(nèi)容內(nèi)卷下,其他廠商也會積極求變,尋求新的突破。這對于網(wǎng)游玩家來說,這無疑是一件幸事。而換個角度來看,《逆水寒》將做“單機DLC”思路用于網(wǎng)游思路,或許也能成為對MMO玩法不感冒的玩家想要嘗試MMO的契機。
至少現(xiàn)在,我們可以盡情期待武林舊事的下一個篇章了。
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