當(dāng)前位置:首頁 > 行業(yè)資訊 > 升級后的《真三起源》,能成為無雙系列的新起點嗎?
升級后的《真三起源》,能成為無雙系列的新起點嗎?
時間: 2025-01-17 15:01 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論
感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!

游民星空

對于游戲玩家們來說,2025年絕對稱得上是一個“游戲大年”,因為這一年不僅能看到許多新作問世,同時也有不少讓人耳目一新的“續(xù)作”出現(xiàn),M站均分超80,在Steam銷量榜上占據(jù)第一的《真·三國無雙 起源》便是其中之一。

游民星空

游民星空

雖然《真三國無雙》一直都是個廣受玩家們喜歡的游戲系列,在過去的時間里其一直都在穩(wěn)定的發(fā)布作品。但這次《真·三國無雙 起源》在玩家社區(qū)所引發(fā)的討論無論是在熱度還是深度上都可以說是近幾代之最。

游民星空

游民星空

一方面,由于《真三國無雙》的上一作體驗欠佳,這導(dǎo)致整個系列的口碑達到了一個從未有過的低谷。不管是官方還是玩家,幾乎所有人都希望《真三國無雙》系列能迎來一場徹底的變革。但另一方面,作為變革新作的《真·三國無雙:起源》卻完全拋棄了之前《真三國無雙》系列以“武將”為核心的做法,而這也引發(fā)了不少老玩家對于游戲是否“變味”的擔(dān)憂。

\

不過,隨著游戲試玩Demo和各種資訊的放出,《真·三國無雙 起源》對游戲內(nèi)容“大破大立”的做法在讓人眼前一亮的同時,收獲了不少玩家的認可。究其緣由,還是因為《真·三國無雙 起源》所謂的“大破大立”是真正做到了點上——在跳出了原來“無雙”系列范式的同時,對游戲做出了很多十分大膽的改進。 首先,相比于原來以“武將”為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《真·三國無雙 起源》對其進行了一次巨大的改變,使其變得更傾向于當(dāng)下玩家們熟悉的那些硬核動作游戲。 在游戲的Demo中,玩家一共可以使用九種武器,除了劍的招式是沿用原來《真·三國無雙 起源》系列的“純C技”(即在按下不同次數(shù)輕攻擊之后銜接重攻擊,打出不同的招式派生)之外,其他武器幾乎都在此基礎(chǔ)上,增加了一個核心的專屬機制。例如使用樸刀時玩家就需要通過不斷蓄力來一次性打出大量傷害,而在使用手甲時,核心的機制則變成了一個需要通過組合鍵擺出的“架勢”,玩家需要在不同的架勢下進行攻擊,才能打出其應(yīng)有的效果。 同時,游戲還加入了諸如“破韌”“處決”“彈反”“閃避”等在如今動作游戲中被廣泛運用的設(shè)定,無論是在攻擊過程中插入防御觸發(fā)彈反,還是使用帶“發(fā)勁”特性的技能打斷敵人的蓄力攻擊,又或是直接發(fā)動“武神覺醒”,來一波正面硬剛,玩家在本作中的戰(zhàn)斗選擇與體驗都相較以前有了質(zhì)的飛躍。

而對應(yīng)的,玩家們的招式變多,敵人的難度也隨之上升。像是Demo中出現(xiàn)的BOSS呂布,就十分考驗玩家們的動作游戲功底,閃避、招架、防御反擊等技巧都在與他的戰(zhàn)斗中有著十分重要的作用,而這種講究一來一回的戰(zhàn)斗體驗也與以往《真三國無雙》系列無腦攻擊的體驗形成了鮮明的對比。 盡管這樣的設(shè)計似乎與原來《真三國無雙》的玩法有些背道而馳,但在制作人莊知彥看來,整體的游戲性才是最為重要,因為這有利于幫助團隊集中精力去提高每個角色的可玩性,而不是去走原來作品的老路。 此外,雖然因為劇情只持續(xù)到赤壁之戰(zhàn)的的原因,本作武將的登場數(shù)量與可操縱數(shù)量都遠不及之前的作品,但他們在戰(zhàn)斗上所能發(fā)揮的作用卻一點也不小。 在平常的戰(zhàn)斗過程中,他們會以同伴的形式協(xié)助玩家戰(zhàn)斗,而當(dāng)他們的“協(xié)助條”積滿后,玩家便可以直接換人,親自操縱這些武將戰(zhàn)斗。這些武將們的出場時間有限,但他們的戰(zhàn)斗力和數(shù)值都要比玩家的角色高,同時還可以施放視覺效果爆炸的“無雙亂舞”。不過,在一場戰(zhàn)斗中,玩家只能這么操作一次,也就是說你可以把它當(dāng)作一個鎖定勝局或扭轉(zhuǎn)勝負的關(guān)鍵手,有目的,有策略的使用它,而不是“哪里亮了點哪里”的漫不經(jīng)心。

這種對臨場反應(yīng)和戰(zhàn)斗策略的考驗還體現(xiàn)在游戲改進過后的戰(zhàn)場上。和原來只能當(dāng)背景板,從頭到尾都在被玩家當(dāng)“草”割的境遇不同,這次《真·三國無雙 起源》戰(zhàn)場上的士兵和敵將不僅戰(zhàn)斗力更強悍,同時還有了一些更為細化與“硬核”的設(shè)定。 例如,玩家可以攜帶一定數(shù)量的“護衛(wèi)兵”,并讓他們施放諸如齊射、突襲等攻擊戰(zhàn)術(shù),在敵陣之中殺出一條血路;而在滿足特定的條件后,玩家還可以和整個軍團一起,發(fā)動集體沖鋒。在拉低的視角,山呼海嘯般的戰(zhàn)吼、震顫的大地以及千人同屏的大場面下,這種身臨其境的沖鋒所帶來的震撼與代入感絕對能瞬間讓人血脈賁張。

當(dāng)然,在戰(zhàn)場上,你同樣也能見到敵人的各種“進化”,比如說新加入的“大軍團”系統(tǒng)。這些有著特殊名稱的軍團一般都作為關(guān)卡中最精銳也是最棘手的敵軍出現(xiàn),和普通的雜兵不同,大軍團的士兵不僅訓(xùn)練有素,組織完整,同時他們還有著像是盾兵在前,弓手在后的戰(zhàn)斗陣型,同時,他們還會在副將的驅(qū)使下發(fā)動無法被打斷的霸體戰(zhàn)法,進行有組織,有波次的攻擊。

當(dāng)戰(zhàn)局進入到白熱化階段時,敵軍的主將甚至?xí)l(fā)動“大戰(zhàn)法”,如果玩家沒有滿足條件將其打斷,那么敵軍就會因此獲得增強,讓整場戰(zhàn)斗產(chǎn)生更多的變數(shù)…… 而在身臨其境的戰(zhàn)斗之外,本作對于三國人物的“去臉譜化”也同樣讓人眼前一亮。劇情上,本作的原創(chuàng)主角出身于一個負責(zé)矯正歷史走向的神秘組織“太平之要”,在這個大背景下,游戲的劇情在三國歷史走向不變的前提下,進行了不少合理的改編。 譬如在主線故事中,玩家將會與許多當(dāng)時出場的人氣角色建立起深厚的感情,許多當(dāng)時歷史的核心人物也都會以一種更符合史實的方式出場:張角不再是刻板印象中“妖言惑眾”的形象,而是一個為民眾著想,愿意挺身而出的農(nóng)民領(lǐng)袖;而被許多人視作“暴君”的董卓,其背后則是有著以弱肉強食為信條,認為只有狡詐與力量才能奪取一切的“梟雄”形象。

這并不是《真·三國無雙 起源》想要洗白這些角色的形象,而是在陷入臉譜化的三國角色塑造上所作出一些改變與嘗試。他們曾經(jīng)也心懷大志,但最后卻因為各種原因而落得個一地雞毛的下場。也許這種多角度的形象塑造會讓一些玩家感到奇怪,但我相信,這要遠比上來就直接貼標(biāo)簽,把他們打成壞人的做法更有趣,更有特色。

結(jié)語
在這些大方向的內(nèi)容之外,《真·三國無雙 起源》還對游戲其他方面的體驗進行了改良。像是更順滑的動作與操控,同屏超千人的大場面、以及對武器等自定義內(nèi)容的優(yōu)化都讓玩家的體驗更加平滑與流暢,而這也可以說是這作用心態(tài)度的一個縮影。 《真·三國無雙 起源》在延續(xù)了這個系列標(biāo)志性的玩法與戰(zhàn)斗風(fēng)格的同時,也對游戲玩法和展現(xiàn)形式做出了巨大的改變,這個改變幅度之大,甚至超出了所有人的預(yù)期。但同時,這種變化也引發(fā)了一些玩家對“祖宗之法”被丟棄的不滿。不過,這既是這個系列所面臨的難題,同時也是幾乎所有游戲都必須經(jīng)歷的“陣痛”,如果不進行順應(yīng)時代的改變,那經(jīng)典就只能永遠留在歷史,而無法延續(xù)。 總之,《真·三國無雙 起源》可能不是這個系列最完美的一作,但它一定是變化最大的一作,而這對于《真三國無雙》這個有著多年歷史的經(jīng)典系列來說,顯得尤為重要。 更多相關(guān)資訊請關(guān)注:真三國無雙:起源專區(qū) 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。
最新資訊
  • 開服表
  • 開測表
  • 時間
  • 游戲名稱
  • 服務(wù)器
  • 下載
  • 時間
  • 游戲名稱
  • 狀態(tài)
  • 下載
  • 01-09
  • 畫狐
  • 不刪檔內(nèi)測