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《勇敢小騎士》游民評測8.2分 當(dāng)幻想跳進(jìn)現(xiàn)實(shí)
時(shí)間: 2024-09-18 11:40 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論
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游玩《勇敢小騎士》的過程,就像是翻閱一部可玩的童話繪本。游戲模糊了書與游戲的界限:你控制的是一個(gè)繪本中的2D角色,書的邊緣即是世界的邊界。角色每次切換場景,故事書也會隨之翻動到下一頁,就像這本書是“活的”一樣。

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本作的美術(shù)相當(dāng)精良,書中的每個(gè)場景、角色均是完全手繪。隨著動態(tài)的故事演出,游戲也會在傳統(tǒng)的“關(guān)卡”與“過場動畫”之間絲滑切換。作為一款著重展現(xiàn)創(chuàng)意,弱玩法和劇情的作品,《勇敢小騎士》的流程雖然不算長,不過這種別出心裁的形式展現(xiàn)出的效果的確討喜,綜合體驗(yàn)也稱得上優(yōu)秀。

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一個(gè)故事中的故事

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“在很久很久以前,有一個(gè)勇敢的小騎士……”一段經(jīng)典的故事書開場白,加上說書人平易近人的中文配音,就搭建起了一個(gè)非常傳統(tǒng)的西幻魔法世界。

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可故事展開的方式卻并不“傳統(tǒng)”,因?yàn)橹鹘呛芸炀桶l(fā)現(xiàn)了反派的陰謀:他不僅掌握了改寫繪本的力量,還企圖利用書中的內(nèi)容來反攻現(xiàn)實(shí)。作為主角的小騎士,很快也了解了自己是“書中人”的真相,并掌控了穿梭于故事書與現(xiàn)實(shí)之間的能力。

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《勇敢小騎士》最大的創(chuàng)意點(diǎn),不只是展現(xiàn)出了一個(gè)栩栩如生的2D繪本世界,還在于“打破第四面墻”的Meta互動玩法。玩家操控的主角可在特定位置跳出故事書,對書本的部分內(nèi)容進(jìn)行改寫和轉(zhuǎn)移等操作,甚至直接前往桌面上的真實(shí)世界進(jìn)行冒險(xiǎn)。

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游戲中可對書本進(jìn)行的交互,的確滿足了小時(shí)候閱讀故事書時(shí)的奇思妙想。游戲其中一項(xiàng)解謎機(jī)制是通過替換詞匯改變書中的環(huán)境,例如一句話寫著“附近有一片森林”,同時(shí)角色被樹林擋住了去路。那么從其他旁白處摳下“遺跡”兩個(gè)字,替換到“森林”的位置,即可改寫現(xiàn)實(shí),用遺跡打開一條替代的通路。不過“改寫”的玩法并沒有想象中那么自由,大部分空缺只能填寫特定詞匯,在名詞的位置填入形容詞也會失敗,缺了點(diǎn)整活的可能性。

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另外則是跳出2D的書本,在3維層面對書籍進(jìn)行操作了。當(dāng)小騎士離開平面紙張的束縛之后,玩家即可翻動書頁,在當(dāng)前章節(jié)的頁面之間來回跳轉(zhuǎn),從而搜尋散落在不同書頁間可能有用的道具和詞組。也可以傾斜整本書,影響當(dāng)前場景中的部分重物,使其移動到恰當(dāng)?shù)奈恢?。在游戲后期,角色還能拿到“停止”和“炸彈”印章,在高維度下直接凍結(jié)或破壞書中事物。

不過,大部分跨越書本的操作都是解謎的一環(huán),角色并沒有隨意修改書中內(nèi)容的自由,畢竟這仍然是一個(gè)線性敘事游戲。 除了對書本本身進(jìn)行操作之外,小騎士還可以前往繪本所在的書桌進(jìn)行冒險(xiǎn)。這部分玩法的腦洞雖然沒有像在書本里那么大。不過游戲還是做出了一些有趣的切換設(shè)計(jì),例如當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)前方有跳不上去的高臺時(shí),附近可能就會有一張便簽紙作為平面世界的入口。進(jìn)入貼紙后,小騎士會重新變成2D形態(tài),并無視重力沿著墻壁繼續(xù)前進(jìn),就像《噴射戰(zhàn)士》中潛入墨汁的玩家一樣。

另外一處有趣的細(xì)節(jié)在于,當(dāng)小騎士進(jìn)入書桌上一些畫風(fēng)截然不同的地方時(shí),他的形象也會對應(yīng)改變,比如畫風(fēng)更現(xiàn)代的漫畫、馬克杯上的插畫等。當(dāng)不同畫風(fēng)的道具混入繪本中時(shí),它們也會在書中呈現(xiàn)出原本的畫風(fēng),導(dǎo)致書本上出現(xiàn)了一種奇妙的拼貼感。這也是《勇敢小騎士》在細(xì)節(jié)呈現(xiàn)上為玩家?guī)淼臉啡ぶ弧?/span>

這段冒險(xiǎn)有時(shí)會讓我想起《超級馬力歐:奧德賽》中一些平行于3D世界存在的2D場景。表現(xiàn)形式非常時(shí)髦,而且有一種獨(dú)特的“游戲感”。畢竟,在所有游戲都在愈發(fā)擬真,努力讓玩家分不清現(xiàn)實(shí)與虛幻的時(shí)候,《勇敢小騎士》卻誠實(shí)地告訴大家:你就是在玩一個(gè)用紙片和畫筆模擬出來的冒險(xiǎn)游戲,且這個(gè)過程超級新鮮有趣。 在書桌上的冒險(xiǎn)通常是為了取得一些能夠掌控繪本的能力,例如之前提到的翻頁或蓋章等??偠灾螒螂m然在現(xiàn)實(shí)與繪本之間來回穿插,但流程仍然是線性的,因?yàn)樵谟|發(fā)特定劇情之前,桌面上是什么都沒有的。

又給2D塞爾達(dá)發(fā)情書了
從玩家第一次能夠操作自己的角色開始,一股濃重的2D塞爾達(dá)風(fēng)格便撲面而來:俯視角下的手繪地圖,一把可以投擲也能取消攻擊的直劍,還有割草會掉落貨幣與生命值的設(shè)定。游戲?qū)τ凇度麪栠_(dá)傳說》的致敬不必多說。

也因此,游戲的解謎“基因”相當(dāng)優(yōu)秀。無論是利用故事書特性對書本內(nèi)容進(jìn)行改寫,或從外部滑動書本打開局面,都是其他冒險(xiǎn)游戲中較為少見的創(chuàng)意。且本作許多謎題的設(shè)計(jì)也頗具新意,直到后期也仍然會有全新樣式的機(jī)關(guān)。 在3D世界的關(guān)卡中,也有一些令人印象深刻的謎題:例如角色在幾塊散落的拼圖間移動,但拼圖的連接需要玩家觀察邊緣凹槽的邏輯位置,而非物理上的空間位置;或是使用投擲物擊打多米諾骨牌,從而推出一個(gè)可攀登的臺階等等。

戰(zhàn)斗部分給人的感覺就較為單調(diào)了,角色基本只有平砍連擊和兩種帶有范圍傷害的特殊動作可用。將劍投擲出去的動作傷害較低,更多時(shí)候用于解謎或操作機(jī)關(guān)。雖然不同場景的敵人形態(tài)能力都不太一樣,但很少有需要用特定機(jī)制才能擊敗的怪物。大部分情況下玩家只要沖上去一通亂砍就可以了。 而商店高額售賣的兩種特殊動作:旋轉(zhuǎn)攻擊和跳躍攻擊。由于在釋放過程中有較長的無敵時(shí)間,玩家在怪物堆里直接復(fù)讀這些技能就可以輕松獲勝,這也導(dǎo)致游戲后期的戰(zhàn)斗有點(diǎn)失衡。 不過,在常規(guī)的關(guān)卡戰(zhàn)斗之外,Boss戰(zhàn)和精英戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)就亮眼了許多。尤其是部分Boss戰(zhàn)的模式會變?yōu)楠?dú)特的小游戲,例如回合制RPG、節(jié)奏音游甚至“泡泡龍”彈球消除等。讓Boss戰(zhàn)的過程既兼顧了演出又豐富了玩法,更體現(xiàn)了本作“一眨眼就是一個(gè)新創(chuàng)意”的特點(diǎn)。

或許創(chuàng)意并不是最缺的
盡管有Meta元素的幫助,本作的敘事部分仍然略顯平淡??紤]到這可能本就是一個(gè)適合更小年齡玩家游玩的作品,或許這種簡單直白的故事,也算不上什么致命的缺陷。 可作為一個(gè)創(chuàng)意游戲而言,無論是繪本世界與現(xiàn)實(shí)世界的互相穿梭,還是通過“故事外的故事”講述的Meta手法。僅靠這一兩個(gè)點(diǎn)子,撐起五、六小時(shí)的流程還是有點(diǎn)勉強(qiáng)了。這也導(dǎo)致游戲后期的戰(zhàn)斗與解謎流程稍顯繁復(fù),不像游戲前幾章那樣處處是驚喜。

但游戲在玩法上凸顯的獨(dú)特魅力還是更勝一籌,在游戲結(jié)束后,我心中甚至還留存著一絲意猶未盡的感覺。就像通關(guān)類似題材的《RPG時(shí)間!光之傳說》和國產(chǎn)獨(dú)立游戲《文字游戲》一樣。 《勇敢小騎士》已經(jīng)完美實(shí)現(xiàn)了他想要做的事情:將這個(gè)“靈光一閃”的創(chuàng)意牢牢抓住,并落實(shí)成為一個(gè)真正完整的作品。就像兒時(shí)的我們頭腦里偶然冒出的有趣點(diǎn)子,然后憑著熱情將它在筆下變成一個(gè)真正的小故事或者圖畫一樣。

這個(gè)世界上從來都不缺少創(chuàng)意,缺少的只是能把創(chuàng)意變成“作品”的人。

結(jié)語
《勇敢小騎士》可能是你今年玩到腦洞最大的獨(dú)立游戲。如果角色能從故事書中出來,改變自己的世界會發(fā)生什么?當(dāng)一個(gè)“平面國”的居民來到三維世界進(jìn)行探險(xiǎn),又會發(fā)生什么?游戲用一段令人滿意的旅程給出了答案。 雖然游戲的劇情與戰(zhàn)斗較為單調(diào),有點(diǎn)撐不起這個(gè)有趣的創(chuàng)意,但整體來看仍然瑕不掩瑜。對年紀(jì)較小的玩家而言,這是一次帶有啟示意義的冒險(xiǎn)。而對于年長的玩家而言,這可能更是一次找回童心的旅程。 點(diǎn)擊前往《勇敢小騎士》Steam商城頁面

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