我們和Falcom社長(zhǎng)聊了聊 《界之軌跡》有哪些秘密?
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還有不到一個(gè)月,“軌跡”系列的最新作品《英雄傳說(shuō):界之軌跡》就要和大家見(jiàn)面了,這個(gè)歷史悠久的經(jīng)典JRPG系列終于迎來(lái)了新的發(fā)展。就在上周,我們前往日本對(duì)Falcom的社長(zhǎng)近藤季洋進(jìn)行了采訪,咨詢了大量和《界之軌跡》有關(guān)的問(wèn)題。
以下,是本次采訪的詳細(xì)內(nèi)容:
PS:因?yàn)楸敬尾稍L較長(zhǎng),所以會(huì)分為“劇情”、“系統(tǒng)”、“角色”、“其他”四個(gè)部分,上下兩篇進(jìn)行發(fā)布。
劇情部分:
Q:請(qǐng)問(wèn)本次標(biāo)題《界之軌跡》的含義是什么?副標(biāo)題《告別塞姆利亞》的 “告別” 除了代表火箭升空告別地表的意涵之外,是否也意味著會(huì)前往塞姆利亞大陸的冒險(xiǎn)舞臺(tái)呢?比如宇宙。
A:雖然說(shuō)本作從時(shí)間線上來(lái)講2《黎之軌跡》后面,但在制定標(biāo)題時(shí),我們覺(jué)得如果用《黎之軌跡3》來(lái)為本作定名會(huì)無(wú)法傳達(dá)出本作在系列中是重大轉(zhuǎn)折點(diǎn)的概念,所以最終選擇了使用《界之軌跡》這個(gè)名字。
當(dāng)然,本作在劇情走向上,也會(huì)和“界”這個(gè)字有非常深厚的關(guān)系,不過(guò)因?yàn)闀?huì)牽扯到游戲核心劇情,所以當(dāng)前還不方便透露更多。
關(guān)于本作是否存在宇宙舞臺(tái),目前我還無(wú)法確切的告訴大家有或者是沒(méi)有,但可以說(shuō)的是,游戲此前劇情里共和國(guó)已經(jīng)成立了宇宙軍基地,在這樣技術(shù)的發(fā)展下,關(guān)于人類(lèi)可以到達(dá)宇宙空間這件事已經(jīng)在游戲里存在了。
另外這一點(diǎn)也和本作的核心劇情有著非常深厚的關(guān)系。
Q:那這是不是說(shuō)明共和國(guó)的科技已經(jīng)明顯領(lǐng)先其他國(guó)家了?
A:是的就如我們剛剛提到的,因?yàn)橐呀?jīng)可以到達(dá)宇宙,所以共和國(guó)的技術(shù)已經(jīng)大幅度超越了其他國(guó)家。他們之所以可以做到這一點(diǎn),也是因?yàn)楹湍硞€(gè)公司進(jìn)行了合作。至于這個(gè)公司為什么會(huì)擁有這么先進(jìn)的技術(shù),這個(gè)技術(shù)到底從哪里來(lái),也會(huì)和游戲核心劇情深有關(guān)聯(lián)。
《界之軌跡》迄今為止的許多宣傳都集中在宇宙這個(gè)概念上,確實(shí)這也是游戲里非常重要的一個(gè)元素。
但另外的關(guān)鍵元素“至寶”在本作中也會(huì)有新的進(jìn)展,共和國(guó)的至寶會(huì)在《界之軌跡》中首次亮相。
Q:本作登場(chǎng)的角色規(guī)模大概是怎樣的呢?
A:雖然沒(méi)有仔細(xì)計(jì)算過(guò),無(wú)法給出精確的答復(fù),但可以說(shuō)的是,單純以可以加入隊(duì)伍操作的角色來(lái)講的話,數(shù)量會(huì)是系列前列。
雖然肯定無(wú)法像《創(chuàng)之軌跡》一樣有50個(gè)以上的可操作角色,但這次的《界之軌跡》里,除了原本的勢(shì)力以外,還會(huì)有包括“教會(huì)”、“游擊士協(xié)會(huì)”、“守護(hù)騎士”、帝國(guó)的“舊七組”和凱文的小隊(duì)都是可以由玩家操作的。
可以說(shuō)在歷代作品中,本次的可操作角色之多都是比較少見(jiàn)的。
Q:本作從概念上更像是《黎之軌跡3》還是《創(chuàng)之軌跡2》呢?
A:從我們內(nèi)部來(lái)說(shuō),《界之軌跡》的定位并不像《創(chuàng)之軌跡2》。我們之前確實(shí)考量過(guò)要不要以《黎之軌跡3》來(lái)為本作命名,但考慮到從《空之軌跡》開(kāi)始到前作的許多謎團(tuán)都會(huì)在本作中揭開(kāi),這樣命名無(wú)法準(zhǔn)確傳達(dá)給玩家本作想表達(dá)的內(nèi)容。
所以《界之軌跡》就是《界之軌跡》。
Q:之前提到《界之軌跡》會(huì)將整個(gè)塞姆利亞大陸劇情推進(jìn)到八九成左右,但系列的世界觀和劇情方面,仍然有非常多未解的部分。比較擔(dān)憂本作會(huì)不會(huì)因?yàn)樽非笳w進(jìn)度,導(dǎo)致部分劇情迅速推進(jìn),使得游玩體驗(yàn)相比之前的作品更急促?
A:我個(gè)人感覺(jué)本作在敘事節(jié)奏上并沒(méi)有特別趕的感覺(jué)。雖然本作在后半段會(huì)揭露很多謎團(tuán)的真相,會(huì)有很大的情報(bào)量,但依然沒(méi)有“趕戲”的感覺(jué)。
Q:《界之軌跡》的劇情距離大結(jié)局還有多久?以及若銷(xiāo)量不錯(cuò),會(huì)否考慮再一直做下去?(或是以外傳形式讓軌跡系列持續(xù)發(fā)展?)
A:《界之軌跡》結(jié)束后,游戲世界中留下的謎團(tuán)可能并不會(huì)有大家想象中那么多了。我們內(nèi)部也在思考《界之軌跡》后的劇情該怎么走。
Q:本作的劇情展開(kāi)更像是有著“空”、“閃”、“黎”班底的群像劇,那本作的角色比重和《創(chuàng)之軌跡》時(shí)期會(huì)有哪些不同的考量呢?
A:《黎之軌跡》的主角團(tuán)身上還有很多謎團(tuán)沒(méi)有揭開(kāi),它們的故事會(huì)在本作中占據(jù)五到六成,而剩下的四成劇情則是分配給了黎恩和凱文兩條線。我們會(huì)用他們的視角來(lái)補(bǔ)完游戲中的其他謎團(tuán)。
本作是以章節(jié)的形式來(lái)進(jìn)行展開(kāi),也會(huì)和《創(chuàng)之軌跡》一樣,讓玩家可以自由選擇以哪一條線來(lái)進(jìn)行游玩。在路線的編排上,不同角色的故事時(shí)間線并非是一定(可能是同步的意思)的,所以玩家們所看到的劇情也會(huì)不同,這也會(huì)是本作的特色之一。
Q:《界之軌跡》主視覺(jué)圖中間的方塊看起來(lái)很像《空之軌跡 3rd》里出現(xiàn)的“方石”,本作是在劇情或世界觀上與“影之國(guó)”有聯(lián)系嗎?
A:這個(gè)細(xì)節(jié)目前還不能透露,但可以說(shuō)的是,這個(gè)立方體會(huì)是一個(gè)很重要的東西。它是一個(gè)和整個(gè)的世界的謎團(tuán)都有很大聯(lián)系的立方體。
Q:在本作中結(jié)社的「盟主」會(huì)正面登場(chǎng)嗎?
A:盟主會(huì)正面登場(chǎng)。另外結(jié)社的計(jì)劃在劇情上只執(zhí)行了一半,還沒(méi)有最終完畢,而結(jié)社中各個(gè)角色也各懷鬼胎,他們的故事在本作中也將迎來(lái)進(jìn)一步的發(fā)展。
系統(tǒng)部分:
Q:本次導(dǎo)入了新的ZOC系統(tǒng),是否代表本作的戰(zhàn)斗難度有更高一些?
A:從玩家的操作層面來(lái)講,因?yàn)橛螒蛑械南到y(tǒng)更多的,所以玩家們需要考慮的元素確實(shí)是比較多的。但從整體的戰(zhàn)斗平衡度和難度來(lái)講,因?yàn)橥婕覀兊年?duì)伍獲得了大幅度的強(qiáng)化,所以在整個(gè)游戲里玩家們用壓倒性優(yōu)勢(shì)戰(zhàn)勝敵人的場(chǎng)面也會(huì)比較多。
另外像是ZOC這樣的系統(tǒng)有些敵人也可以使用,游戲中在這方面做了精心的設(shè)計(jì)和調(diào)整,大家也可以期待一下。
從整體上來(lái)講,戰(zhàn)斗的爽快感的這個(gè)部分,毫無(wú)疑問(wèn)的,在本作里有得到提升。
Q:黑色庭園系統(tǒng)上有什么突破,例如說(shuō)大量重復(fù)收集動(dòng)畫(huà)「解讀魔導(dǎo)書(shū)」是否可以讓玩家選擇跳過(guò)?
是否玩家一定得推完黑色庭園才能瞭解故事,以及其是否關(guān)係到主線劇情的發(fā)展?
A:首先,動(dòng)畫(huà)是可以跳過(guò)的。
以一般玩家來(lái)考量,玩到最后一般都可以收集到黑色庭園中的事件,不用反復(fù)去刷。
之所以會(huì)做這樣的設(shè)計(jì),是因?yàn)椤白窇浥_(tái)”里的事件都是在系列劇情里比較重要的。它們可能是某個(gè)人物的過(guò)去,也可能和共和國(guó)的歷史有深厚關(guān)系。我們還是希望有更多的玩家不用反復(fù)刷就能看到這些事件。
Q:覺(jué)醒系統(tǒng)只限定在某些角色身上,是否會(huì)造成沒(méi)有覺(jué)醒能力的角色被玩家冷落不使用?
A:以我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)看,我覺(jué)得不會(huì)。
因?yàn)橛X(jué)醒并非可以無(wú)限制發(fā)動(dòng)的系統(tǒng),需要積累滿能量后才能使用,并非是隨時(shí)可用。所以在隊(duì)伍中塞滿可覺(jué)醒角色其實(shí)并不會(huì)帶來(lái)太大的優(yōu)勢(shì)。
我建議每個(gè)隊(duì)伍都加入一名可以覺(jué)醒的角色,其他角色就看玩家想用或者想練什么角色而自由選擇了。
從主線劇情上來(lái)說(shuō),也不會(huì)出現(xiàn)某個(gè)階段會(huì)在隊(duì)伍里塞滿覺(jué)醒角色,從而導(dǎo)致其他角色被冷藏。當(dāng)然,如果玩家想要在黑色庭園里使用覺(jué)醒角色去迅速碾壓的話,也是可以的,這是玩家們的自由選擇。
Q:《界之軌跡》在原野戰(zhàn)斗與回合制戰(zhàn)斗的部分有做出那些調(diào)整與改良呢?
A:這方面游戲中導(dǎo)入了很多的新元素,讓這兩種戰(zhàn)斗都會(huì)變得更加豐富。
在《黎之軌跡1》時(shí)期,我們收到了很多玩家的反饋,說(shuō)希望在原野也能夠使用魔法或者斬?fù)魜?lái)戰(zhàn)斗。我們之所以會(huì)在《界之軌跡》中作許多調(diào)整,也是希望能夠?qū)ν婕覀兊囊庖?jiàn)做出反饋。
而在回合制戰(zhàn)斗中我們?yōu)榱吮苊馔婕覀儞?dān)心太過(guò)“笨重”,所以也格外的強(qiáng)調(diào)了節(jié)奏感,特別是在戰(zhàn)技和魔法的演出上,做到了又華麗又不拖節(jié)奏的效果。
Q:系列特色之一的「結(jié)晶回路系統(tǒng)」有日益復(fù)雜的趨勢(shì),對(duì)初次接觸的玩家來(lái)說(shuō)可能不是那么容易理解,不知道這次是否有加入什么友善新手玩家的設(shè)計(jì)呢?
A:許多老玩家可能想要玩家比較復(fù)雜的結(jié)晶回路系統(tǒng),但如果一上來(lái)就給新玩家太過(guò)復(fù)雜的系統(tǒng),他們可能會(huì)覺(jué)得難以上手,這也是我們必須要解決的一個(gè)難題。
目前我們除了提供更多說(shuō)明外并沒(méi)有太多具體的方案來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。不過(guò)為了讓新玩家更容易上手,我們新增了一個(gè)名為“即時(shí)關(guān)鍵字”的系統(tǒng),在劇情發(fā)展上提到一些系列關(guān)鍵字的話,玩家們可以即時(shí)去查看這些用語(yǔ)的意思。
Q:在之前的戰(zhàn)斗演示中,指令戰(zhàn)斗的UI部分存在一個(gè)熟悉的箭頭圖標(biāo),它與曾經(jīng)的“勇氣指令”有些相似,這是否說(shuō)明在本作中“勇氣指令”也將得到回歸?
A:確實(shí)有一個(gè)類(lèi)似“勇氣指令”的新系統(tǒng),不過(guò)從背景設(shè)定上看它和“勇氣指令”是不同的。
Q:本作中會(huì)不會(huì)有類(lèi)似「騎神戰(zhàn)」的系統(tǒng)?
A:因?yàn)楣适碌陌l(fā)展,所以騎神不會(huì)在本作中登場(chǎng),但在某些橋段里,玩家們會(huì)需要操縱機(jī)器人來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗。
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