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NDS停產(chǎn)十年后,我終于玩到一款純正的掌上RPG
時間: 2024-08-18 10:01 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論
令人懷念的掌機(jī)年代
如果你也像筆者一樣,是生于八零年代、長于九零年代,掙扎在當(dāng)代的游戲玩家,你或許會對掌機(jī)頗有感觸。
早年的游戲廠商會想方設(shè)法來發(fā)揮掌機(jī)特性,盡可能地發(fā)掘掌機(jī)上能夠?yàn)榭赏嫘蕴峁┘臃猪?xiàng)的功能特質(zhì)。就像一代神機(jī)NDS,由于其搭載了開創(chuàng)性的上下雙屏與麥克風(fēng),讓當(dāng)時許多廠商絞盡腦汁創(chuàng)新,讓自家游戲能夠“配得上”如此獨(dú)特的機(jī)能,這股浪潮也為那個時代貢獻(xiàn)了不少因NDS而誕生的經(jīng)典作品。

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正如《逆轉(zhuǎn)裁判:復(fù)蘇的逆轉(zhuǎn)》中的“科學(xué)搜查法”,NDS掌機(jī)將新系統(tǒng)發(fā)揮的淋漓盡致。因?yàn)槔昧擞|摸屏來涂抹魯米諾試劑,在收集指紋的場景、我可以對著麥克風(fēng)吹氣來吹走鋁粉。甚至得益于NDS的3D處理能力,游戲還出現(xiàn)了此前該系列從未出現(xiàn)過的視頻證物,這些均使得游戲里探案過程的沉浸感大大提升。

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可以說,正是因?yàn)檫@些頗具巧思的NDS游戲既成就了這些獨(dú)特的游戲,讓NDS成為了被一代人懷念的神機(jī)。乃至現(xiàn)在有人認(rèn)為如今的NS在當(dāng)掌機(jī)時遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如原來的NDS。
為什么?
因?yàn)槿鄙賹iT為掌機(jī)而開發(fā)的游戲。
游戲技術(shù)向前發(fā)展,能滿足玩家移動游戲需求的反而少了。

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《美妙世界》需要使用按鍵和觸屏同時操作兩名角色,在分屏中合力克敵
然而上周,我試了試?yán)蚶蚪z的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》(下稱《AFK2》),本來只是想當(dāng)個放置游戲來玩,混混時間,但試了試它那個豎屏大世界后。那個設(shè)計(jì)還真給了我?guī)追諲DS游戲的感覺。

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怎么講?我們對比一下。
這是我們看到的,內(nèi)置大世界的手機(jī)游戲的樣子,占大半個屏幕的虛擬手柄,操作對標(biāo)3A,甚至本身就是3A移植。確實(shí)很好玩,也很刺激,但要玩的話大部分人還是更愿意在PC或主機(jī)上玩,而不是手機(jī)上。
這也是為什么前段時間蘋果公布一批AAA游戲在iPhone的銷量,成績相當(dāng)慘淡。

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跟上面一比你就懂我意思了,這已經(jīng)不是幾個拇指的問題了
而這個,是《劍與遠(yuǎn)征:啟程》的樣子,它針對對手機(jī)平臺做了針對性的優(yōu)化,雖是大世界,游戲卻只有5G的包體,并且內(nèi)置手機(jī)省電模式,更重要的是包括跑圖、戰(zhàn)斗、解迷、釣魚的一系列玩法,都做了相應(yīng)的設(shè)計(jì)。
這既是在RPG游戲中很少見的輕量化體驗(yàn),又讓我回想起第一次玩到手游,沒有主機(jī)-手機(jī)鄙視鏈的那時候——很多手機(jī)游戲既有趣又有創(chuàng)造力的設(shè)計(jì)。

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熟悉的拇指操作已經(jīng)能覆蓋所有的游戲玩法
比如神廟逃亡,水果忍者,那時在朋友圈發(fā)“高分“可是很潮,也是很被核心玩家所認(rèn)可的事情。
但現(xiàn)在由于廠商之間的技術(shù)競賽,手游的”活兒”越整越大,游戲也越來越大。對標(biāo)工業(yè)化大產(chǎn)能的多端游戲勢頭正盛,反倒越來越少的廠商,去挖掘手機(jī)特有的,移動端本身的樂趣。

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時代的眼淚
簡言之,手游不那么像手游了。印象里現(xiàn)在能玩到的要么是些短平快的小游戲,要么是些PC/主機(jī)體驗(yàn)優(yōu)于移動端的多平臺大作。
但正如NDS的時代雖然已經(jīng)過去,核心玩家們對于NDS的需求仍有余韻,甚至在咸魚等平臺NDS被炒上了6500的高價。與之對應(yīng)的,原生手游的搜索信息也從未完全淡出視線。換言之,人們對于原生移動端游戲的需求依然還在。

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而這也是為什么,對我這種哪怕幾乎不玩放置卡牌的游戲玩家,AFK2的RPG大世界也讓筆者玩起來感覺很有吸引力。

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莉莉絲的“啟程”,也是掌機(jī)時代的再啟程
在這個游戲類型趨于同質(zhì)化“求新求變”的當(dāng)下,莉莉絲展示了一個“回歸初心”的可能性。
隨著8月8日《AFK2》在國內(nèi)的公測上線,這款有著魔法繪本畫風(fēng)與史詩感音樂加持的“原生RPG手游”,在上線之初便獲得了iOS暢銷榜前五、免費(fèi)榜榜首的不菲成績。

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筆者之所以選用“原生手游”來定義《AFK2》,是因?yàn)樗彤?dāng)年那些大放異彩的掌機(jī)游戲,以及最初的原生手游擁有很高的相似度。類似手機(jī)平臺早期的《無盡之劍》曾將屏幕的這一操作延展到極致,如今《AFK2》則選擇往豎屏便捷式操作的可能性上進(jìn)行挖掘。
手機(jī)最初的使用方式就是豎屏,而作為原生手游的《AFK2》也有著對于“豎屏操作”的執(zhí)著。

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游戲始終沒有要求或者誘導(dǎo)玩家把屏幕橫向放置,并迫使玩家使用“從主機(jī)生搬硬套過來的”的虛擬手柄進(jìn)行操作。

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相反,玩家僅需一根大拇指便可完成全局操作,操作難度大致也就介于26鍵打字與9鍵打字之間,更是對玩家的操作精度和速度沒有任何的要求。

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游戲支持PC版本,需要“更廣闊視野”的玩家們可以自行選擇
至于游戲核心的“掛機(jī)養(yǎng)成”玩法,也讓養(yǎng)成本身能夠在“地下”運(yùn)行,不用擔(dān)心專注屏幕時間過長而引起懷疑。
上班摸魚也好,上課偷玩也罷,只要是不展示屏幕,玩家的動作與“回復(fù)信息”、“刷短視頻”等日常使用情景別無二致,這賦予了AFK2極高的隱蔽性:開會能玩,如廁能玩,浴缸泡澡能玩,跟對象約會時甚至都可以以“回復(fù)工作信息”的名義點(diǎn)上那么幾下。

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除了極具便攜性外,“專為手機(jī)打造”的特性也令其體驗(yàn)獨(dú)樹一幟。
以戰(zhàn)斗方面為例,該作所采用的自走棋玩法使得玩家可以單手完成布陣,一鍵自動戰(zhàn)斗,無需冗余操作,讓玩家搓玻璃的手指得以慢下來。

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而在養(yǎng)成方面,“共鳴之手”、“一鍵換裝”等設(shè)計(jì),則是采用職業(yè)共享裝備和英雄平均等級的方式來為玩家減肝減負(fù),抽到新英雄、獲取新裝備后不再需要繁瑣地進(jìn)行各種替換、重復(fù)養(yǎng)成等繁瑣步驟。讓玩家不再因?yàn)榉爆嵉仞B(yǎng)成步驟而需要隔三差五地拿起手機(jī)反復(fù)琢磨,而是隨時可以“暫停”。這種“隨時可拿起,隨時可放下”的體驗(yàn),不似目前各類養(yǎng)成手游想盡辦法地占用玩家的碎片時間的風(fēng)格,反倒是頗有舊時代掌機(jī)隨時可停,隨時可關(guān)的魄力。

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除去戰(zhàn)斗和養(yǎng)成,AFK2作為一款RPG手游,故事是游戲最主要的組成部分之一。這個西幻風(fēng)格的故事圍繞著玩家所扮演的大魔法師“梅林”為展開,講述了一場輕松且充滿“爽點(diǎn)”的劍與魔法冒險(xiǎn)故事。
筆者無意進(jìn)行過多劇透,我們不妨把話題轉(zhuǎn)移到豎屏模式之下,AFK2劇情體驗(yàn)的獨(dú)到之處。

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在豎屏之下,單次展示的臺詞會需要更加簡練和精確,而優(yōu)秀的短對話設(shè)計(jì)則給玩家們帶來了閱讀插圖故事繪本的觀感。角色之間的距離被豎屏拉近,篝火夜談的氛圍便躍然屏幕之上。
自然的配音與對話期間的角色動態(tài),則讓人物會隨著經(jīng)歷的變化而展現(xiàn)出喜怒哀樂,而不是單純的插圖,或者“沒有感情的劇情機(jī)器”。

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而在劇情對話以外,在劇情動畫CG方面,豎屏的展示尺寸也要求動畫在調(diào)試過程中更加精確地聚焦主要角色。鏡頭距離的拉近,讓CG中的人物與玩家之間的距離近在咫尺,這正是豎屏的優(yōu)勢。

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再加上《AFK2》本身就擁有相當(dāng)細(xì)致的建模和出彩的角色設(shè)計(jì),與其中英雄的互動仿佛置身于在NDS上偷玩《愛相隨》時的往日重現(xiàn)?;蛟S《愛相隨》的臉紅心跳是情竇初開時期的專屬,但在《AFK2》中與贈禮之后解鎖的好感度與傳聞,則像是成年人的“互訴衷腸”。

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同樣,在《愛相隨》中玩家可以通過觸碰角色“捏臉”來增加好感度,而《AFK2》也將“觸摸”的好感提升方式加入游戲,當(dāng)玩家觸摸角色并獲得回應(yīng)時,正如《愛相隨》中“虛擬女友”的睡前囈語給玩家的獎勵,筆者甚至?xí)驗(yàn)樽约旱摹按竽懗鰮簟倍a(chǎn)生些許的成就感,同時暗暗慶幸自己的“長大”,讓我有了與年齡相符的“愛好”。

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當(dāng)你標(biāo)定了心儀的英雄,更是能反復(fù)地在圖鑒中端詳其卓越風(fēng)姿,正如瑟西婭轉(zhuǎn)身翹腿的一瞬驚艷。你打開下面的動圖,甚至可以拿其它游戲的角色橫屏展示界面來對比,看看哪個是在世界中,哪個是被捧在手上?

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總而言之,追求手游原味的道路上,AFK2終是竭盡全力為玩家呈現(xiàn)出了一個如夢如幻的伊索米亞。它讓被吸引而來的新老玩家得以毫無壓力的踏足這場冒險(xiǎn)之旅,也讓我借此機(jī)會,尋獲到了掌機(jī)時代那闊別已久的美妙感覺。
數(shù)值卡牌如今也要拋棄強(qiáng)度焦慮了
回歸游戲類型,《AFK2》畢竟還是一款放置類數(shù)值卡牌游戲。

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數(shù)值本身似乎天然就與練度焦慮掛鉤,然而莉莉絲為了破除這一針對平民玩家的詛咒,幾乎無限地壓低了資源獲取門檻。
照常規(guī)數(shù)值卡牌的設(shè)計(jì)思路來看,在玩家戰(zhàn)力到達(dá)一定階段后,勢必會通過卡戰(zhàn)力或卡陣容的方式,來逼迫玩家氪金抽卡來獲取更強(qiáng)力的陣容以及提升練度,但《AFK2》卻反其道而行之:筆者在入坑第一天就發(fā)現(xiàn)這游戲的超稀有傳奇英雄獲取門檻奇低,同時“上線持續(xù)領(lǐng)到全英雄”的福利,也讓養(yǎng)成陣容所需投入大幅縮減。

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正如傳統(tǒng)的RPG游戲所譜寫的冒險(xiǎn)故事中,從來就不存在“付費(fèi)買伙伴”這么一說,《AFK2》同樣秉承著這一理念做出了放在今日的手游市場,也不失為一種稍顯“出格”的復(fù)古舉動,讓冒險(xiǎn)中的伙伴不會因?yàn)椤坝囝~不足”而缺席,這正是RPG的神韻所在。
試問哪里還有比上線收獎勵正反饋更高的日常任務(wù)?
結(jié)語
總而言之,《AFK2》仿佛把筆者帶回了那個和同桌在課桌下偷偷玩掌機(jī)的時代,同桌的男孩當(dāng)年只能在自習(xí)課老師的眼皮子底下伸著脖子看著霸著nds不撒手的我,一遍又一遍地讀檔《火紋:光影英雄》,而當(dāng)時的我并不明白“分享”的重要。

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如果今天再和多年未見的他坐在一起,我們之間或許已經(jīng)沒有了什么共同語言,我們或許只會各自玩手機(jī),但我還是想要給他看看我手機(jī)里的《AKF2》,新的話題或許就能從伊索米亞開始。
當(dāng)然,也希望隔著屏幕素未謀面的我們,也能在伊索米亞相聚。
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