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維塔士西安制作人游民專訪:希望有天能重制《秦殤》
時間: 2024-07-30 18:01 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論
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維塔士,這個名字在游戲界除了代表著“頂尖3A大作的頂尖供應(yīng)商”,現(xiàn)在又多了一個標(biāo)簽——“自研領(lǐng)域的新星”。

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在服務(wù)領(lǐng)域積累了豐富的經(jīng)驗后,維塔士正式宣布了其首款自研游戲《唐傳奇:琵琶行》。這款游戲在最近落幕的ChinaJoy上展出了試玩版本,吸引了眾多玩家的關(guān)注,游民星空也分享了試玩感想。

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同樣是在ChinaJoy上,維塔士西安工作室的熊鵬昱老師分享了團(tuán)隊關(guān)于高效協(xié)作的寶貴經(jīng)驗,包括“One Team”模式和“數(shù)據(jù)驅(qū)動開發(fā)策略”。熊鵬昱老師本人的經(jīng)歷也頗具傳奇色彩。加入維塔士之前,他在建筑和硬件領(lǐng)域有著豐富的工作經(jīng)驗,還參與了iPad的量產(chǎn)過程。

感謝維塔士的邀請,游民星空有幸在ChinaJoy期間采訪到了熊鵬昱老師,并在對話中收獲了一些令人“意想不到”的回答。 那么,熊鵬昱老師是如何成功跨界成為游戲項目經(jīng)理,并參與了《星球大戰(zhàn):絕地幸存者》、《吸血鬼:化妝舞會-絕唱》、《彩虹六號:異種》、《人類》、《看門狗:軍團(tuán)》等多款大作的開發(fā)?作為一名資深玩家,他又是如何在入行之初就將玩家視角融入游戲開發(fā)中?在以下采訪詳情中,您都能尋找到答案。 Q:請熊老師簡單自我介紹一下。 A:我叫熊鵬昱,現(xiàn)在是維塔士西安工作室執(zhí)行制作人。在做游戲行業(yè)之前,我做過兩年的硬件 PM(項目經(jīng)理),也做過兩年的建筑 PM,機(jī)緣巧合之下進(jìn)入了游戲行業(yè),今年是在游戲行業(yè)的第七年。 Q:您在別的行業(yè)也有相當(dāng)大的建樹,當(dāng)時為什么要跨領(lǐng)域進(jìn)入游戲行業(yè)? A:我當(dāng)時正在尋找與項目管理相關(guān)的工作機(jī)會,恰好維塔士在招聘美術(shù)制作人。我的項目管理和客戶溝通經(jīng)驗似乎很符合他們的要求,因此HR聯(lián)系了我。雖然我自己是個游戲愛好者,但被游戲公司聯(lián)系還是讓我感到意外?,F(xiàn)在看來,這是一個很棒的決定。游戲行業(yè)的氛圍很年輕,充滿活力,我對此感到非常滿意。 Q:您說當(dāng)時是維塔士有招聘需求,然后正好聯(lián)系到您了。您在看維塔士這家公司的時候,除了他們有需求之外,這家公司還有別的點吸引您嗎? A:說實在的,在HR聯(lián)系我之前,我對維塔士并不了解,甚至不知道它在業(yè)界這么有名氣。我連《使命召喚》系列有維塔士參與制作都不知道。我自己是個《使命召喚》的忠實粉絲,那時候正值假期,我正沉迷于《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。就在這個時候,維塔士的聯(lián)系讓我感到非常意外,這真是一個巧合。

Q:當(dāng)時您作為一個《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的死忠粉,然后進(jìn)入到維塔士或了解維塔士的時候,發(fā)現(xiàn)他們參與過這個項目,您是什么感覺? A:意外和驚喜。以及進(jìn)入游戲行業(yè),特別是加入維塔士后,我經(jīng)歷了一個意外而美妙的轉(zhuǎn)變。作為玩家,我們通常只接觸到游戲的表面——那些豐富的體驗和引人入勝的劇情。但當(dāng)我真正踏入這個行業(yè),親身參與到游戲的制作過程中,我才深刻體會到開發(fā)一款游戲的復(fù)雜性和挑戰(zhàn)性。 這種體驗讓我對游戲的看法發(fā)生了根本性的改變。游戲不再僅僅是用于娛樂的產(chǎn)品,而是需要我們以更認(rèn)真和專業(yè)的態(tài)度去對待的創(chuàng)作。我開始意識到,每一款游戲的誕生都凝聚了無數(shù)人的辛勤勞動,以及標(biāo)準(zhǔn)化、工業(yè)化和技術(shù)的深度融合。 因此,我個人對游戲乃至整個游戲產(chǎn)業(yè)的看法都有了全新的認(rèn)識。我開始更加尊重和贊賞那些在幕后默默付出的游戲制作者們,以及他們所展現(xiàn)出的專業(yè)精神和創(chuàng)造力。 Q:剛才提到您從從業(yè)者視角看到一些和玩家視角不同的東西,這塊能舉個例子嗎? A:其實印象最深刻的一件事,我覺得也是維塔士比較獨特的一個地方,就是對于質(zhì)量的重視。 在我加入維塔士之前,我并不了解業(yè)界對公司的高度評價:維塔士參與的項目都是高質(zhì)量的3A級大作,對品質(zhì)和細(xì)節(jié)的把控極其嚴(yán)格。 作為玩家,我們通常不會關(guān)注游戲場景的貼圖是否有瑕疵,或者場景細(xì)節(jié)是否合理。但當(dāng)我親身參與到項目中,我才開始真正理解到這些細(xì)節(jié)的重要性。這種體驗讓我至今難忘。

例如,在角色設(shè)計方面,我們會深入探討角色的每一個細(xì)節(jié):一個軍官角色會偏好什么材質(zhì)的衣物?衣物與環(huán)境的互動會產(chǎn)生什么樣的視覺效果?角色臉上的疤痕背后有什么故事?這些疤痕的恢復(fù)情況如何?在制作角色的頭發(fā)時,我們甚至查閱了大量西方考古資料,研究古代人的洗發(fā)方式,以及長期使用這些方法對發(fā)質(zhì)的影響,最終在游戲中真實還原這些細(xì)節(jié)。 玩家所看到的只是游戲的表面,而作為游戲開發(fā)者,我們所關(guān)注的是游戲背后對細(xì)節(jié)和技術(shù)的不懈追求。這種追求在某種程度上與制造業(yè)、手工業(yè)等行業(yè)有著共通之處,那就是對工藝的精益求精和對匠人精神的堅持。 Q:在游戲這方面,比如說一個頭發(fā)絲的質(zhì)感,可能真的在玩家視角里不會感受到,您覺得這種質(zhì)量追求它是一種匠人精神的體現(xiàn),還是說它真的有什么其他目的在里面? A:我自己從事的是項目管理領(lǐng)域,這讓我對品質(zhì)追求有了更深入的理解。正如手機(jī)和螺絲的概念,我曾參與過iPad的量產(chǎn)過程,負(fù)責(zé)相關(guān)的管理工作。在這個過程中,我意識到追求美術(shù)或品質(zhì)并非無上限,我們必須在成本、時間和排期等限制條件下尋求最佳平衡點。 品質(zhì)把控實際上是一門需要豐富經(jīng)驗的技藝。維塔士在這方面做得非常出色。就像一位廚師,品嘗過眾多美食后,便能準(zhǔn)確判斷出色香味俱佳的菜肴。維塔士在追求品質(zhì)的同時,也在固定的時間和成本框架內(nèi)力求達(dá)到最佳效果。這是從制作方的角度出發(fā)的考量。 然而,對于玩家而言,他們期望的是游戲公司能在既定時間內(nèi)推出符合他們期望品質(zhì)的游戲。玩家可能并不完全理解背后的制作限制和挑戰(zhàn)。因此,游戲公司需要在玩家的期望和實際制作條件之間找到平衡點,以滿足不同利益相關(guān)者的需求。 Q:您目前在國外 3A 大作的項目中具體扮演的什么角色? A:在我的職業(yè)生涯中,無論是在游戲行業(yè)還是之前的項目管理領(lǐng)域,我所做的核心工作其實是相通的。我認(rèn)為,不同行業(yè)之間存在著共性,尤其是在項目管理這一角色上。 作為項目管理者,我們面臨的最終極且最重要的目標(biāo)是確保產(chǎn)品能夠在保證品質(zhì)的前提下,按時交付。這不僅是游戲行業(yè)的項目管理者的目標(biāo),同樣適用于建筑、電子產(chǎn)品等其他行業(yè)。在這些行業(yè)中,我們追求的都是相同的工作邏輯、原理,以及對品質(zhì)和交付時間的堅持。

因此,對我來說,游戲行業(yè)與其他行業(yè)在項目管理的核心原則上并沒有根本的區(qū)別。關(guān)鍵在于如何在不同的行業(yè)背景下,應(yīng)用相同的管理理念和方法,實現(xiàn)產(chǎn)品的成功交付。 Q:您當(dāng)時加入維塔士以后,正式參與或者負(fù)責(zé)的一個 3A 項目是什么?然后當(dāng)時是什么感覺呢? A:在我的職業(yè)生涯中,我有幸參與了眾多游戲項目,包括一些已經(jīng)發(fā)布和一些尚未與公眾見面的作品。其中,讓我印象最為深刻的是與育碧合作的一個項目。在這個項目中,我主要負(fù)責(zé)角色管線的建設(shè),我們團(tuán)隊設(shè)計并制作了超過200個角色皮膚以及多樣的外星生物模型。 這個項目對我們來說是一次巨大的挑戰(zhàn),因為它要求我們在緊迫的時間框架內(nèi)完成,同時還必須遵守一系列的限制條件,比如只能在現(xiàn)有游戲角色的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作。面對這些挑戰(zhàn),我們團(tuán)隊努力在各種因素之間找到平衡點,既確保了交付的高質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),又力求創(chuàng)造出新穎且吸引玩家的內(nèi)容。 最終,我們不僅成功克服了壓力和挑戰(zhàn),還得到了客戶的高度認(rèn)可。他們甚至希望我們能為中國市場設(shè)計專屬的角色皮膚。在設(shè)計這些專屬皮膚時,我們?nèi)谌肓素S富的中國傳統(tǒng)文化元素,如舞龍舞獅、川劇變臉等,以期與中國玩家產(chǎn)生更深的情感共鳴。我們相信,這些精心設(shè)計的皮膚最終會得到玩家們的喜愛和認(rèn)可。 Q:您作為一個資深玩家,是否會將個人在玩家時候的某種經(jīng)驗或者感受帶入到您的工作過程當(dāng)中? A:對于我個人非常熟悉的游戲IP或產(chǎn)品,如果制作團(tuán)隊中包含對該游戲或IP有深入了解的成員,這無疑是一個巨大的優(yōu)勢。在緊張的制作周期中,團(tuán)隊可能會更多地關(guān)注技術(shù)和品質(zhì),而可能忽略了從玩家的視角出發(fā)進(jìn)行思考。 擁有對游戲或IP熱情的制作人員,他們的深刻理解和對游戲的熱愛,將極大地促進(jìn)游戲的制作。他們能夠從玩家的角度提供寶貴的反饋和建議,幫助團(tuán)隊更好地捕捉游戲的精髓和玩家的期待。 因此,在我們公司內(nèi)部,當(dāng)涉及到特定IP游戲的制作或美術(shù)內(nèi)容的開發(fā)時,我們傾向于選擇那些對該IP有熱情或本身就是游戲玩家的同事加入項目。他們的熱情和對游戲的熟悉度,對于提升產(chǎn)品質(zhì)量和滿足玩家需求具有不可估量的價值。 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。

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