7 月 25 日,由數(shù)數(shù)科技主辦的 2024 全球游戲數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)大會(huì)——江湖游俠傳·通力破局,于上海召開。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委副秘書長(zhǎng)鄭南以及來(lái)自網(wǎng)龍?zhí)烨?、盛趣游戲、華清飛揚(yáng)、Pocketpair, Inc. 等全球知名游戲廠商在內(nèi)的超 35 名游戲行業(yè)頭部企業(yè)高管參加了本次大會(huì),共探游戲行業(yè)江湖。
會(huì)上,Pocketpair的社長(zhǎng)溝部拓郎跟大家分享了《幻獸帕魯》的制作細(xì)節(jié)。
開始之前,他先向大家介紹了自己的職業(yè)探索,說(shuō)到做游戲才是自己的初心,還提到《幻獸帕魯》的成績(jī)其實(shí)非常出乎他們團(tuán)隊(duì)意料。
接下來(lái)溝部拓郎分享了他認(rèn)為《幻獸帕魯》成功的原因。
一方面是他們將多種游戲機(jī)制結(jié)合了起來(lái)。這個(gè)做法并非從《幻獸帕魯》開始,此前已經(jīng)在幾款游戲中充分探索,積累經(jīng)驗(yàn)。
一方面是《幻獸帕魯》可愛(ài)的畫風(fēng)讓生存建造品類的門檻降低。為了創(chuàng)造出讓更多人喜愛(ài)的帕魯,他們的工作流程中,除了美術(shù)人員,其他人也會(huì)通過(guò)參與投票來(lái)決定帕魯設(shè)計(jì)的去留。
對(duì)于帕魯在中國(guó)成為流行文化的一部分,溝部拓郎放出了一整頁(yè)表情包的ppt,說(shuō)他既是企業(yè)家又是開發(fā)者,在《幻獸帕魯》發(fā)布前,他其實(shí)也像帕魯一樣努力地工作。
以下為活動(dòng)內(nèi)容整理:
大家好,我是Pocketpair的社長(zhǎng)溝部拓郎,非常高興今天能來(lái)到這里,我想借此機(jī)會(huì)與大家分享一下我們?cè)谥谱?span style="color:#ff0000">《幻獸帕魯》時(shí)的想法。
在此之前,我想先介紹一下我的背景。
當(dāng)我還是一名大學(xué)生的時(shí)候,我就一直很喜歡游戲,并希望將來(lái)能去任天堂工作。為了學(xué)習(xí)如何制作游戲,我參加了任天堂游戲研討會(huì)(Seminar)。
那是一個(gè)非常嚴(yán)肅的研討會(huì),研討會(huì)里有游戲制作人、游戲策劃、程序員和設(shè)計(jì)師,九個(gè)人組成一個(gè)完整的團(tuán)隊(duì)來(lái)制作游戲。
但是,為任天堂制作游戲是一項(xiàng)非常艱苦的工作,而且在實(shí)際制作游戲之后,我意識(shí)到自己很難再繼續(xù)制作游戲,因此我決定換一份工作。
最終,我在畢業(yè)之后選擇了一條完全不同的職業(yè)道路。我加入了摩根大通證券,成為了一名開發(fā)人員。
但老實(shí)說(shuō),在摩根大通的工作并不是很有趣。
我非常喜歡創(chuàng)造新事物,所以在摩根大通的工作的過(guò)程當(dāng)中,我開始自己創(chuàng)造新的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。
在自己創(chuàng)建各種服務(wù)的過(guò)程中,我創(chuàng)建了STORY服務(wù)。我非常喜歡這項(xiàng)技術(shù),所以在比特幣火爆的時(shí)候,我創(chuàng)建了虛擬貨幣交易所Coincheck。
然而,做比特幣業(yè)務(wù)時(shí),我重新思考了自己真正熱愛(ài)的是什么。我發(fā)現(xiàn)對(duì)我來(lái)說(shuō),最特別的時(shí)光還是在任天堂制作游戲的那段時(shí)間。于是,我決定再次投身于游戲制作,創(chuàng)辦了Pocketpair。
或許如果在那個(gè)時(shí)候制作區(qū)塊鏈游戲,可能會(huì)有不同的結(jié)果,但我對(duì)現(xiàn)在制作Steam游戲感到非常滿意。
我的經(jīng)歷就先說(shuō)到這里,接下來(lái)我想介紹一下關(guān)于《幻獸帕魯》的內(nèi)容。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《幻獸帕魯》是一款開放世界的生存建造游戲。
事實(shí)上,Pocketpair之前制作了一款名為《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的開放世界生存建造游戲,而《幻獸帕魯》則是在其基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)展的游戲。
在制作《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的過(guò)程中,我們意識(shí)到如果加入怪物收集的元素,會(huì)使游戲變得更加有趣。
結(jié)果是,《幻獸帕魯》成為了一款有趣的游戲,玩家可以在這個(gè)可愛(ài)的世界中冒險(xiǎn),探索世界,在自己的基地進(jìn)行建筑,偶爾還可以進(jìn)行拆解等活動(dòng)。
令我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常驚訝的一件事情是,在游戲發(fā)布后,Steam的同時(shí)在線人數(shù)的排行榜中,《幻獸帕魯》名列第二位,僅次于《絕地求生》。
Steam上,《幻獸帕魯》的好評(píng)率達(dá)到了約93%。我非常感謝玩家們給予了我們極高的評(píng)價(jià)。
我們?cè)诎l(fā)布時(shí)的目標(biāo)是達(dá)到10萬(wàn)的同時(shí)在線玩家,能夠?qū)崿F(xiàn)這個(gè)目標(biāo)讓我們感到非常高興。
在發(fā)布后,我們和開發(fā)團(tuán)隊(duì)舉行了一個(gè)小型慶祝派對(duì),聊著說(shuō)如果成功的話會(huì)很高興。然而,隨著這個(gè)數(shù)字不斷上升,我們感到越來(lái)越驚訝。
我睡了一覺(jué)起床再看,以為情況會(huì)變化,但數(shù)字卻繼續(xù)增長(zhǎng)。其他人也經(jīng)歷了類似的情況,睡覺(jué)后醒來(lái)時(shí)發(fā)現(xiàn)數(shù)字仍在上升。
大概在發(fā)售一個(gè)月時(shí),我們?cè)赟team有了1500萬(wàn)人的玩家數(shù),Xbox則是1000萬(wàn)玩家,也就是說(shuō)《幻獸帕魯》的游玩人數(shù)總共2500萬(wàn),真的非常感謝大家。
這張圖是《幻獸帕魯》在Steam上的玩家分布情況。雖然美國(guó)占據(jù)了最大比例,但中國(guó)市場(chǎng)的增長(zhǎng)也非常顯著。我們非常重視在Steam上的第二大市場(chǎng)——中國(guó),因此對(duì)這個(gè)市場(chǎng)進(jìn)行了詳細(xì)的分析。
對(duì)了,我想再分享一件事。
實(shí)際上,《幻獸帕魯》在開發(fā)過(guò)程中遇到了許多困難,其中之一就是翻譯問(wèn)題。
這可能是翻譯公司存在一些問(wèn)題(不過(guò)我們不好說(shuō)得太大聲),但最初的版本中,簡(jiǎn)體字和繁體字的翻譯質(zhì)量確實(shí)有些糟糕。
然而我們公司的工程師,尤其是中國(guó)成員,展現(xiàn)了極大的熱情,他們將所有的翻譯進(jìn)行了重新處理,確保翻譯質(zhì)量達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)。我認(rèn)為,這種熱情的成員對(duì)于在中國(guó)市場(chǎng)的成功也起到了重要作用。
說(shuō)回來(lái),我認(rèn)為《幻獸帕魯》成功的一個(gè)原因是,我們將許多不同的游戲機(jī)制進(jìn)行了結(jié)合。
自創(chuàng)辦Pocketpair以來(lái),我們制作的所有游戲都將現(xiàn)有的元素進(jìn)行組合。
第一款游戲《Over Dungeon》結(jié)合了卡牌游戲和塔防游戲。
第二款游戲《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》則結(jié)合了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》風(fēng)格的生存建造和自動(dòng)化元素。《幻獸帕魯》在此基礎(chǔ)上,還加入了怪物育成和收集的元素。
實(shí)際上,在日本的游戲行業(yè)中,通常不鼓勵(lì)將多種游戲元素混合,但我們發(fā)現(xiàn)將不同的游戲元素結(jié)合起來(lái)非常有趣,于是還繼續(xù)這樣做。
我個(gè)人認(rèn)為,這種將各種游戲組合在一起的創(chuàng)作方式是一種很好的方式。
第二個(gè)重要原因是,我們成功地將這些角色設(shè)計(jì)得非常可愛(ài)。
我認(rèn)為每個(gè)角色的表情都很吸引那些喜歡ACG風(fēng)格的中國(guó)玩家。我們力求角色表情生動(dòng)、情感豐富。
原本,生存建造這個(gè)類型的游戲大多源自歐美,通常具有較高的難度。
通過(guò)加入可愛(ài)的角色元素,我們降低了生存建造這個(gè)難度較大的游戲類型的門檻,我認(rèn)為這也是成功的一個(gè)重要因素。
另一個(gè)重要的因素是我們完全沒(méi)有預(yù)料到的。
雖然這不是我們刻意追求的結(jié)果,但看到大家喜歡這個(gè)游戲,我們感到非常高興。
我既是一個(gè)企業(yè)家又是一個(gè)開發(fā)者,在《幻獸帕魯》發(fā)布前,其實(shí)我也像帕魯一樣努力地工作。
接下來(lái),我將介紹如何制作這些充滿生動(dòng)情感的角色。
在設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們會(huì)征求團(tuán)隊(duì)的意見,逐步完善,最后通過(guò)團(tuán)隊(duì)投票來(lái)決定最終設(shè)計(jì)。
我們公司的一大特點(diǎn)是團(tuán)隊(duì)全員共同討論和思考。雖然藝術(shù)家提供的創(chuàng)意通常很棒,但有時(shí)從其他成員的視角出發(fā),也有助于更好地創(chuàng)造出玩家們喜歡的角色。
例如,關(guān)于這只青蛙角色,我們?cè)谧罱淮胃轮刑砑恿怂⒂懻摿舜蠹腋矚g哪個(gè)版本。雖然兩個(gè)版本的創(chuàng)意都很有趣,但我們通過(guò)與大家討論來(lái)確定哪個(gè)更受歡迎。
遺憾的是,右邊那只帕魯?shù)耐镀苯Y(jié)果的結(jié)果并不理想,因此在游戲中并沒(méi)有出現(xiàn)。
然而,我們公司內(nèi)部有一些非常熱情的粉絲,未來(lái)可能會(huì)有機(jī)會(huì)將這個(gè)角色加入到游戲中。
此外,我們?cè)诒尘敖忉尯蛦?wèn)卷調(diào)查方面做了很多工作。調(diào)查的準(zhǔn)備過(guò)程確實(shí)非常繁瑣,我們從各種草圖開始,有時(shí)是我先提出創(chuàng)意,也有時(shí)是藝術(shù)家自行設(shè)計(jì)。
比如,我記得我曾要求藝術(shù)家設(shè)計(jì)一個(gè)非常大的角色,然后這就成了森猛犸設(shè)計(jì)的起點(diǎn)。
初稿和最終設(shè)計(jì)大相徑庭的情況也很常見。我們會(huì)通過(guò)討論和反復(fù)修改,逐步優(yōu)化設(shè)計(jì),使之更符合要求。
這種討論有時(shí)會(huì)引入新的元素或風(fēng)格,比如一些初期的設(shè)計(jì)看起來(lái)可能有些簡(jiǎn)單或不夠符合角色設(shè)定,但我們會(huì)不斷調(diào)整,確保最終的角色設(shè)計(jì)既符合需求又吸引人。
例如,這個(gè)最受歡迎的角色就是經(jīng)過(guò)多次討論和修改得出的結(jié)果。
又比如,我們最初對(duì)這個(gè)蘑菇角色的要求比較模糊——我只是想要一些看起來(lái)有毒的帕魯。經(jīng)過(guò)團(tuán)隊(duì)里的藝術(shù)家多次打磨,互相配合,最終他們呈現(xiàn)了一個(gè)出色的角色。
我們公司的特點(diǎn)之一是設(shè)計(jì)過(guò)程中不只是單一藝術(shù)家的工作,而是全體團(tuán)隊(duì)的合作。包括藝術(shù)家、工程師等各方面的人員,大家共同討論和投票,確保最終設(shè)計(jì)的質(zhì)量。
今天的分享就到這里,希望對(duì)大家有所幫助。
以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。- 《幻獸帕魯》社長(zhǎng)分享:我也曾像帕魯一樣努力工作
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