《祇:女神之路》游民評(píng)測(cè)8分 和風(fēng)塔防浮世繪
感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時(shí)刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!有一種游戲,你在看到它時(shí),就能感覺到它是蝎子粑粑——獨(dú)一份,幾乎不可能有復(fù)制品的存在。《祇:女神之路》就是這樣一款自成一派的作品??ㄆ湛沼昧钊梭@艷的美術(shù)風(fēng)格、小眾且神秘的神道教題材,將動(dòng)作和塔防這兩個(gè)看起來毫不相關(guān)的玩法絲滑地融合在了一起,讓整個(gè)游戲看起來更像是從鄉(xiāng)野神社走出的藝術(shù)品。
但和許多嘗試縫合不同玩法的游戲一樣,《祇:女神之路》仍然也存在著不少問題。動(dòng)作+塔防在帶來全新體驗(yàn)的同時(shí),也同時(shí)削弱了二者的深度。但卡普空組起的這輛痛滿神道教元素的改裝車,已經(jīng)足夠載著我平穩(wěn)駛過二十個(gè)小時(shí)的路程。
一次日本宗教生態(tài)游
《祇:女神之路》的藝術(shù)風(fēng)格,屬于那種辨識(shí)度極高且一眼驚艷的那種。除了開頭的背景介紹外,游戲沒有任何文字和對(duì)話來表現(xiàn)劇情,但我仍然能感受到一個(gè)充滿神秘氣息的有趣故事。這一切都要?dú)w功于《祇:女神之路》在美術(shù)上的努力。
無(wú)論是完美融入畫面的水缸時(shí)鐘和菜單界面,還是在世外桃源中身著神道教服飾,頭戴各種面具的村民和主角、以及用來講述劇情的精美浮世繪,都給我提供了視覺上的沉浸感。當(dāng)女神在凈化污穢時(shí)跳起神樂舞蹈時(shí),我感受到的是一種來自異域文化的神秘魅力。
《祇:女神之路》也在很多地方不遺余力地表現(xiàn)這種文化屬性。游戲中玩家收集的繪馬不僅介紹了許多取自日本傳說的怪物背景,還對(duì)其進(jìn)行了細(xì)致的建模。就連女神在營(yíng)帳中吃的燒果子,都是根據(jù)現(xiàn)實(shí)精確還原的。如果你想體驗(yàn)最純正的神道教文化,不用去日本,來《祇:女神之路》就足夠了。
百龍夜行?NO!
看到動(dòng)作+塔防的組合,很多玩家都會(huì)想起老朋友百龍夜行。但二者在核心玩法上有很大的差異。《祇:女神之路》的關(guān)卡是在實(shí)時(shí)變化的晝夜交替中進(jìn)行的。在白天,你需要操控角色四處清除污染來收集結(jié)晶,解救被污染的村民來獲取戰(zhàn)力。夜晚則有許多源自日本傳說的怪物“畏哭”從被污染的鳥居中涌出,玩家需要和村民一起保護(hù)女神。玩家收集的結(jié)晶可以用來改變村民的職業(yè)或者為女神開路。女神在白天會(huì)沿著開辟出的道路緩慢前進(jìn),等抵達(dá)鳥居后并將其凈化后,這個(gè)村莊也就被恢復(fù)了正常。
即使拋開《祇:女神之路》的動(dòng)作要素,單純以塔防的視角來看,這套玩法帶來的體驗(yàn)也是相當(dāng)新奇有趣的。如果抽象成傳統(tǒng)塔防游戲的概念,女神就是你的主基地。當(dāng)敵人源源不斷地向基地發(fā)起進(jìn)攻時(shí),你的基地也在一直向刷怪點(diǎn)走去。這個(gè)雙向奔赴的過程,正是游戲最主要的樂趣和策略性的來源。
隨著女神不斷向鳥居前進(jìn),其周圍的地形也在隨時(shí)變化。這就意味著你必須時(shí)常做出抉擇——某個(gè)地點(diǎn)有完備的工事或優(yōu)秀的防守地形,但距離終點(diǎn)更遠(yuǎn),停留于此可能要面對(duì)一個(gè)額外的夜晚。如果你選擇快速前進(jìn),則會(huì)失去緩沖距離和地形的庇護(hù),直面敵人潮水般的進(jìn)攻。僅僅是決定女神停留的位置,就能讓你晚上面對(duì)的攻勢(shì)呈現(xiàn)出兩個(gè)截然不同的難度。
這套玩法設(shè)計(jì),同樣也考驗(yàn)著玩家的資源管理能力。給村民轉(zhuǎn)職和為女神開路都要消耗大量的結(jié)晶。而白天在地圖中搜集的資源基本沒辦法同時(shí)滿足兩項(xiàng)。除此之外,游戲從中期開始往往會(huì)出現(xiàn)不止一個(gè)出怪口,并且還會(huì)每晚變化位置。但白天的時(shí)間并不足以修復(fù)地圖上的所有工事。因此是開路還是強(qiáng)化戰(zhàn)力、修復(fù)哪個(gè)路口的工事,先修復(fù)進(jìn)攻向的大炮還是防守向的帷幕,都是我必做的選擇題。
除此之外,玩家在白天將散落的污染全數(shù)凈化、完成諸如無(wú)傷通關(guān)之類的挑戰(zhàn)目標(biāo)時(shí),都會(huì)解鎖可以賦予主角新技能的刀鍔和添加各種buff的魔像,以及可以用來在關(guān)卡之間強(qiáng)化村民和宗本體的“產(chǎn)靈”。這些升級(jí)選項(xiàng)帶來了豐富的策略選擇和額外的挑戰(zhàn)。玩家可以根據(jù)關(guān)卡的情況隨時(shí)調(diào)整自己的配置。雖然村民的強(qiáng)化沒有不同的分支方向,但強(qiáng)化點(diǎn)數(shù)可以隨時(shí)退回,我完全可以在某個(gè)空軍敵人多的關(guān)卡前,把之前平均分配的強(qiáng)化點(diǎn)數(shù)集中到弓箭手上,直接點(diǎn)出最高等級(jí)的雙連發(fā)能力。
即使我沒能抵抗住畏哭的進(jìn)攻,也不必從頭再來,而是可以選擇從之前的任意一個(gè)白天或夜晚重新開始。游戲的高容錯(cuò)率讓我即使失敗也沒有太多挫敗感,而是振作精神,嘗試其他配置后從防線崩壞的節(jié)點(diǎn)再次出發(fā)。
穩(wěn)定但妥協(xié)的動(dòng)作體驗(yàn)
這些在塔防玩法上的有趣設(shè)計(jì),賦予了《祇:女神之路》極大的策略廣度。動(dòng)作玩法的加入也讓我有了相當(dāng)獨(dú)特的體驗(yàn)。就像是運(yùn)籌帷幄的謀士和帶兵沖陣的武將的區(qū)別那樣,我從沒想過還能在一款塔防游戲中帶著一群防御塔和Boss瘋狂立回。
有卡普空“動(dòng)作天尊”的底子在,玩家操控的主角無(wú)論是打擊感還是動(dòng)作模組看起來都相當(dāng)流暢自然,在怪堆中砍來砍去的體驗(yàn)也相當(dāng)舒爽。幾場(chǎng)Boss戰(zhàn)甚至有種讓我在玩百鬼夜行版《怪物獵人》的感覺。
但這些設(shè)計(jì),并沒能給《祇:女神之路》帶來更多的策略深度。動(dòng)作+塔防策略的設(shè)計(jì),讓二者既互補(bǔ)又互相限制??傮w來說,《祇:女神之路》不錯(cuò)地保持了二者的平衡,但也不免出現(xiàn)了一些問題。 由于動(dòng)作系統(tǒng)的存在,玩家可以用操作彌補(bǔ)自己在策略上的失誤,但這最終導(dǎo)向的結(jié)果就是“一力破十慧”,許多傳統(tǒng)塔防游戲中需要鉆研的深度策略,在《祇:女神之路》中幾乎不存在。在實(shí)戰(zhàn)中,最有效率的做法就是分配好職業(yè)后,把他們一股腦地聚攏在世代身邊,由玩家操控的宗去擔(dān)當(dāng)救火隊(duì)長(zhǎng)。漏怪?砍就完事了! 這個(gè)問題在《祇:女神之路》的動(dòng)作部分同樣存在。為了避免操作壓倒一切的情況,玩家操控的主角性能已經(jīng)被限制在一個(gè)相當(dāng)?shù)偷某潭?,諸如彈反、鎖定、弓箭這些基礎(chǔ)能力,在游戲中都需要通過強(qiáng)化解鎖。但對(duì)主角性能的限制,也讓游戲的動(dòng)作系統(tǒng)同樣缺乏深度。算上自帶的櫻花之舞,和以居合為主的閃電之舞,主角宗總共只有兩套動(dòng)作模組,其余的就是諸如格擋反擊這些常見的能力??梢哉f宗的強(qiáng)化過程,只不過是一個(gè)殘疾人逐漸變成正常人的過程。 而且說實(shí)在的,這些解鎖的功能本身也并不如其他動(dòng)作游戲那樣好用。例如隨弓箭解鎖的鎖定本來讓我以為得到了萬(wàn)軍叢中取上將首級(jí)的能力,但實(shí)際上在怪堆中精準(zhǔn)鎖定想要的目標(biāo)簡(jiǎn)直難如登天,再加上玩家的攻擊動(dòng)作自帶位移,讓我在面對(duì)單個(gè)敵人時(shí)也容易像小丑一樣繞著怪轉(zhuǎn)圈跳舞。 在控制村民的操作上,《祇:女神之路》同樣存在著一些不便。例如我沒法在游戲中通過一個(gè)菜單直接改變某個(gè)村民的職業(yè)。而是得先操縱他單獨(dú)走到旁邊。諸如一鍵集合村民這樣的實(shí)用功能甚至被放在了主角的強(qiáng)化項(xiàng)中,在解鎖它之前,我還需要一個(gè)個(gè)把村民拉到身旁。由于每一關(guān)的村民總數(shù)不多,這些問題影響不大,但的確是游戲可以進(jìn)一步優(yōu)化的地方。
無(wú)所謂,關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)出手
只有廣度,沒有深度的結(jié)果,就是這套玩法雖然新鮮有趣,但并不耐玩。很容易就會(huì)有重復(fù)的感覺??ㄆ湛沾蟾乓惨庾R(shí)到了這個(gè)問題,《祇:女神之路》在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的堆量,很好地彌補(bǔ)了這些不足。
在游戲二十個(gè)小時(shí)的流程中,幾乎每個(gè)關(guān)卡都能帶給我一些新玩意。例如有一關(guān)在前進(jìn)到一半時(shí),突然出現(xiàn)了兩條不同地形的岔路讓我選擇。還有在一片黑暗中操控村民一邊點(diǎn)燈一邊前進(jìn)的關(guān)卡,以及無(wú)法操控主角戰(zhàn)斗的純RTS和在海上炮轟畏哭的大海戰(zhàn)關(guān)卡。再加上穿插在關(guān)卡中的Boss戰(zhàn)和不斷出現(xiàn)的新怪物新兵種,無(wú)論是整體節(jié)奏還是單個(gè)關(guān)卡的體驗(yàn)都相當(dāng)優(yōu)秀,給足了正反饋和新鮮感,甚至讓我有些上頭。
當(dāng)然,等制作組掄完了三板斧之后,后期部分關(guān)卡還是讓我產(chǎn)生了些許重復(fù)和疲倦感。當(dāng)我產(chǎn)生出“制作組終于沒活了”想法的那一刻,也就是我開始對(duì)這套玩法厭煩的時(shí)候。但幸運(yùn)的是,當(dāng)我產(chǎn)生這種想法時(shí),游戲的流程已近尾聲,可以說卡普空優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力和充足的內(nèi)容,足以讓玩家擁有一個(gè)流暢的一周目體驗(yàn)。
后期同樣下降的,還有白天收集資源的體驗(yàn)。由于凈化所有污染可以獲得魔像和刀鍔,這就促使我在收集夠資源后繼續(xù)尋找其他污穢。這些內(nèi)容在前期填補(bǔ)了我白天的時(shí)間,也給予了我更多正反饋。但等到游戲后期,地圖越來越復(fù)雜,需要凈化的污穢越來越多時(shí),正反饋就變成了坐牢。
當(dāng)收集要素被加上了時(shí)間限制,帶來的體驗(yàn)反而更差。在剛開始我體會(huì)到的可能是怪群將至,但我還沒收集夠資源的緊張感。但隨著游戲的推進(jìn),對(duì)這一套流程輕車熟路的我,再遇上那種天馬上就黑了,但還差一兩個(gè)藏在角落里的污穢死活找不到時(shí),剩下的就只有煩躁了。
看似建設(shè)新農(nóng)村,實(shí)則工地打灰人
當(dāng)我成功凈化一個(gè)村落后,曾經(jīng)污穢橫行的土地被清澈的溪流和鳥語(yǔ)花香取代。這里也就成了支持我前進(jìn)的據(jù)點(diǎn)。我需要分配村民修復(fù)崩壞的建筑,以此來?yè)Q取各種資源和獎(jiǎng)勵(lì)。這套系統(tǒng)初上手時(shí)帶給我的感覺相當(dāng)不錯(cuò)。看著這些曾經(jīng)被污穢污染的戰(zhàn)場(chǎng),在一群人的努力下重現(xiàn)生機(jī),讓我有種建設(shè)新農(nóng)村的成就感。將村落修復(fù)完畢后獲得的豐厚獎(jiǎng)勵(lì),也吸引著我在塔防之余任勞任怨地當(dāng)著包工頭。
然而,隨著流程的推進(jìn),當(dāng)這些操作的數(shù)量累積到一個(gè)程度時(shí),成就感就變成了厭煩。后期地圖越來越復(fù)雜,建筑也會(huì)越來越多。這時(shí)我發(fā)現(xiàn),之前在迷宮里沒頭沒腦亂逛的畏哭,現(xiàn)在成為了我自己。由于《祇:女神之路》沒有一次性處理所有升級(jí)的菜單,因此我不僅要在地圖里東奔西跑,把村民按人頭分配到各個(gè)建筑上,還要經(jīng)常在三四個(gè)村莊間反復(fù)切換。等獲取獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),我還要再重復(fù)一次這個(gè)過程。這套操作直接讓收取獎(jiǎng)勵(lì)變成了坐牢,畢竟當(dāng)一個(gè)包工頭需要親自下場(chǎng)打灰,游戲體驗(yàn)自然是直線下降。
更重要的原因是,修復(fù)建筑只會(huì)給玩家強(qiáng)化資源、魔像,以及各種收集品作為獎(jiǎng)勵(lì),建筑本身沒有其他加成和功能。不管我修復(fù)神社還是民居,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)仍然只有這老三樣。游戲中還有許多需要收集建材才能修復(fù),但獎(jiǎng)勵(lì)幾乎沒有區(qū)別的建筑,除了增加操作量和我的紅溫程度外幾乎沒有其他作用。
但與此同時(shí),這個(gè)環(huán)節(jié)獲取的資源卻相當(dāng)重要,讓我不得不在這些村落間重復(fù)著無(wú)趣的操作。這個(gè)問題通過添加一個(gè)可以一鍵收取的菜單就能很好地解決,但在當(dāng)下,這個(gè)系統(tǒng)會(huì)在很大程度上消磨玩家的耐心和游戲體驗(yàn)。
總評(píng)
在《祇:女神之路》發(fā)布時(shí),一同上線的還有其與《大神》的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容。這兩款同屬卡普空的游戲,不僅有著相似的題材和美術(shù)風(fēng)格,還有相似的創(chuàng)作理念和基因。就像我之前在試玩中寫的那樣,相比很多看起來越來越精致,但體驗(yàn)千篇一律的3A大作,我反而更希望大廠們像卡普空一樣,多做一些類似《祇:女神之路》這樣的嘗試。畢竟我們總是會(huì)等到下一款《生化危機(jī)》、下一款《怪物獵人》,但下一款《大神》,恐怕只會(huì)誕生在這些嘗試中了。
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