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《無限機兵》游民試玩 又一款“二次元”類魂挑戰(zhàn)者
時間: 2024-07-19 09:40 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論
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游民星空

今年年初,索尼中國之星項目《無限機兵》正式公布。這款“末世廢土”+“機械生命”題材的科幻類魂ARPG游戲有著非常吸引人的概念,其與《尼爾》《噬血代碼》等作品相似的二次元角色畫風(fēng),也使它得到了不少玩家的關(guān)注。

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游民星空近日提前體驗到了《無限機兵》的Demo版本,大約試玩了游戲前1個小時左右的流程。雖然游戲目前仍在開發(fā)中,但所呈現(xiàn)的內(nèi)容已經(jīng)打磨得較為完善。在這短暫的體驗中,也能感受到制作者對類魂游戲的熱情和喜愛。

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無精力限制的戰(zhàn)斗

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在ARPG類型幾乎成為“類魂”專區(qū)的當(dāng)下,《無限機兵》自然也沒能免俗。游戲中存在不少 “類魂”游戲的設(shè)定,不過《無限機兵》還是走出了自己的創(chuàng)作風(fēng)格。本作戰(zhàn)斗最大的特色在于沒有精力值設(shè)定,角色可以自由地進行攻擊和閃避。這也意味著戰(zhàn)斗中有了更多操作空間,角色可以在攻擊敵人的間隙靈活閃避,不必在精力限制下打成“回合制”戰(zhàn)斗。

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游戲的另一處特色在于“同步率”系統(tǒng)。這是角色可使用“原漿能量”的資源條,無論是釋放武器技能,還是威力更強大的“術(shù)式”,都需要消耗原漿能量。消耗能量或受到攻擊之后,角色的“同步率”便會下降,而當(dāng)攻擊命中敵人時,則會上升。同步率會直接影響到角色的攻擊力,如果玩家一直嘗試釋放遠程技能“風(fēng)箏”敵人,那么角色的同步率會越來越低,攻擊力也會隨之下降。

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這一系統(tǒng)的設(shè)計,旨在鼓勵玩家連續(xù)攻擊敵人以保持高同步率,而不能使用強大的“戰(zhàn)技連發(fā)”壓制敵人。算是某種戰(zhàn)斗中的動態(tài)平衡方式。盡管試玩Demo所展現(xiàn)的動作深度有限,不過戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計中有許多可擴展的部分。例如不同武器所攜帶的技能組合,以及可替代“彈反”的新防御動作等等,都可能會對角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格產(chǎn)生巨大影響。

另外值得一提的是,Demo流程中,角色并沒有得到任何持續(xù)防御的能力,只有一個“彈反”技能,也是讓我這個喜歡舉盾的魂玩家吃了點苦頭。而《無限機兵》的彈反節(jié)奏,也與魂系的彈反不太相同,需要一段時間的適應(yīng)。這也導(dǎo)致Demo初期,在角色補給、防御能力都較為有限時,戰(zhàn)斗給人的感覺是比較困難的。

從上述玩法設(shè)計中,不難看出制作組對于類魂ARPG有自己的一套理解,并沒有原樣照搬“魂系”模式。例如翻滾和奔跑兩個常用動作,就被拆分成了不同的按鍵,這一點改動令人非常舒適。同時,角色的閃避也學(xué)習(xí)了《血源》的處理方式,無鎖定時為翻滾,鎖定時為滑步,使角色的回避動作更加靈活(也更帥)。 盡管試玩的流程短暫,但游戲還是展示了較為豐富的敵人設(shè)計。有動作“僵硬”,難以判斷出手前搖的機器人,瘋狂亂抓的成堆“狗薪王”,還有一些行動敏捷的、看似與主角外形相似的精英人型怪。試玩中共有兩場BOSS戰(zhàn),其中第一場BOSS很快變成了地圖中的精英敵人,而末尾的真BOSS“迷失的槍兵羅爾”確實有著足夠的挑戰(zhàn)性,其第一階段與第二階段完全不同的戰(zhàn)斗和動作風(fēng)格,讓還沒太適應(yīng)本作戰(zhàn)斗節(jié)奏的我狠狠吃了苦頭。

但還是要說,游戲的動作部分仍然存在可提升的空間,包括角色和敵人在內(nèi),部分動作偶爾會給人滑步和“飄”的感覺。試玩流程中最終BOSS的二階段,就存在不少令人難以判斷攻擊范圍的滑步和動作。游戲整體的操作手感,也還有可打磨的余地。

有“既視感”的地圖設(shè)計
《無限機兵》的場景,最初給人的感覺就是冰冷和絕望。陰暗和逼仄的地下空間,缺乏辨識度的地下管道回環(huán),都讓人有種回到了“王城下水道”一樣的熟悉感。

同樣,在地圖布置上,本作學(xué)習(xí)了不少類魂游戲的“惡意”。在教學(xué)關(guān)卡的岔路上安排的難以戰(zhàn)勝的大型精英怪,以及不少隱藏在視野盲區(qū)隨時準(zhǔn)備突擊的敵人,還有一些守門的“遠程+近戰(zhàn)二人組”,都能讓老不死人會心一笑。 游戲地圖的風(fēng)格雖然有些刻板,但結(jié)構(gòu)還是較有新意的。例如在通道盡頭安排一只釋放追蹤激光的超大型敵人,需要玩家在通道的障礙物后一邊回避一邊靠近,尋找可接近敵人的捷徑。大部分?jǐn)橙硕伎稍斐伞坝衍妭Α保糠植煌嚑I的敵人之間存在敵對關(guān)系,甚至玩家可勾引敵人之間的仇恨使其互相攻擊,也在戰(zhàn)斗策略之外營造了一些世界觀的構(gòu)建。

不過就初始地圖的設(shè)計而言,《無限機兵》除了荒蕪和廢墟景觀之外,并沒能在視覺上給人更多印象。根據(jù)游戲PV展示的內(nèi)容來看,后續(xù)應(yīng)該會有更大、更豐富的場景可探索,希望游戲正式內(nèi)容的展現(xiàn)能讓人耳目一新。 在探索過程中,我注意到角色死亡后,并不會掉落全部的魂,只會損失一定比例,不過失去的魂也無法重新拾取。這個設(shè)計有利也有弊,玩家某種意義上可以坦然接受失敗,不需要總是掛念身上的“負(fù)擔(dān)”。但另一方面,在一些存在初見殺,或需要堆命死磕的地方,就會導(dǎo)致玩家額外丟失許多資源。在試玩的末尾攻略BOSS時,我連續(xù)死亡了很多次,看著自己剩余的600“魂”一點點掉到個位數(shù),卻沒有任何挽回的機會,還是挺讓人難過的。

結(jié)語
相較于目前海外的魂系A(chǔ)RPG作品,必須承認(rèn)《無限機兵》與它們存在客觀差距,但作為一款初次開發(fā)此等規(guī)模作品的團隊而言,這款國產(chǎn)作品的表現(xiàn)已經(jīng)比預(yù)期要好了。其中對“魂Like”部分要素的繼承與創(chuàng)新,以及帶有不錯拓展性的戰(zhàn)斗設(shè)計和場景搭建,都能滿足我這樣的“老不死人”,也更加令人期待其正式版的表現(xiàn)。 點擊前往《無限機兵》Steam商城頁面

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