前不久,在外媒GamesIndustry.biz的播客節(jié)目中,業(yè)內(nèi)資深人士Shawn Layden(曾任索尼全球工作室總裁、索尼互動(dòng)娛樂北美區(qū)總裁兼CEO,現(xiàn)為騰訊游戲戰(zhàn)略顧問),和Chris Dring(GamesIndustry.biz負(fù)責(zé)人),就行業(yè)目前下行的情況、背后原因,進(jìn)行了探討。
其實(shí)早在2020年,Shawn就在媒體活動(dòng)中向行業(yè)警告過不斷上漲的游戲制作成本?,F(xiàn)在4年過去,Shawn的擔(dān)憂變成了事實(shí)。而且,對(duì)比今年年初,也就是全球裁員潮的高峰期,Shawn現(xiàn)在(今年年中)反而對(duì)行業(yè)未來感到更加擔(dān)憂。
他表示,市場(chǎng)增速下降、成本上升只是表象,最讓人沮喪的是,很多游戲公司對(duì)新想法已經(jīng)失去耐心,只要看不到預(yù)期的暴利,就沒興趣去培養(yǎng)新的游戲體驗(yàn);有些公司瘋狂追求逼近真實(shí)生活的美術(shù)效果,花了不少錢,但收效甚微;從業(yè)者獲得更高的工資,本身也沒有任何問題,但公司對(duì)游戲體量期望太大了,控制不住研發(fā)時(shí)長(zhǎng),越拖花的錢越多,而現(xiàn)在游戲賣得好不好,其實(shí)已經(jīng)不和體量掛鉤了……
那游戲公司應(yīng)該做什么,才能在行業(yè)里活下去?Shawn表示,大家應(yīng)該嚴(yán)守進(jìn)度,如有必要,甚至得砍掉團(tuán)隊(duì)想做的內(nèi)容,務(wù)必讓產(chǎn)品盡快上架。
以下為編譯整理后的播客內(nèi)容(為照顧閱讀體驗(yàn),有所刪減調(diào)整):
01
很多游戲公司失去了耐心
Chris Dring:我記得2020年,大概是《The Last of Us Part II(最后生還者2)》上架的時(shí)候,你說自己很擔(dān)心整個(gè)行業(yè)研發(fā)成本會(huì)不斷上漲。現(xiàn)在4年過去了,情況好像真的和你當(dāng)時(shí)預(yù)測(cè)的差不多。
Shawn Layden:是的,但我一點(diǎn)都不開心。當(dāng)時(shí)根據(jù)過往25年的游戲發(fā)展趨勢(shì)來看,行業(yè)確實(shí)只會(huì)往這一個(gè)方向走,游戲不會(huì)變得更便宜,體量不會(huì)變得更小,它們只會(huì)變得越來越復(fù)雜、燒錢。
這里面唯一一個(gè)影響成本的變化要素,就只有從業(yè)者的工資。因?yàn)槲覀儧]有在建什么新型工廠,也沒有出現(xiàn)類似“把沙子變成玻璃”的跨時(shí)代新技術(shù)。很單純的,就只是人力管理而已。所以現(xiàn)在聊成本,說來說去,就是大家把從業(yè)者聚在一起做游戲,通過管理,盡量控制成本。對(duì)于大作來說,理想情況是控制在2.5億美元以內(nèi)。
近些年,游戲市場(chǎng)明顯在收縮。2023對(duì)于大多數(shù)從業(yè)者來說都是噩夢(mèng),研發(fā)成本不斷上升,市場(chǎng)消費(fèi)流動(dòng)性變差,整合、收購、重組時(shí)常發(fā)生。所以現(xiàn)在很多公司的動(dòng)作更保守了,他們傾向于購買產(chǎn)品,而非構(gòu)建產(chǎn)品。
現(xiàn)在時(shí)間來到2024,說老實(shí)話,今年年初1月那會(huì)兒,我反而會(huì)比現(xiàn)在更看好游戲行業(yè)。
Chris Dring:我以為你的感受會(huì)是反過來的。因?yàn)槟瓿跄菚?huì)兒,整個(gè)行業(yè)幾乎沒什么好消息,到處都在裁員,連GDC都籠罩著一種悲慘的氣氛。但在那之后,有很多新的工作室出現(xiàn)了,《Palworld(幻獸帕魯)》和《Hell Divers 2(地獄潛兵2)》成績(jī)都很不錯(cuò),感覺行業(yè)正在轉(zhuǎn)好。2024Q1的市場(chǎng)表現(xiàn),好像沒有1月時(shí)大家預(yù)想的那么凄慘。
Shawn Layden:那最近這段時(shí)間呢?你還覺得樂觀嗎?
Chris Dring:好吧,你可能說得對(duì)。最近Take Two(《GTA》開發(fā)商R星的母公司)和Microsoft(微軟)都裁員了??吹組icrosoft的財(cái)報(bào),我才知道,除了Activision Blizzard(動(dòng)視暴雪),他們沒有其他增長(zhǎng)項(xiàng)。這是個(gè)很嚴(yán)重的問題:居家辦公時(shí)期,從業(yè)者薪資上漲,行業(yè)蓬勃發(fā)展,公司打響人才戰(zhàn),但居家辦公結(jié)束后,市場(chǎng)就沒有再增長(zhǎng)了。
Shawn Layden:是的,所以我現(xiàn)在更對(duì)行業(yè)感到更悲觀。
我明白對(duì)很多公司來說,成本上漲、市場(chǎng)增速變慢,是很讓人頭疼的組合拳。但在這背后,讓我真正感到擔(dān)憂、沮喪的是,很多公司失去了耐心。
假設(shè)現(xiàn)在有個(gè)小工作室,做了很不錯(cuò)的游戲,它有潛力去創(chuàng)造市場(chǎng)中從未有過的全新體驗(yàn),但對(duì)于業(yè)內(nèi)大部分公司來說,他們是沒有耐心去等這個(gè)小工作室發(fā)展的??赡艿却@個(gè)工作室發(fā)展,并不會(huì)讓公司破產(chǎn),但高層無法看到預(yù)期的暴利,所以還是會(huì)決定砍掉他們,把資源挪去開發(fā)AAA IP,做續(xù)作,或者搞換皮,因?yàn)樽鲞@類產(chǎn)品,他們能一眼預(yù)估最終保底能賺多少錢。
我們的發(fā)行產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在是真沒耐心去培育那些新奇想法了,他們只想要the quick big win(又快又暴利的成功)。對(duì)于追求娛樂和創(chuàng)意的游戲行業(yè)來說,這是很糟糕的情況。
Chris Dring:這也是我所害怕的事情。我先前擔(dān)心行業(yè)找不到新玩家,做不出新游戲。現(xiàn)在我更擔(dān)心,大家只關(guān)注大品牌、大作。
Shawn Layden:而且這些大作并不一定代表突破性的創(chuàng)新。固守成規(guī)去做不創(chuàng)新的產(chǎn)品,只能給公司帶來保底的收益,不能推動(dòng)整個(gè)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng),更不可能吸引到新玩家。
目前已經(jīng)有不少玩家說過,覺得《GTA》和《Call of Duty(使命召喚)》不那么有趣了。這兩個(gè)游戲在業(yè)內(nèi)都屬于知名熱門產(chǎn)品,它們并不是做得不好,而是因?yàn)楹芏嗤婕叶纪孢^,這些體驗(yàn)對(duì)他們來說已經(jīng)不新鮮了。所以類似的產(chǎn)品,對(duì)玩家來說,已經(jīng)沒有那么大吸引力了。
那作為一個(gè)娛樂行業(yè),游戲應(yīng)該如何發(fā)展、找到新用戶?在我看來,就是通過創(chuàng)新,推出新類型的游戲。玩家不想玩射擊,也不喜歡玩RPG了?那就做點(diǎn)別的東西。說不定大家會(huì)喜歡關(guān)于音樂、擁有鮮亮色彩的韻律動(dòng)作游戲。我們需要不斷去創(chuàng)造新的東西,才能拉更多新玩家進(jìn)來。
02
卷體量、卷美術(shù),
救不了任何人
Shawn Layden:當(dāng)然,另一個(gè)挺過行業(yè)動(dòng)蕩的短期方案,就是降本。開公司的自然都知道要控制成本,只是這事越來越難做了。
有人覺得要怪從業(yè)者工資漲太快,我倒不這么認(rèn)為。工資上漲是個(gè)好事,每個(gè)人在工作中付出的貢獻(xiàn),都應(yīng)獲得公平對(duì)應(yīng)的收益。如果你做的是可能賺數(shù)千萬或數(shù)億美元的大項(xiàng)目,那你本就該多拿些報(bào)酬。所以我覺得,工資上漲不是問題。
關(guān)鍵是,我們需要重新審視和思考游戲的體量、規(guī)模。多大的游戲算大體量?多大的規(guī)模算足夠大?
研究數(shù)據(jù)表明,只有32%的玩家能通關(guān)游戲,平均有約68%的用戶是玩不到最后的。既然如此,為什么還要繼續(xù)擴(kuò)大體量,去做很多玩家根本就不會(huì)接觸到的內(nèi)容?
不如把規(guī)??s小一些,這樣團(tuán)隊(duì)就能在更短的時(shí)間內(nèi)完成研發(fā)。研發(fā)周期短了,成本自然就會(huì)下降。這樣一來,產(chǎn)品也能更快地進(jìn)入市場(chǎng),去滿足對(duì)應(yīng)用戶,而不是頻繁延期,讓玩家再多等幾年。
歸根結(jié)底,我認(rèn)為我們應(yīng)該重新審視市場(chǎng)對(duì)游戲的期望。游戲真的是越大越好嗎?真的要做到120小時(shí)的游玩時(shí)長(zhǎng),才夠嗎?
Chris Dring:游戲的規(guī)模大小,指的是時(shí)長(zhǎng)嗎?還是有別的東西?
Shawn Layden:規(guī)模指的是很多方面的結(jié)合,而長(zhǎng)度只是其中一個(gè)測(cè)量角度。我提起游戲時(shí)長(zhǎng),是因?yàn)樵谠缙冢螒蛟介L(zhǎng),越容易拿到好評(píng)。
但早期和現(xiàn)在的區(qū)別在于,以前花錢玩游戲的,主要是十幾歲的青少年,他們口袋里錢可能不多,但有充裕的時(shí)間去玩游戲;但現(xiàn)在,很多花錢玩游戲的人,是在30歲上下,他們口袋里有錢,但空余時(shí)間卻不多了。
所以我們應(yīng)該想清楚,用戶到底想要在游戲里獲得什么?并不是所有人都想在游戲里接跑腿任務(wù),去找一個(gè)藍(lán)石頭,再把它拿給紅巨魔,讓它幫你開門,然后再重復(fù)循環(huán)做類似的任務(wù)……這種設(shè)計(jì)單純就是在殺時(shí)間,我們將之稱為grinding(肝),是有原因的。
這并不是25年前行業(yè)初期時(shí)大家所追求的有趣機(jī)制。或許現(xiàn)在是時(shí)候把游戲內(nèi)容做得緊湊些了,我們需要在更短的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)里,融入更多的動(dòng)作設(shè)計(jì),更多令人激動(dòng)的新鮮事物。
Chris Dring:不過說到降本和規(guī)模問題,我在想,隨著技術(shù)發(fā)展,在新時(shí)代,有沒有可能市場(chǎng)對(duì)游戲產(chǎn)品本身有更高的要求了?比如現(xiàn)在也許很多玩家會(huì)覺得,光追(ray tracing)、60幀的幀率,是游戲該有的基本配置。如果游戲沒能在視覺質(zhì)量上做到這個(gè)水準(zhǔn),市場(chǎng)會(huì)不會(huì)不接受?
Shawn Layden:我們已經(jīng)在美術(shù)質(zhì)量、分辨率上做了很多提升,游戲畫面已經(jīng)越來越接近現(xiàn)實(shí)生活。從PSone(2000年索尼發(fā)布的游戲機(jī));到Laura Croft(游戲《古墓麗影》主角)——早期的Laura由800個(gè)多邊形組成,斜著眼睛,你大抵能看出來這是個(gè)人;到現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了高度真實(shí)的建模。
但它改善游戲玩法了嗎?改善故事劇情了嗎?游戲并非只通過視覺來吸引人,還需要提供讓玩家感興趣的機(jī)制或敘事。所以單純追求美術(shù)質(zhì)量,拯救不了任何游戲團(tuán)隊(duì)。
有些人可能以為,自己能有朝一日跨過恐怖谷效應(yīng),做出絕對(duì)真實(shí)的美術(shù)內(nèi)容。但我覺得這是不可能的事,沒人能跨過恐怖谷,它總比我們領(lǐng)先五步,沒人能做到絕對(duì)的真實(shí)。
而且部分廠商、產(chǎn)品在卷美術(shù)這事上,已經(jīng)到了收效甚微的地步。大多數(shù)游戲能做到每秒60幀?好,那我就要做到每秒100、120幀。這樣卷其實(shí)意義不大,玩家憑肉眼已經(jīng)很難察覺出其中的變化。這就像是站在宇宙邊緣,我們大聲地在喊,但可能只有狗或部分感官敏銳的動(dòng)物才聽得到。
所以追求真實(shí)感的美術(shù),不是我們現(xiàn)在應(yīng)該最關(guān)注的事情。我們應(yīng)該回到游戲的初心,思考:怎么樣設(shè)計(jì),能讓游戲更有趣、更具互動(dòng)性,能讓玩家樂意花錢、花時(shí)間去進(jìn)行一場(chǎng)探險(xiǎn),能讓玩家覺得享受,覺得這錢花得值當(dāng)。
我們不該把游戲僅僅視作能看、能消耗時(shí)間的活動(dòng),它應(yīng)該是有趣的活動(dòng)。大家不應(yīng)用幀率、分辨率來定義游戲的好壞。
你也不會(huì)用幀率、分辨率來評(píng)判電影的好壞,對(duì)嗎?
Chris Dring:我不會(huì)那樣做。
Shawn Layden:游戲也是一樣。它們確實(shí)是基于技術(shù)構(gòu)建的,但它們也是以娛樂為目的構(gòu)建的,所以我們應(yīng)該多問問,這個(gè)產(chǎn)品,它到底能不能讓人娛樂起來?
03
AI并沒有產(chǎn)出新事物
Chris Dring:說到技術(shù)構(gòu)建這點(diǎn),你覺得AI以后能幫游戲公司大幅降低研發(fā)成本嗎?
Shawn Layden:我覺得,目前大家制作游戲的方式,在過去40年里基本沒有變化。具體來說,當(dāng)我們做更復(fù)雜的游戲,有更多繁重的工作需要處理,或是需要更多的美術(shù)內(nèi)容時(shí),通常的解決方法就是投入更多人力。
但實(shí)際上,我們應(yīng)該讓機(jī)器來做更多的工作,特別是一些對(duì)人來說量很大的重活。
看看《No Man's Sky(無人深空)》,這個(gè)游戲有非常充實(shí)的內(nèi)容,但制作它的團(tuán)隊(duì)才不到10人。因?yàn)樗麄兲崆盎撕芏鄷r(shí)間去構(gòu)建管線、工具集、引擎,所以后面他們讓機(jī)器去做大部分重活就可以了,一個(gè)小團(tuán)隊(duì)完全能做出大型產(chǎn)品。行業(yè)現(xiàn)在就需要更多這樣的技術(shù)。
但你說AI會(huì)是未來研發(fā)游戲的唯一答案(the answer)嗎?不,AI只是一個(gè)答案(an answer),它是一種輔助技術(shù)。
有些人太高估AI的能力了。部分大型商業(yè)咨詢公司預(yù)測(cè)說到2030年,50%的游戲?qū)⑷坑葾I編寫。這不大可能發(fā)生,因?yàn)锳I只能往一個(gè)方向看:往回看(bcakward),AI會(huì)把過往的東西集合在一起。你以為AI讓你在往前看(forward),你以為AI產(chǎn)出了新事物,實(shí)際上并沒有,你看到的是過去、以前的重播。
所以我覺得AI像是很有干勁的實(shí)習(xí)生。你可以說:“嘿,給我寫九頁關(guān)于某件事的報(bào)告”,AI會(huì)說“當(dāng)然,老板”,然后很快把它寫出來。但你事后是需要重新檢查一遍的,因?yàn)锳I產(chǎn)出的內(nèi)容有時(shí)會(huì)偏離你的初衷。
毋庸置疑,AI是一個(gè)很好的輔助工具,它非常擅長(zhǎng)總結(jié)、呈現(xiàn),可以幫你快速模擬場(chǎng)景,讓你在第一時(shí)間判斷自己的想法做成游戲時(shí)是否有趣。所以在構(gòu)思階段,它可以加速推進(jìn)進(jìn)度。
但我不認(rèn)為AI能自己編寫游戲,至少在近些年,它做不到。
04
遵守計(jì)劃時(shí)間,
即便要砍掉你最想做的內(nèi)容
Chris Dring:就現(xiàn)狀來看,你覺得行業(yè)伴隨著當(dāng)下的挑戰(zhàn)、困難,最后會(huì)迎來什么樣的結(jié)局?
Shawn Layden:未來會(huì)有很多不同的可能結(jié)局。也許最后整個(gè)行業(yè)會(huì)很慘,但我認(rèn)為還是有希望轉(zhuǎn)好的,因?yàn)槲覀儽仨氁邢M?/span> 我覺得大部分公司應(yīng)該認(rèn)清一件事:居家辦公時(shí)期的繁榮,只是個(gè)限時(shí)派對(duì),不要期望這種增長(zhǎng)能夠持續(xù)。當(dāng)時(shí)本來就沒人知道居家辦公會(huì)持續(xù)多久,很多投資游戲的行為,看上去就像在豪賭。 而且部分大公司在那段時(shí)期瘋狂收購、合并小工作室。但說實(shí)話,收購不是難事,難的是融合,買東西不難,難的是買完之后怎么用?,F(xiàn)在很多公司裁員,就是在為這種行為買單——你吞下了別人,但你不知道該如何消化。 這里面最慘的是那些收購價(jià)并不高的小工作室。被收購時(shí),小工作室往往會(huì)被告知他們擁有創(chuàng)意自主權(quán),你們想做什么游戲都可以;等到大公司手頭緊張的時(shí)候,他們又會(huì)對(duì)手下所有工作室說“我們現(xiàn)在很艱難,大家都需要分?jǐn)傌?fù)擔(dān)?!毙」ぷ魇乙驳酶庋辍⒔当?。但小工作室很冤,他們又沒有建議公司花十億美元去收購其他工作室,但突然之間,為了平衡財(cái)務(wù),小工作室也要跟著成為犧牲品。 Chris Dring:大家跟著居家辦公的熱潮上車了,結(jié)果現(xiàn)在熱潮結(jié)束,世界變了,行業(yè)又要轉(zhuǎn)向了。 Shawn Layden:但話說回來,也沒法怪他們,因?yàn)檫@就是人的本性。你旁邊的人手氣好得不行,大贏特贏,你也會(huì)想跳上那趟車,在熱潮結(jié)束前分上一杯羹。 這就是為什么我說耐心是很重要的東西,可惜行業(yè)整體在失去耐心。很多老板希望手下的團(tuán)隊(duì)能追著熱點(diǎn),在六個(gè)月內(nèi)把東西做出來,但在游戲這個(gè)行業(yè),沒有什么產(chǎn)品是能在六個(gè)月內(nèi)做完的。 Chris Dring:如果游戲公司想在行業(yè)里活下去、做得更好,你會(huì)給他們什么建議? Shawn Layden:得有嚴(yán)格的紀(jì)律,在必要的情況下,你要?dú)⑺滥愕摹白類邸薄?/span>(Be disciplined and murder your darling.) 工作室里經(jīng)常會(huì)發(fā)生這種情況:團(tuán)隊(duì)會(huì)堅(jiān)持想要在游戲里融入某個(gè)想法、機(jī)制。但在這個(gè)機(jī)制做出來之前,團(tuán)隊(duì)需要花大量時(shí)間去驗(yàn)證,但結(jié)果可能是“這行不通”。如果游戲其他部分已經(jīng)做好了,那那些已經(jīng)做好的內(nèi)容,就只是在干等團(tuán)隊(duì)去驗(yàn)證一個(gè)可能行不通的想法。這會(huì)拖慢整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)度。 所以我覺得團(tuán)隊(duì)必須對(duì)“我們要做的產(chǎn)品是什么樣的”,以及“我們?nèi)绾沃谱魉?,有清晰、明確的想法。從業(yè)者要嚴(yán)格遵守日期去推進(jìn)研發(fā),不要總是想著“如果我們把截止時(shí)間往后再拖一些,我們就可以把這個(gè)新增的機(jī)制做出來”,不要?jiǎng)硬粍?dòng)就改計(jì)劃時(shí)間。 看看那些體育游戲,他們做得很好,每年準(zhǔn)時(shí)推出新作。比如我老東家索尼做的《MLB: The Show(美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟)》系列,每年3-4月出新作。你可能會(huì)說“因?yàn)樗麄兠看巫龅?,都?2支球隊(duì),同樣的體育場(chǎng)。”是的,他們很清楚每年會(huì)產(chǎn)生哪些變量、自己需要做什么,優(yōu)化隊(duì)員的移動(dòng),更新體育場(chǎng)場(chǎng)景,獲取新的隊(duì)員面部掃描……但不管要增改多少內(nèi)容,他們都有一個(gè)很明確的期限,到了那天,游戲就定型了:“就是這樣,游戲機(jī)制就這些,我們做完了?!?/span> 可能有人會(huì)覺得,做游戲,多花些時(shí)間是正常的,畢竟從業(yè)者需要花時(shí)間去思考,才能產(chǎn)出靈感、獲得一個(gè)絕妙的新想法。但與此同時(shí),我認(rèn)為所有游戲公司都應(yīng)該對(duì)整體生產(chǎn)進(jìn)度有高強(qiáng)度的控制:“你突然想到的那個(gè)靈感很棒,但我們現(xiàn)在來不及把它做進(jìn)去了,如果我們現(xiàn)在強(qiáng)硬加內(nèi)容,會(huì)拖慢整個(gè)進(jìn)度。所以請(qǐng)把你的靈感記錄下來,我們以后會(huì)用得上的。” 在當(dāng)下,很多公司不是這么想的,他們覺得,錯(cuò)過了一個(gè)新想法,以后可能就再也沒機(jī)會(huì)做了。但我覺得,游戲公司最好能在2-3年內(nèi)就做完游戲,而不是花5-6年去磨。在這樣的短研發(fā)周期下,先前因進(jìn)度問題沒融入的靈感,也很快能在新項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)。
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