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當(dāng)一家有22年歷史的國產(chǎn)開發(fā)商開始做科幻游戲
時間: 2024-06-05 14:20 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論

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“我就應(yīng)該怎么開心怎么做,做我們認(rèn)為最好的方案、最聰明的方案、最漂亮的方案?!?/span>

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像素軟件的辦公地點位于北五環(huán)的一座寫字樓集群。這家游戲公司在此占據(jù)了足有四層樓的空間,但走過一家又一家其他公司的品牌標(biāo)識,我卻沒能在大樓外看到哪怕一個“像素軟件”的LOGO,就像他們干凈得沒有任何冗余元素的官方網(wǎng)站一樣低調(diào)。

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“還是低調(diào)點好?!痹谵k公室擺滿各式設(shè)定集的書架旁,像素CEO劉坤對我說。

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三天前的SPARK2024騰訊游戲發(fā)布會上,像素公布了他們的新游戲《硅基宇宙》。盡管廠牌行事低調(diào),像素旗下游戲卻并非無名之輩。最早的國產(chǎn)單機ARPG之一《刀劍封魔錄》便出自其手,還有《刀劍OL》《尋仙》等經(jīng)典MMORPG,以及移動端時代的《妄想山?!?。

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這些游戲的美術(shù)風(fēng)格和玩法題材大相徑庭,不過大體來講,都以濃郁的東方幻想元素示人。但初次曝光的《硅基宇宙》,卻是一款科幻題材的游戲。

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三分鐘的PV,展示了一段穿越數(shù)個場景的太空探索之旅,隨處可見星艦、機甲和形態(tài)各異的賽博義體,玩家甚至能操控著機械犬拿著光劍作戰(zhàn)。

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但相較如今各種光影和建模裝飾得精細(xì)無比的新品演示,《硅基宇宙》不僅美術(shù)風(fēng)格顯得有些“怪異”,畫面表現(xiàn)也堪稱“樸實”——大場景互動下,連PV都有些掉幀。在PV的評論區(qū),有玩家疑惑地說:“這啥風(fēng)格?怎么PV還能卡的?”

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但也不乏像素老玩家在下面留言回復(fù),“這就是像素的風(fēng)格”,“都掉幀了,說明一定是實機呀。

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在辦公室看完P(guān)V后,我問劉坤,為什么想要做這么一個項目?

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“到了我們這批開發(fā)者的年紀(jì),就得承受更多的風(fēng)險去做點沒嘗試過的東西。再錯過的話,可能又要再等三五年?”他回答。

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前幾天,我們剛剛采訪過騰訊高級副總裁馬曉軼先生。聊到觀察游戲行業(yè)諸多優(yōu)秀團隊時,他提到,他們往往在長期積累的基礎(chǔ)上,仍需要做出一代又一代產(chǎn)品的嘗試,“就像彈簧一樣,反復(fù)不停地向前沖刺,不斷嘗試突破那個界限,不是每次沖刺都能過去,但一旦沖過去,突破了某個界限,就會帶來一個成功的作品?!?/span>

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像素軟件已經(jīng)成立二十二年了,他們在繼續(xù)沖。

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劉坤自認(rèn)為并不算中國游戲行業(yè)最老的那批游戲人。但論及目前仍舊活躍在一線的開發(fā)者,可能很少有人還能與他比“資歷”:世紀(jì)初,他以《秦殤》美術(shù)總監(jiān)、《刀劍封魔錄》制作人的身份為外界所知。

在任何關(guān)于國產(chǎn)單機游戲的歷史回顧里,這兩款作品都是不會被繞過去的名字。二十年前,沒有高大上的現(xiàn)代寫字樓和數(shù)百人的團隊,像素軟件年輕的創(chuàng)始團隊,在老居民樓里做出了《刀劍封魔錄》。

在早年國產(chǎn)ARPG模仿《暗黑破壞神》的潮流里,誕生了諸如《秦殤》《月影傳說》等等知名作品,《刀劍封魔錄》也在其列。

2002年的《刀劍封魔錄》,2022年重新發(fā)行了Steam版

相比更重視RPG要素的其他ARPG,《刀劍封魔錄》的特色則是那個“A”(ACT)。像素在這款游戲身上的設(shè)計理念更接近格斗游戲——浮空、投技、防御、擊倒、吹飛,加上零CD的技能釋放,獨特的“斷肢”和“連擊”系統(tǒng),讓《刀劍封魔錄》以流暢爽快的動作體驗著稱。

怪物的肢體斷裂并非僅僅視覺反饋,而會真的影響玩家的交互體驗

即便用現(xiàn)在的觀點來看,《刀劍封魔錄》也可說是別具巧思。而這些內(nèi)容當(dāng)年僅依靠十余人的團隊就在短短幾個月中做了出來,光是劉坤自己,就包辦了幾乎全部的場景美術(shù)工作。

但分銷、盜版種種問題下,《刀劍封魔錄》幾乎沒能為公司賺到多少現(xiàn)金。不過口碑猶在,像素拿到了通往網(wǎng)游時代的船票,在接下來開發(fā)出了《刀劍OL》,對公司的生存起到了支撐作用——但當(dāng)時像素和發(fā)行商的合作并不算太順?biāo)臁?/span>

“我們覺得游戲做得還是可以的,不過發(fā)行商想的是《刀劍OL》能夠?qū)?biāo)《傳奇》。”劉坤回憶說。

“但其實這兩個游戲完全不是一個路數(shù)的?!蔽艺f。

“對,但是發(fā)行商那邊會有這樣的商業(yè)期待。而且它(《刀劍OL》)玩起來太復(fù)雜了,讓他們有些失望,合作不愉快,也沒法改變?!?/span>

好在,像素數(shù)年后迎來了第二個改變命運的機會——來自騰訊和《尋仙》。

2007年,劉坤在像素的辦公室里誕生了這樣的想法:做了這么久《刀劍》,有沒有可能做一個美術(shù)片風(fēng)格的新游戲?

《天書奇談》《神筆馬良》《大鬧天宮》等等國產(chǎn)美術(shù)片作品,不僅影響了一代又一代觀眾,也影響了一批又一批動畫人乃至游戲人。

《尋仙》因此而生。在劉坤的觀點里,當(dāng)時很多國產(chǎn)游戲都有“中國的服飾、中國的房子、中國的故事情節(jié)”,但那并非一種“風(fēng)格”。“風(fēng)格”更應(yīng)該是整體化的,“它不會因為玩家想要什么而改變”,就像美術(shù)片那樣注重整體的關(guān)系。

2008年公測的《尋仙》

《尋仙》面世的模樣,正是循此美學(xué)。游戲里沒有當(dāng)時常見的大眼美型角色,沒有酷炫充滿光污染的裝備坐騎,玩家甚至還能選擇“老頭”形象作為主角。在游戲行業(yè),這是反傳統(tǒng)的,但對于國產(chǎn)美術(shù)片而言,這又是一種“傳統(tǒng)”。

市場和反市場的印記,同時在《尋仙》身上體現(xiàn)得淋漓盡致,但并非無人理解。

“突然有一天任總(現(xiàn)任騰訊COO任宇昕)過來登門拜訪,問有沒有游戲可以看,我們就給他看了一個美術(shù)片風(fēng)格的demo。”劉坤說,“他覺得有意思,想簽?!?/span>

當(dāng)時正是國產(chǎn)MMORPG火熱、各大傳統(tǒng)網(wǎng)游廠商百舸爭流的時期。不同于騰訊互娛現(xiàn)在的江湖地位,劉坤并沒從這次溝通中感受到“巨頭垂青”的意味,更多是一種互相認(rèn)同。

“我們覺得騰訊的《QQ幻想》當(dāng)時做得也挺不錯,QQ的影響力也越來越大,合作起來應(yīng)該挺不錯的?!?/span>

輕松明快的游戲風(fēng)格,加之游戲內(nèi)容濃郁的民族性,《尋仙》成為了當(dāng)時國產(chǎn)MMORPG市場里獨樹一幟的存在。時間也驗證了像素的美學(xué)選擇:十幾年過去了,《尋仙》依然還在運營。

《尋仙》至今還在更新版本

我問劉坤,他覺得是什么讓《尋仙》生存到了現(xiàn)在,畢竟很多跟它同時代的MMORPG早已停運,哪怕當(dāng)年比《尋仙》還要紅火。

劉坤將其歸結(jié)為根本上的差異化。“在體驗上足夠特別,才會沒有替代品。你還得有足夠高的辨識度——也就是每個游戲?qū)iT建立一個獨立的美學(xué)體系,越長期越有作用,因為你看順眼了?!?/span>

我自己的QQ空間里還保留著十幾年前玩《尋仙》時的截圖

一些有年頭的采訪資料里,會說劉坤早年退出目標(biāo)軟件和《秦殤》項目組,正是因為美學(xué)觀念上的不合。問及此事時,他感慨道,“我和誰的美術(shù)觀念都不合,一直都是不合的。當(dāng)然那時候我年輕、比較刺頭,現(xiàn)在過了二十多年了。”

“這是你的個人理念,還是已經(jīng)成了一種企業(yè)文化了?”——我沒好意思說“就像有些玩家會覺得像素的畫風(fēng)有些不合潮流”。

“其實是一樣的,我主導(dǎo)這種設(shè)計觀念,項目做多了就會變成企業(yè)文化。并不是說哪種風(fēng)格就比哪種風(fēng)格更優(yōu)越,我堅信每個產(chǎn)品、每個題材有它最適合的風(fēng)格,這個風(fēng)格應(yīng)該是重頭重建的?!?/span>

“我們不會說自己要原創(chuàng)一套東西,做到一半又嫁接很多流行的元素進來?!?/span>

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在發(fā)行方眼里,像素軟件作為一家開發(fā)商,最突出的便是這種“不隨大流”的個性。

L是騰訊互娛負(fù)責(zé)支持像素的發(fā)行員工之一,聊到與像素長期合作的印象時,她給出的評論很簡潔:“離經(jīng)叛道。他們的很多想法都是市面上沒有的?!?/span>

她向我舉了個例子,是2021年公測的《妄想山?!?。作為騰訊發(fā)行線第一款帶著開放世界標(biāo)簽的手游,《妄想山?!芬恢币愿叩接悬c“胡來”的自由度聞名——這也是像素在游戲名中使用了“妄想”一詞的原因。

這個《山海經(jīng)》題材的開放世界尺度有4000平方公里

在研發(fā)階段,發(fā)行側(cè)會和像素溝通很多關(guān)于《妄想山海》的玩法雛形、共同研判它們是否能落地。

像前幾年很火的《山海經(jīng)》的買量廣告,經(jīng)常會有什么這個鯤那個鵬之間的異獸吞噬,

設(shè)計師就開了腦洞,拿一個怪物出來做了做實驗,問大家是不是真的可以這樣做?

雙方達(dá)成共識后,像素團隊立即做了一個demo出來,展示了怪物之間互相吞噬、繼承部位的效果。

“大家覺得方法挺新穎的——但是美術(shù)拼接的效果看上去好像有點丑,不夠美觀,我們都沒有信心?!盠說?!暗詈笥懻摿藥纵?,還是決定尊重像素的創(chuàng)意,快速定了版本。”

結(jié)果這個功能上線后,玩家完全不在乎美術(shù)的美丑,反而非常喜歡這種拼接帶來的創(chuàng)造感。搜索“妄想山海”和“吞噬”,這個玩法系統(tǒng)也依然是玩家社區(qū)最感興趣的話題之一。

這種相當(dāng)緊密的溝通方式,貫穿了騰訊和像素的合作過程,劉坤回憶,在產(chǎn)品上線前,發(fā)行團隊和研發(fā)團隊經(jīng)常會“幾個月幾個月地在一起工作”。

L也提到,正是這種研運一體的開發(fā)方式,才讓像素這些天馬行空的想法能快速地做出來,“像是《妄想山海》,它的技術(shù)要求很復(fù)雜,我們找了很多專家一起幫忙解決它的問題,確保版本的穩(wěn)定性足夠安全上線?!?/span>

作為負(fù)責(zé)提出創(chuàng)意的那方,劉坤也很感謝發(fā)行側(cè)的寬容和信任。

“就說《妄想山海》,最初他們覺得做不出來,這么大的地圖,數(shù)萬玩家的并發(fā)數(shù),這個游戲怎么會在手機上跑得起來呢?但是他們會覺得像素已經(jīng)做了這么多的游戲,完全值得投入去試試?!?/span>

到了這次的《硅基宇宙》,發(fā)行側(cè)依然像《妄想山?!芬粯?,對像素保持了足夠的信任。在劉坤的預(yù)期里,這會是一款“走出舒適圈”的游戲——乍看PV表現(xiàn)出的內(nèi)容,玩家可能會聯(lián)想到《無人深空》《星際公民》等等太空探索游戲。

劉坤則給了我更具體的解答:他想做一個類似《妄想山海》、但是更大規(guī)模的開放世界社區(qū)游戲?!锻肷胶!返某蟮貓D尺度下,已經(jīng)融合了諸多SOC和沙盒元素,但在《硅基宇宙》里,像素打算做得更遠(yuǎn)。

它會是一個矩陣式的開放宇宙,“讓玩家感受不到邊界”。玩家可以駕駛飛船在其中來回,和無數(shù)的玩家共享一個世界,核心玩法也不局限于戰(zhàn)斗,而是包括沙盒探索、生存建造、RPG養(yǎng)成乃至模擬經(jīng)營在內(nèi)——同時,劉坤還想讓玩家之間的交互也擴大到全新的尺度,讓整個世界能夠“容納玩家之間的資源自循環(huán)和社交”。

玩家可選擇的種族也不只有人類

只看文字和演示,我很難在腦海里想象出包含這么多要素的開放世界究竟是什么樣子的。

但對于騰訊發(fā)行側(cè)來說,這種合作并非僅有一紙idea的盲信,“整體產(chǎn)品結(jié)構(gòu)聽上去好像是比較宏大的,但是有了之前《妄想山海》的經(jīng)驗,我們也了解了像素的底層能力和機制。”L說,“從手稿,再到產(chǎn)品的模型、團隊產(chǎn)出的第一批demo,都是肉眼可見的。比如星球的自動生成、飛船場景的磁懸浮結(jié)構(gòu),這些底層用來實現(xiàn)構(gòu)想的機制,其實都是成熟的?!?/span>

“還有什么其它原因,能讓你們覺得這個項目靠譜嗎?”我問L。

“能感受到像素這邊的誠意。在溝通過程里,我們是能感覺到劉坤的熱情、意愿和百分百投入的,我們覺得這三點都具備的話,一個項目肯定是靠譜的?!?/span>

就像文章開頭提到過馬曉軼的采訪中所說,騰訊游戲的投資和研發(fā)版圖,實際上非常注重“在某一個賽道或某一品類上,全球數(shù)一數(shù)二的、長時間堅持的團隊”。

論及二十多年來長時間對玩法和美術(shù)的追求,像素軟件無疑也屬于一個“堅持者”。

“相處這么久了,我們很認(rèn)可像素的一個觀點:我們要做的項目,并不是美得千篇一律的產(chǎn)品。”L說。

3

和很多游戲公司的做法一樣,像素的房間門牌會寫上自研游戲中的地名。經(jīng)過“滄浪云臺”(《尋仙》中的一張地圖)、走進劉坤的辦公室,我注意到房間有整整兩面墻壁的落地書架,上面擺滿了各種各樣的美術(shù)設(shè)定集。

“作為美術(shù)出身,你自己還是會很關(guān)心這方面的進展嗎?”我問他。

“因為要做科幻游戲嘛,我自己又確實沒做過科幻題材,就把國際市場上跟科幻相關(guān)的美術(shù)設(shè)定全買了,家里還有兩柜,大概花了一百多萬。要做一個融合性質(zhì)的游戲,題材涉及的面很廣,那我們得知道各個領(lǐng)域里大家創(chuàng)造了什么東西、消化掉,心里才有個底對不對?”

“如果你只看過一點點科幻的東西,還想去做個科幻游戲,那肯定是不合適的?!?/span>

書架的一角

《硅基宇宙》PV里,有一個機械犬拿著光劍戰(zhàn)斗的鏡頭。由于目前的幀數(shù)還比較低,所以這段的效果看上去十分搞怪,但劉坤花了十幾分鐘跟我講為什么會展示這樣的“異形模體”:

過往的科幻游戲一般也只給玩家操控“人類”,但科幻題材顯然是得有很多陣營的,為什么不可以承載一些多元化的東西,就像《妄想山?!防锬敲炊喈惈F的構(gòu)造一樣?

“我們做山海的時候還是沒有實現(xiàn)把四足動物當(dāng)主角?!眲⒗ふf起這些想法時很興奮,“但我們現(xiàn)在大概歸納了十種骨骼的結(jié)構(gòu),也就是說將來這游戲的主角可以是人、可以是狗,也可以是鳥形態(tài)的、八爪魚形態(tài)的……你可以想象一下這個工作量?!?/span>

“感覺動作模組就要按年做?!?/span>

“所以這是一個重資產(chǎn)項目,《妄想山?!肥且话俣嗳?,《硅基宇宙》現(xiàn)在有兩百多人的團隊,未來還要擴大,它的規(guī)模比《妄想山海》要大很多?!?/span>

這樣一整個“矩陣式開放世界”,從大的規(guī)格到小的細(xì)節(jié),都堪稱瘋狂。我問劉坤,愿景這么宏大的立項,你會害怕萬一它沒成功嗎?

“會。非常害怕。但既然我們已經(jīng)立項了,我就應(yīng)該怎么開心怎么做,做我們認(rèn)為最好的方案、最聰明的方案、最漂亮的方案。如果說沒成功,你還做了一個自己不開心、用戶也不認(rèn),也沒賺到錢的項目,幾年時間就這么浪費了。為什么不至少實現(xiàn)我們想要的藝術(shù)表達(dá)呢?”

聽到這樣的愿景,我不知不覺聯(lián)想到了《星空》和陶德?霍華德。保險起見,我問他,“關(guān)于《硅基宇宙》的一切,目前是一個構(gòu)想,還是一個目標(biāo)?”

劉坤伸出雙手對我比起了兩個拳頭,“很快測試,不打誑語?!毕肓讼?,他又補充道,“幾年前,我還不敢說這句話。” 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。

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