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《地獄之刃2》游民評(píng)測(cè)8.2分 沉浸式的精神病體驗(yàn)
時(shí)間: 2024-05-21 16:40 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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感謝Xbox為我們提供的搶先游玩資格,也感謝《地獄之刃2:賽娜的史詩(shī)》這款作品用極致的音畫(huà)、視聽(tīng)體驗(yàn)與奢華的表演,為我塑造出這樣一段余音繚繞的感官體驗(yàn)。

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《地獄之刃2:賽娜的史詩(shī)》視頻版評(píng)測(cè):

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相比動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,“互動(dòng)式電影”可能更適合用來(lái)形容《地獄之刃2》。如果你曾玩過(guò)《地獄之刃:賽娜的獻(xiàn)祭》,不難發(fā)現(xiàn)《地獄之刃2》在玩法層面幾乎沒(méi)有任何改變:同樣的尋找拼湊字母解謎,單調(diào)的1v1戰(zhàn)斗,整個(gè)流程幾乎沒(méi)什么可重玩性。

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整個(gè)游戲就是一場(chǎng)大型沉浸體驗(yàn),讓你從一位精神病凱爾特女戰(zhàn)士“賽娜”的視角看世界。在游戲領(lǐng)域中,我們見(jiàn)過(guò)許多游戲試圖描繪內(nèi)心世界或者情感波動(dòng)的橋段,但沒(méi)有哪一款像《地獄之刃》系列這樣深入。

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然而,很難簡(jiǎn)單評(píng)價(jià)這款相比“游戲”更接近“藝術(shù)”領(lǐng)域的作品。其玩法在2024年顯得相當(dāng)落后,但在人文方面,它似乎又有著不可取代的地位。

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思來(lái)想去,還是只能以最接近我原生體驗(yàn)的那種情緒來(lái)敘述這一切。所以本篇評(píng)測(cè)可能會(huì)相當(dāng)意識(shí)流,并且充滿了括號(hào)里的畫(huà)外音。(就像女主角腦內(nèi)不間斷的聲音一樣。)

《地獄之刃2》游民評(píng)測(cè)8.2分 沉浸式的精神病體驗(yàn)

一部(抽象的)冰島旅游宣傳片

《地獄之刃2》游民評(píng)測(cè)8.2分 沉浸式的精神病體驗(yàn)

《地獄之刃2》的故事緊接著《地獄之刃1》的結(jié)尾展開(kāi):在賽娜終于認(rèn)清自己丈夫已死的現(xiàn)實(shí)之后,她做出了一個(gè)重要的抉擇——前往維京人的領(lǐng)地,找到那個(gè)獻(xiàn)祭自己丈夫的北方部落。

《地獄之刃2》游民評(píng)測(cè)8.2分 沉浸式的精神病體驗(yàn)

很難斷定賽娜啟程的原因是出于好奇、復(fù)仇,亦或只是想尋死。無(wú)論如何,新的故事開(kāi)始了,賽娜的傳說(shuō)(Saga)開(kāi)始了。令人欣喜的是,終于有一款游戲以真正準(zhǔn)確的“薩迦”含義,即“在冰島用古諾斯語(yǔ)寫(xiě)成的斯堪的納維亞長(zhǎng)篇傳奇”來(lái)自稱。(而不是像以往一些作品那樣,用著“奧德賽”或者“薩迦”的標(biāo)題,實(shí)際描繪的卻是一個(gè)又一個(gè)與歷史文化背景無(wú)關(guān)的冒險(xiǎn)。)故事發(fā)生在冰島,對(duì),就是歷史上維京人曾居住的那個(gè)冰島,一片擁有無(wú)數(shù)自然美景的陌生地域。為了制作這款游戲,制作組“忍者理論”(游戲行業(yè)中的第二個(gè)“忍者組”,也是制作過(guò)《DMC鬼泣》《天劍》和《奧德賽西游》的工作室)專門(mén)派人到冰島取景進(jìn)行掃描和建模。

可以說(shuō),《地獄之刃2》幾乎是一部冰島旅游的宣傳片。(即便明知這是現(xiàn)實(shí)中存在的場(chǎng)景,但游戲中的景觀仍然美得不像是自然界的產(chǎn)物,這種迷失在幻想與現(xiàn)實(shí)邊界的體驗(yàn),是否又與賽娜的精神世界相符呢?)

《地獄之刃2》有著自從我接觸電子游戲以來(lái),見(jiàn)過(guò)最精致的畫(huà)面之一,游戲內(nèi)的每一幀都可以單獨(dú)拿出來(lái)當(dāng)做壁紙和封面。(誠(chéng)然,我在過(guò)去的評(píng)測(cè)里說(shuō)過(guò)幾次類似的話,但它們都有夸大的成分??稍凇兜鬲z之刃2》中,此話絕非虛言。)這種畫(huà)質(zhì)所帶來(lái)的沉浸感更加令人著迷。

一種(并不)穩(wěn)定的精神狀態(tài)

在本作中,你仍然需要傾聽(tīng)賽娜耳邊宛如ASMR的內(nèi)心獨(dú)白。這些旁白以環(huán)繞聲的形態(tài)從你的左耳傳到右耳,從你的面前穿到身后。(在幕后紀(jì)錄片里,工作室的確使用了能夠錄制聲音方向的環(huán)繞麥克風(fēng),配音演員則是圍繞著麥克風(fēng)走來(lái)走去進(jìn)行配音。)

相比前作,本作更加“過(guò)分”的是,除了塞娜腦中的聲音之外,還有她想象中一個(gè)“陰影”的聲音,以及“神秘族群”的聲音。有時(shí)甚至還有一個(gè)“敘述者”旁白,來(lái)補(bǔ)充塞娜未能明說(shuō)的內(nèi)心活動(dòng)。更可怕的是,同行的NPC也會(huì)加入對(duì)話。這就導(dǎo)致在游戲的部分橋段中,盡管場(chǎng)景里可能只有兩三個(gè)人,但你卻能聽(tīng)到五六個(gè)聲音在你耳邊此起彼伏,宛如大型聊天室。不禁令我感嘆塞娜精神世界的豐富。

在大部分時(shí)間里,玩家所要做的就是沿著一條制作組規(guī)劃好的有明確指引的單行道前進(jìn)。幾乎不需要走任何回頭路,整個(gè)游戲也幾乎沒(méi)有重復(fù)使用的場(chǎng)景。(這也是為什么游戲玩起來(lái)感覺(jué)和互動(dòng)電影沒(méi)什么兩樣:你要做的基本就是推著搖桿控制移動(dòng),然后聽(tīng)角色講話。)

當(dāng)然,為了讓游戲體驗(yàn)不那么像一個(gè)步行模擬器,《地獄之刃2》還是設(shè)計(jì)了完善的解謎和戰(zhàn)斗玩法來(lái)調(diào)劑。解謎部分與前作相似,最經(jīng)典的要數(shù)在封閉場(chǎng)景中尋找能夠?qū)?yīng)封鎖的盧恩文字。(我曾經(jīng)讀到過(guò)這樣的解說(shuō):一些精神病患者會(huì)試圖將現(xiàn)實(shí)中近似于符號(hào)的場(chǎng)景圖形解讀出意義,這是強(qiáng)迫癥的一種表現(xiàn)。)可能塞娜在尋找這些盧恩的時(shí)候,她并非是真的在解決什么問(wèn)題,而是需要完成某種對(duì)她來(lái)說(shuō)有意義的“儀式”才能繼續(xù)。

好在游戲中大部分謎題的設(shè)計(jì)很公式化,解法也很直觀,比你在《神秘海域》和《戰(zhàn)神》里玩到的都更簡(jiǎn)單。(制作組似乎并不想在這個(gè)環(huán)節(jié)上拖玩家太久,畢竟他們還想接著講故事呢。)

一張披薩的5(0)種切法

當(dāng)我第一次看到塞娜身邊有不止一名隨行NPC時(shí),我以為本作會(huì)在戰(zhàn)斗方面進(jìn)行一些改動(dòng)。但很遺憾,所有的戰(zhàn)斗仍然需要賽娜獨(dú)自完成。(好在這些NPC有時(shí)會(huì)充當(dāng)背景板,烘托戰(zhàn)場(chǎng)的氣氛。)

本作的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)更加令人沉浸,有著我見(jiàn)過(guò)最細(xì)膩的打斗動(dòng)作和動(dòng)作銜接。在遭遇戰(zhàn)中,你可能需要連續(xù)擊敗五六個(gè)敵人,但每一個(gè)敵人進(jìn)場(chǎng)的動(dòng)畫(huà),以及與賽娜戰(zhàn)斗中的動(dòng)作細(xì)節(jié)都有著獨(dú)特設(shè)計(jì)。甚至賽娜在面對(duì)不同種類的敵人攻擊時(shí),進(jìn)行精確格擋所呈現(xiàn)的特寫(xiě)鏡頭與反擊動(dòng)畫(huà)也完全不同。

如果只是Boss戰(zhàn)這樣設(shè)計(jì)可以理解,但每一次遭遇戰(zhàn),每一個(gè)小兵都有獨(dú)特的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),這一點(diǎn)也太驚人了。(這簡(jiǎn)直就像你準(zhǔn)備切披薩時(shí),卻發(fā)現(xiàn)披薩的每一部分都用了不同風(fēng)格的配料,不同的溫度去烤制,產(chǎn)生了獨(dú)特的韻味,甚至讓你不知道該怎么下刀。)只可惜,在如此細(xì)膩的動(dòng)作設(shè)計(jì)之下,我對(duì)本作的戰(zhàn)斗評(píng)價(jià)仍然只能是“中規(guī)中矩”。在一代戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,二代沒(méi)有加入任何新的系統(tǒng)。只有無(wú)法湊成連段的輕重攻擊、防御(和特定時(shí)機(jī)下的精確防御)、閃避,最后再加上一個(gè)減緩時(shí)間的充能特技,這就是戰(zhàn)斗的全部?jī)?nèi)容。

不能說(shuō)本作戰(zhàn)斗完全沒(méi)有樂(lè)趣,畢竟玩家需要即時(shí)地觀察敵人的動(dòng)作,決定接下來(lái)的反應(yīng)。這讓?xiě)?zhàn)斗存在一定的策略性,或是說(shuō)有種在格斗游戲中與對(duì)手猜立回的感覺(jué)。但在游戲性層面,戰(zhàn)斗給人的感覺(jué)仍然太過(guò)淺顯,只是起到一個(gè)讓玩家釋放情緒的作用。好在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)通常都很短,在玩家感覺(jué)戰(zhàn)斗部分過(guò)于冗長(zhǎng)和無(wú)趣之前就結(jié)束,也算是本作有自知之明的一點(diǎn)。

“精神病”游戲存在的價(jià)值

接下來(lái),咱們?cè)摿牧馁惸鹊木癫×恕?/span>其實(shí),無(wú)論是喋喋不休的耳語(yǔ)、破碎的場(chǎng)景、莫名其妙的幻覺(jué)、分不清現(xiàn)實(shí)與虛幻的界限,以及強(qiáng)迫癥般對(duì)各種符號(hào)的追求,多少都能反映出精神疾病患者眼中的世界?;蛘哒f(shuō),以玩家能理解的形式來(lái)呈現(xiàn)出這些群體的痛苦與掙扎。

而《地獄之刃2》又以市面上少有的,接近3A級(jí)的制作水準(zhǔn)來(lái)呈現(xiàn)這一切:真人演員演出陣容,全面的動(dòng)作捕捉,目前最具細(xì)節(jié)的人物表情刻畫(huà),在頂尖的綜合畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)下,游戲整體的表現(xiàn)力和素質(zhì)都相當(dāng)出色。

當(dāng)然,一定會(huì)有人疑惑,這份所謂的人文關(guān)懷,這份藝術(shù)上的追求,是否代表著它是一個(gè)“沖著拿獎(jiǎng)”去的游戲,評(píng)論家和媒體是否會(huì)因其“藝術(shù)價(jià)值”,為這款“好看不好玩”的游戲加上額外的分?jǐn)?shù)?從文化的角度上來(lái)說(shuō),電子游戲也是一種擁有力量和價(jià)值的創(chuàng)作,而非單純?yōu)槿偼婕业南M(fèi)品。從純粹電子游戲的角度鑒賞《地獄之刃2》,其外顯層面的表現(xiàn)和塑造,以及媲美真人電影般的演出效果,都是行業(yè)中獨(dú)一檔的存在。即便核心玩法稍顯單調(diào),但并不存在嚴(yán)重的硬傷與其他體驗(yàn)上的問(wèn)題。

唯一影響玩家是否享受這款游戲的,就只有自己愿不愿意親身體驗(yàn)一番比較短暫,也可能有點(diǎn)折磨的、由精神疾病患者為您導(dǎo)游的冰島之旅了。

結(jié)語(yǔ)
《地獄之刃2》仍然是一款“離經(jīng)叛道”的作品。它在玩法上相比初代沒(méi)有任何進(jìn)步,但其與“大眾游戲”截然相反的部分,則增加了更多細(xì)節(jié):畫(huà)質(zhì)更加逼真,演出更加動(dòng)人,對(duì)于精神病的描繪也更能令玩家感同身受。這是一款非常挑人的互動(dòng)電影式游戲,我也不認(rèn)為每個(gè)人都會(huì)喜歡它。但,總要有人去制作它,總要有這樣的作品存在,才能讓那些每天都活在異樣世界中的人,能被更多健全的人類感知和理解。點(diǎn)擊前往《地獄之刃2:賽娜的史詩(shī)》Steam商城頁(yè)面

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