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線下快閃試玩會的快樂氛圍還未散去,《三角洲行動》的大規(guī)模PC測試又開啟了。這使得尚未從驚喜感中抽離的我,又懷揣著激動的心情與哥們們一起,馬上投入到了新的戰(zhàn)斗之中。
正如我在試玩會上的感觸一樣,當(dāng)大家首次領(lǐng)略到這款質(zhì)量頗為不俗的國產(chǎn)FPS時,各大社交媒體迅速涌現(xiàn)出了一大批叫好聲。從客觀上來講,盡管這游戲的綜合水準(zhǔn)距離業(yè)界頂尖的3A尚有差距,但登峰造極的槍械改裝系統(tǒng)以及打磨出色的大戰(zhàn)場玩法,已然展現(xiàn)出了琳瑯天上的實(shí)力所在。
更難能可貴的是,相比于我在線下快閃試玩會所玩到的版本,本次測試所提供的內(nèi)容要更加豐富一些。這也使我有機(jī)會對整個游戲的武器平衡、地圖設(shè)計等重要內(nèi)容有了更為深入地了解,并發(fā)現(xiàn)更多的亮點(diǎn)與隱憂。
目前來看,相比于玩法更倚重“資源管理+PVPVE”的危險行動模式,和“突破”玩法一樣的全面戰(zhàn)場模式是玩家們關(guān)注的焦點(diǎn)。琳瑯天上的開發(fā)者們以成功者為師,學(xué)得像模像樣。這并不是什么丟人的事兒。從《三角洲行動》試玩版的質(zhì)量來看,他們確實(shí)學(xué)到了業(yè)界翹楚的看家本領(lǐng):即保證交戰(zhàn)烈度、打磨武器手感、營造混戰(zhàn)氛圍。總之,做出了一個好玩有趣且爽快的大戰(zhàn)場。
武器手感這方面不必多說,全憑制作組的經(jīng)驗和調(diào)教,其命中反饋、槍炮音效等方面雖未達(dá)到業(yè)界頂尖水準(zhǔn),但相比于其他國產(chǎn)FPS已經(jīng)算天花板了,再加之《三角洲行動》有著不輸于頭部3A大作的武器配件改造系統(tǒng),這使得玩家能從武器上獲得了樂趣變得更多了。
相較于可圈可點(diǎn)的武器手感,《三角洲行動》角色機(jī)動能力這塊就做得有些迷了。它明明擁有著很不錯的地圖設(shè)計和場景破壞,但機(jī)動能力的孱弱使得玩家很難自如的穿梭戰(zhàn)場。我能理解琳瑯天上的開發(fā)者們很可能是在限制身法PRO哥的出現(xiàn),避免游戲環(huán)境變得和《使命召喚16》一樣兇險惡劣,但連滑鏟對設(shè)計成人物專屬技能的做法,還是讓人感覺有點(diǎn)過于謹(jǐn)慎了。
當(dāng)然,盡管這一決策稍有些讓人感到可惜,但這并不妨礙地圖設(shè)計和場景破壞上的出色之處顯現(xiàn)出來,他們能在一定程度上補(bǔ)足這一點(diǎn),使玩家們享受到激烈的多人對局之中。目前玩家可供體驗到的兩張地圖盡管風(fēng)格迥異,但均未出現(xiàn)《戰(zhàn)地2042》發(fā)售之初那種“大而空”的現(xiàn)象,玩家有多條進(jìn)攻路線和多個防守區(qū)域可供交鋒,這保證了交戰(zhàn)烈度會一直在線,且減少了雙方陷入僵持的情況,玩家不太會將太多時間浪費(fèi)在對壘和跑路之上。
所以,對于我們這些習(xí)慣了《使命召喚》和《戰(zhàn)地》那套游玩節(jié)奏的老炮來說,《三角洲行動》的操作難免會略顯蹩腳,然而其他方面的出色卻能掩蓋這一點(diǎn),使它不會成為左右游戲體驗的重大問題。據(jù)我推測,琳瑯天上團(tuán)隊在拿到測試階段的一系列數(shù)據(jù)和反饋后,要么會針對角色機(jī)動性和人物技能之間的關(guān)聯(lián)做一次大改,要么便會在其他后續(xù)更多地圖與角色設(shè)計方面多照顧到這一點(diǎn),比如賦予新干員鉤鎖等增強(qiáng)機(jī)動的能力來達(dá)到平衡,如此一來角色機(jī)動能力便會和游戲節(jié)奏更加匹配一些。
除了對這些或好或壞的的設(shè)計有了深入體會外,這次放出更多內(nèi)容的測試版本同樣也讓我感到了一絲隱憂。這其中,最為關(guān)鍵也最為重要的便是平衡性,再細(xì)化一點(diǎn)便是載具平衡和武器平衡這兩方面。改槍越豐富,平衡越難做,這在FPS領(lǐng)域幾乎成為了鐵律。
盡管《三角洲行動》那龐大的武器改裝系統(tǒng)尚未被玩家們探索殆盡,可部分武器鋒芒畢露的態(tài)勢已然顯現(xiàn)了出來?,F(xiàn)版本下,射速超過1000的短劍沖鋒槍極為強(qiáng)勢,集穩(wěn)準(zhǔn)狠于一身,而且還擁有很低的威力衰減,配上大彈鼓可以說中近距離難逢敵手,大有成為版本答案之勢。
關(guān)于這種高射速沖鋒槍的平衡性問題,其實(shí)許多FPS都沒有徹底解決,要么像《戰(zhàn)地5》里的二式?jīng)_鋒槍那樣成為輪椅,要么就徹底給一刀砍廢,而《三角洲行動》要想解決這一問題倒也不是不可能,但那極為豐富的武器配件系統(tǒng)提供自由度時,也在不知不覺間將平衡的難度加高了不少,所以后續(xù)對這方面的持續(xù)優(yōu)化打磨,應(yīng)該會是琳瑯天上團(tuán)隊需要面臨的重要問題。相比起需要后期仔細(xì)調(diào)整的武器平衡,我認(rèn)為有關(guān)載具方面的設(shè)計,則是目前《三角洲行動》在這次測試中所暴露出的短板。因為在之前的線下快閃試玩會上,官方就只提供了坦克裝甲車這些地面載具可供游玩,除了坦克一號位不給同軸機(jī)槍,主炮打完就得等上彈這點(diǎn)有些煩人之外,地面載具手感、操作、平衡性方面都挺好的,沒什么太大的問題。
但當(dāng)這次測試中引入武直和AA車后,戰(zhàn)場環(huán)境便從平面變成了立體,在這種條件下,載具對抗這一突破模式中的重要環(huán)節(jié)便有些跟不上趟了。我認(rèn)為,問題主要出在兩方面:手感和數(shù)值。站在武直玩家的角度來說,飛機(jī)的操控有些別扭當(dāng)然是最容易感知到的問題,這或許是琳瑯天上團(tuán)隊缺乏相關(guān)經(jīng)驗所致,尚屬情有可原。但和AA進(jìn)行對抗時導(dǎo)彈鎖定提示不明顯,火箭彈和導(dǎo)彈缺乏裝填音效缺乏,以及打出去的毒刺導(dǎo)彈看不見模型等問題,就顯然有些欠缺考量了。
要知道,作為操縱飛行載具的直升機(jī)駕駛員,所考慮和觀察的東西要比地面單位多得多。詳盡的HAD抬頭顯示是基礎(chǔ),但不能只靠基礎(chǔ)來提供信息,聲音和畫面上的細(xì)節(jié)決定了反應(yīng)速度,一兩秒的差異就能決定勝敗,而武直和AA車又是戰(zhàn)場上的重要砝碼,對整場對局的走向不言而喻。那,這是不是說明AA能壓著武直打呢?其實(shí)也不盡然。從設(shè)計角度來說,《三角洲行動》為武直主駕駛設(shè)計了兩種武器,一種專用于反載具的空地導(dǎo)彈,一種用來舔步兵的火箭彈。但離譜的是火箭彈的傷害竟然足以兩輪掃爆一輛坦克,這就導(dǎo)致被武直抓到機(jī)會的AA車和坦克生存空間極為堪憂,近而催生出大肆“撈薯條”的現(xiàn)象。
所以就目前來看,《三角洲行動》的武器平衡很可能會成為后續(xù)需要好好考量的部分,而武直與AA車之間則呈現(xiàn)出了“麻桿打狼兩頭怕”的尷尬境地,雖說沒有一方碾壓另一方,能達(dá)成一種微妙的平衡,但它仍不是最好的狀態(tài),尚有大量提升玩家體驗的空間。
這次《三角洲行動》的測試展示出了更多的東西,這既讓我們感受到了額外的爽快與刺激,同時也暴露出了許多可供改善的問題。但測試畢竟是測試,其意義便是發(fā)現(xiàn)問題以供解決,我相信琳瑯天上團(tuán)隊拿到玩家們的反饋后會針對這些問題重新審視和調(diào)整,也期待該作在下一次測試中,會將更加完善的系統(tǒng)和更為豐富的內(nèi)容呈獻(xiàn)給玩家們。更多相關(guān)資訊請關(guān)注:三角洲行動專區(qū)以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。
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