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“生存建造”一直是Steam上的熱門品類。然而,最近的這類游戲似乎變得越來(lái)越輕松,更多地聚焦于聯(lián)機(jī)、娛樂(lè),甚至數(shù)值化的RPG體驗(yàn)上,至少玩家不會(huì)覺(jué)得“活下來(lái)”這件事本身有什么挑戰(zhàn)性。
而《冬日幸存者》則是一款提供了硬核生存體驗(yàn)的單人游戲,主打的就是“讓生存本身成為挑戰(zhàn)”。在冰天雪地的華盛頓州,玩家面臨著有限的資源、危險(xiǎn)的野生動(dòng)物,以及壓力過(guò)大時(shí)產(chǎn)生的各種幻覺(jué)。一切事物都在威脅著玩家的安全,稍有不慎就可能暴斃。
目前游戲處于搶先體驗(yàn)階段,內(nèi)容相對(duì)有限,部分設(shè)計(jì)還有優(yōu)化空間,也存在一些Bug和運(yùn)行問(wèn)題,使得游戲體驗(yàn)并不是很順暢。但得益于其優(yōu)秀的架構(gòu)和較為完善的設(shè)計(jì),盡管上手比較困難,需要較長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)學(xué)習(xí),但這種單人的孤獨(dú)生存體驗(yàn),還是有其獨(dú)特魅力的。如果你想要體驗(yàn)一段有些“嚴(yán)苛”和“絕望”的生存旅程,《冬日幸存者》的確值得關(guān)注一番。
與其他將玩家丟進(jìn)開(kāi)放世界之后,給予基礎(chǔ)指引就撒手不管的生存建造游戲不同。《冬日幸存者》有一個(gè)設(shè)計(jì)相當(dāng)完善的劇情模式,有充足的事件和支線任務(wù),去推動(dòng)玩家探索世界和學(xué)習(xí)生存之道。
游戲的劇情起始于幾位好友共同參與冬季徒步旅行,途中卻遭遇意外。玩家扮演的角色在與好友失散之后,開(kāi)始想方設(shè)法尋找他們的痕跡,并試圖聯(lián)系外部救援。游戲劇情的代入感非常強(qiáng)烈,部分劇情場(chǎng)景還配有恰到好處的配音和動(dòng)畫演出。加上寫實(shí)的畫面,的確提供了極強(qiáng)的沉浸感。
并且游戲所營(yíng)造的幻覺(jué)與視聽(tīng)體驗(yàn),帶來(lái)的氛圍感也很充足。如果不是需求條一直在掉,必須過(guò)段時(shí)間吃點(diǎn)東西或回去休息,我可能真的以為這真的是一款恐怖游戲。
從本質(zhì)上講,《冬日幸存者》的劇情模式就是一個(gè)大型教程,它逐步指引玩家當(dāng)前可以做什么,遇到各種情況該如何應(yīng)對(duì)。在體驗(yàn)劇情的過(guò)程中,玩家也便能逐漸學(xué)會(huì)生火、避敵、制造工具和捕獵等生存技能。不過(guò)由于游戲目前還是搶先體驗(yàn)版,只有第一章的故事內(nèi)容可供游玩。官方表示未來(lái)將發(fā)布總共五個(gè)章節(jié),未來(lái)還是較為令人期待的。
在冬季的野外生存絕非易事。游戲在玩法層面的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)相當(dāng)全面,不僅包含了常見(jiàn)生存游戲的飲食、休息和溫度管理,還加入了多種額外因素來(lái)影響玩家的生命體征和精神狀況。
例如,游戲中玩家需要定期洗澡,否則身上的氣味會(huì)吸引到危險(xiǎn)的野生動(dòng)物。當(dāng)衣物沾濕后,玩家的體溫也會(huì)進(jìn)一步降低。同時(shí),并非所有水源都安全:飲用溫泉水可能導(dǎo)致掉血,而喝溪水則可能感染寄生蟲(chóng)。游戲中的大多數(shù)食品,都需要加熱后才能充分恢復(fù)飽食度,采集到的果實(shí)和蔬菜也設(shè)置了腐爛值。這代表著除了罐頭食品,玩家難以長(zhǎng)期囤積食物過(guò)冬,不得不定期外出探索、打獵來(lái)獲取新鮮食材。
然而,有些元素的設(shè)計(jì)由于過(guò)于貼近現(xiàn)實(shí)邏輯,而與游戲玩法產(chǎn)生了沖突。例如衣物一旦沾水潮濕,就會(huì)導(dǎo)致體溫下降得更快,這雖然符合現(xiàn)實(shí),但在這樣一款生存與溫度息息相關(guān)的游戲中,作為玩法的一環(huán)就顯得有些過(guò)于僵硬。尤其是當(dāng)玩家需要取水、被生物追捕時(shí),甚至單純過(guò)一趟河,都有可能讓鞋褲沾濕。此時(shí)若不想因體溫降低而積攢壓力值(游戲中非常重要的生存指標(biāo)),就必須打道回府回去曬衣服。若離家較遠(yuǎn),也可以選擇就地搭篝火烘干衣物,但這也會(huì)浪費(fèi)不必要的資源。導(dǎo)致我現(xiàn)在過(guò)河前都直接脫掉鞋子和褲子,過(guò)后再穿上……雖然這解決了問(wèn)題,但也讓游戲體驗(yàn)更奇怪了。
此外,游戲中的“適應(yīng)能力等級(jí)”設(shè)計(jì)也值得商榷。當(dāng)玩家在制作、采集時(shí)都會(huì)提升適應(yīng)能力。在故事模式中,每次升級(jí)都會(huì)為玩家增添被動(dòng)技能,例如可以從更高地方跳下,或增加饑餓屬性的上限。而在無(wú)盡模式中,適應(yīng)能力提供的不只有技能,還包括能建造的道具與家具的藍(lán)圖。這意味著,假如玩家在游戲初期沒(méi)有積極采集資源、砍樹(shù)來(lái)提升等級(jí),而是選擇四處探索,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己在前幾個(gè)夜晚,甚至沒(méi)有能力建造一個(gè)穩(wěn)定的睡覺(jué)場(chǎng)所,只能依靠一次性的草鋪來(lái)過(guò)夜。
在探索地圖、躲避敵對(duì)生物的同時(shí),玩家還要盡可能去提升等級(jí),才能制造實(shí)用的工具。這種資源和建造方面的限制,可能會(huì)讓游戲開(kāi)荒和初期的體驗(yàn)大打折扣。例如我在生存模式中度過(guò)的第一天,因?yàn)橄卵o(wú)法點(diǎn)燃篝火來(lái)保溫,且由于適應(yīng)等級(jí)不足,也不能建造“篝火蓋”來(lái)阻擋惡劣天氣。最終只能放棄之前的據(jù)點(diǎn),摸黑找了一個(gè)破舊的屋子才勉強(qiáng)過(guò)夜,這樣的體驗(yàn)就有些過(guò)于負(fù)面了。
在《冬日幸存者》中,最為核心的阻礙并非各種來(lái)自外部的威脅,而源于是角色內(nèi)心的“理智”。當(dāng)角色睡眠不足、饑渴或體溫過(guò)低時(shí),影響最大的也并非是“健康(血量)”,而是理智值。當(dāng)壓力積攢到100%后,角色便會(huì)不可避免地陷入一種“精神病”。
游戲中的精神病會(huì)產(chǎn)生兩種特殊效果,一種會(huì)讓玩家看到虛幻的生物或資源、障礙等(玩家可以自選陷入哪種負(fù)面幻覺(jué))。而另一種則會(huì)直接隨機(jī)刪除“適應(yīng)能力”中已有的幾項(xiàng)升級(jí)或藍(lán)圖配方(可通過(guò)完成任務(wù)解除)。換句話說(shuō),如果壓力過(guò)高,你可能一覺(jué)醒來(lái)就忘記怎么造房子了。
精神壓力值非常容易積累,卻極難降低。角色很可能在草叢里蹲那么一會(huì)兒,躲避幾只狼后,壓力就上漲了十幾個(gè)百分點(diǎn)。基本上,角色會(huì)無(wú)法避免地患上多種精神病,若未能妥善控制壓力值,甚至可能會(huì)陷入越玩越弱的循環(huán)。最令我匪夷所思的事情在于,當(dāng)角色只能住洞穴和破屋的時(shí)候,他會(huì)不斷陷入“思鄉(xiāng)癥”增加壓力——需要住在安全的大房子里才行。而當(dāng)我終于能在避難所里點(diǎn)上充足的柴火,吃飽喝足睡幾覺(jué)后,醒來(lái)又陷入了另一種“幽閉癥”——在家呆太久了,結(jié)果仍然是不斷增加壓力。
我并不否認(rèn)理智與幻覺(jué)的設(shè)定很有趣,既契合游戲中生存帶來(lái)的恐懼,也為流程帶來(lái)了一些不確定的因素。但當(dāng)一個(gè)人受凍挨餓的時(shí)候,只有壓力在不斷增加,健康受到的影響反而極少,這樣的設(shè)定本就有些不太合理。倒不是說(shuō)幻覺(jué)帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng)嚴(yán)不嚴(yán)重,而在于玩家無(wú)論做什么事情,都會(huì)有種畏畏縮縮的感覺(jué)。這與生存建造游戲類型中,那“發(fā)展”的樂(lè)趣是相悖的。當(dāng)然,能夠理解寒冬中的森林絕不是個(gè)適合度假的場(chǎng)所。但壓力帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng)不只應(yīng)用于角色,多少也會(huì)影響到玩家的興趣和情緒。當(dāng)我還未能完全熟悉游戲系統(tǒng)時(shí),便要不斷在各種負(fù)面狀態(tài)中試錯(cuò)和重來(lái)。雖然契合游戲的主題,但卻難以得到與之相稱的樂(lè)趣。
即使自詡為硬核、高難度的游戲,也需要適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)與獎(jiǎng)懲機(jī)制,再根據(jù)玩家的狀態(tài)去逐漸提高難度。而不是一開(kāi)始就將玩家置于極端困境之中,期望著能活下來(lái)的是一位天選之子。畢竟,沒(méi)有玩家喜歡源源不斷的負(fù)反饋和“被懲罰”的感覺(jué)。好在游戲的制作組還是非常注重玩家反饋的,他們也承諾將會(huì)根據(jù)玩家的反饋來(lái)調(diào)整游戲內(nèi)容。目前,游戲也更新了自定義難度功能,讓玩家能夠選擇更符合理想體驗(yàn)的各種條件,不再那么“高強(qiáng)度”求生。
《冬日幸存者》帶來(lái)了一段充滿不安與壓力的生存體驗(yàn)。其注重單人沉浸體驗(yàn)的玩法,在“生存建造”品類以聯(lián)機(jī)娛樂(lè)為主的當(dāng)今,顯得尤為珍貴。不過(guò)由于部分環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)過(guò)于限制,目前游戲也存在不少Bug和影響體驗(yàn)的部分。對(duì)于較為輕度的生存建造玩家而言,可能難以稱得上是愉快的體驗(yàn)。不過(guò),游戲的設(shè)計(jì)思路還算清晰,底層各項(xiàng)功能的鋪設(shè)也較為充實(shí),基礎(chǔ)玩法還是很不錯(cuò)的。在當(dāng)前搶先體驗(yàn)階段,還有一些需要打磨的部分,與根據(jù)玩家的反饋去改善游戲的內(nèi)容和設(shè)計(jì)。目前,大概只有真正熱愛(ài)“嚴(yán)酷生存體驗(yàn)”的愛(ài)好者,才能享受這段嚴(yán)冬之中的“生存困境”。
更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:冬日幸存者專區(qū)以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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