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《鐵拳8》游民評(píng)測(cè)9分 點(diǎn)燃內(nèi)心的戰(zhàn)斗爽
時(shí)間: 2024-02-06 10:20 來源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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近些年來,我泛泛地玩過不少格斗游戲,但《鐵拳》仍然是我認(rèn)為門檻最高的一個(gè)。擁有超過上百種招式的30多名角色,3D格斗在操作層面的細(xì)節(jié)處理,以及在系統(tǒng)上需要學(xué)習(xí)的更多基礎(chǔ)知識(shí),都讓它有一種高不可攀的感覺。

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然而新作《鐵拳8》讓我改變了這些成見,與近兩年其他格斗游戲一樣,《鐵拳》也在努力為降低門檻下功夫。本作中帶有劇情的“街機(jī)任務(wù)”教學(xué),可切換的一鍵出招模式,還有AI幽靈對(duì)戰(zhàn)等設(shè)計(jì),都讓上手的過程變得容易了一些。

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但就像所有格斗游戲一樣,降低門檻并非真正目的,讓所有水平的玩家都能享受格斗的樂趣,才是簡(jiǎn)化的真正要義。無論對(duì)新人還是老玩家而言,《鐵拳8》在各個(gè)層面上都做到了“令人享受”,這很難,但它確實(shí)做到了。

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突破天際的劇情

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得益于UE5引擎的升級(jí),《鐵拳8》表現(xiàn)出了次世代格斗游戲應(yīng)有的高規(guī)格畫面。無論是角色身體的細(xì)節(jié),還是可破壞的場(chǎng)景細(xì)節(jié)等等,都讓人有種耳目一新的感覺。

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劇情模式中,更是展現(xiàn)了大量壯觀的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,約三小時(shí)的CG動(dòng)畫劇情與戰(zhàn)斗無縫切換令人沉浸。在劇情的部分戰(zhàn)斗橋段中,當(dāng)玩家用特定招式擊中對(duì)手時(shí),還會(huì)有慢鏡頭對(duì)白演出,配合燃爆的音樂讓觀感直線上升。

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本作的劇情主題仍然離不開三島家族倫理劇,三島一八和風(fēng)間仁的父慈子孝劇情會(huì)繼續(xù)推進(jìn),“鐵拳大會(huì)”也仍會(huì)慣例舉辦。雖然劇情整體看來還算嚴(yán)肅,不過部分情節(jié)也仍然保持了鐵拳一貫的無厘頭基因——以及莫名其妙的笑點(diǎn)。

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雖然《鐵拳8》的故事仍然聚焦于主角風(fēng)間仁與其伙伴,不過每個(gè)可用角色(包括Kuma和Panda)都有在劇情中登場(chǎng)或參與對(duì)戰(zhàn)。其中新角色“蕾娜”在劇情中相當(dāng)活躍,雖然她自稱風(fēng)間仁的學(xué)妹,但劇情顯然暗示她與已經(jīng)隕落的三島平八有著密切聯(lián)系,也讓劇情有了更多看點(diǎn)。

簡(jiǎn)化了,但沒有完全簡(jiǎn)化

如果你從未接觸過3D格斗游戲,那么剛上手《鐵拳》可能會(huì)有點(diǎn)無所適從。除了多一層空間維度的縱軸移動(dòng)之外,板邊壓制與起身方式也是需要額外學(xué)習(xí)的點(diǎn)。否則你很有可能會(huì)被大佬從場(chǎng)中一路打到板邊,幾乎難以還手。

而稍有深度的角色池與風(fēng)格化的操作,也是高門檻的一部分。《鐵拳》部分角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格,不像一些2D格斗游戲那樣拳是拳,腳是腳,更有一些復(fù)雜的構(gòu)和派生,需要長(zhǎng)時(shí)間摸索才能掌握。《鐵拳》也不像《真人快打》那樣有著寬松的預(yù)輸入,招式間的連段的操作甚至要把握特定節(jié)奏,否則很容易斷連。好在《鐵拳8》提供了帶有劇情的“街機(jī)任務(wù)”作為教程,幫助玩家從單個(gè)角色的具體操作開始,逐步學(xué)習(xí)游戲的機(jī)制。你將創(chuàng)建一個(gè)“角色”開始一段短暫的虛擬電競(jìng)生涯,一路戰(zhàn)勝各式各樣的NPC鐵拳玩家。雖然作為教程過程稍微有點(diǎn)繁瑣,不過其講述的劇情倒也值得玩味。

因?yàn)?span style="color:#ff0000">《鐵拳》雖然看起來難于上手,但其宗旨是任何玩家都能在自己的舒適區(qū)內(nèi)享受其玩法帶來的樂趣。你可以完全不參加對(duì)戰(zhàn)只玩單機(jī),可以只玩一個(gè)喜愛的角色,甚至可以當(dāng)“暖暖玩家”肝代幣給角色購(gòu)買各種服裝穿搭。游玩《鐵拳》不需要多么功利,玩得開心才是最重要的。由官方來闡述的這一點(diǎn),或多或少也能緩解新手在對(duì)戰(zhàn)初期的焦慮感。除了完善的街機(jī)教程之外,《鐵拳8》也順應(yīng)潮流地加入了一種簡(jiǎn)化操作的模式:“特殊風(fēng)格”。左右拳腳四個(gè)按鍵會(huì)被分為“擅長(zhǎng)招式”“空中連擊”“霸體技”和“下段攻擊”。只需要連打?qū)?yīng)的按鍵,系統(tǒng)就會(huì)根據(jù)雙方的距離、狀態(tài)與剩余資源自適應(yīng)出招。

然而在“一鍵出招”模式下,玩家只能摸索到角色大概的攻擊模式,實(shí)現(xiàn)一些基礎(chǔ)且簡(jiǎn)單的連段,也很難讓角色按照自己的想法去行動(dòng)。本質(zhì)上將對(duì)戰(zhàn)簡(jiǎn)化成了忽略最基礎(chǔ)的操作與立回環(huán)節(jié),變成了純粹的招式猜拳與博弈……倒也不是說新手不能用該模式愉快玩耍,只是很難真正借此掌握到《鐵拳》的樂趣,頂多算得上是幫助玩家理解戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一個(gè)“輔助工具”而已。

一次性點(diǎn)火爆發(fā)

本作主推的新系統(tǒng)“HEAT”,就像角色身上附帶的一個(gè)燃料罐一樣,可以隨時(shí)通過特定動(dòng)作“點(diǎn)燃”。當(dāng)角色進(jìn)入HEAT狀態(tài)之后,渾身會(huì)散發(fā)藍(lán)光,并出現(xiàn)新的可派生招式,以及可追擊對(duì)手的前沖動(dòng)作。HEAT狀態(tài)中還可以觸發(fā)“HEAT SMASH”,這是一個(gè)傷害不亞于“Rage Art”的大招。換句話說,即便在高血量下,角色仍然可以打出高額爆發(fā)傷害終結(jié)對(duì)手。

同時(shí),角色所有的攻擊都可以突破對(duì)手的防御,造成虛血傷害。虛血同樣是本作新加入的系統(tǒng)修改,在角色遭到部分傷害時(shí),部分已損失血條會(huì)呈現(xiàn)為透明。此時(shí)對(duì)對(duì)手造成傷害可以恢復(fù)部分虛血,稍微扳回一些劣勢(shì)。雖然“HEAT”在每回合中只有一次使用機(jī)會(huì),但它的加入顯著地改變了戰(zhàn)斗格局,更鼓勵(lì)玩家主動(dòng)進(jìn)攻而非被動(dòng)應(yīng)戰(zhàn)。在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中,也能明顯感覺到大家也不那么“龜縮”了,除非雙方都?xì)堁庞兴諗?,不然都是拼了命的?hellip;…

《鐵拳》首發(fā)的32個(gè)角色,在戰(zhàn)斗風(fēng)格上也兼顧得相當(dāng)全面。老角色或多或少都掌握了新招式,部分前作中較復(fù)雜的“構(gòu)”、連招和指令投,也有了一定簡(jiǎn)化。總之,戰(zhàn)斗系統(tǒng)凝練了,角色也更容易理解了。相比其他格斗游戲,《鐵拳8》的角色玩起來仍然有較高的門檻。不過對(duì)于新手而言,不用顧及那幾百種招式的學(xué)習(xí)壓力,只需練好官方推薦的基礎(chǔ)連段,也能和同水平玩家打得有來有回。

對(duì)戰(zhàn)世界各地的網(wǎng)絡(luò)幽靈

除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身,《鐵拳8》在聯(lián)網(wǎng)部分的游玩體驗(yàn)與設(shè)計(jì),也有了一些新的內(nèi)容。我最喜歡本作的“幽靈對(duì)戰(zhàn)”系統(tǒng)。根據(jù)每個(gè)玩家在格斗中的慣用連招和行為,游戲會(huì)生成一個(gè)玩家的“幽靈”,其操作也會(huì)反映該玩家的習(xí)慣。

所以對(duì)于新手玩家而言,大可以直接與世界各地玩家的“AI幽靈”進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)練習(xí),而不需要承擔(dān)排位勝負(fù)等壓力。本作的聯(lián)機(jī)大廳在發(fā)售一周后的今天仍然火熱,里面有不少來自世界各地的友好“鐵拳”玩家約戰(zhàn)。如果你不敢坐上街機(jī)臺(tái)和其他玩家“面對(duì)面”競(jìng)技,也可以隨時(shí)原地蹲下開啟隨機(jī)匹配,感受這里宛如街機(jī)廳一樣熱鬧的氛圍。

順便一提,本作的網(wǎng)絡(luò)連接就我個(gè)人的體驗(yàn)而言相當(dāng)順暢。在PS5連接網(wǎng)線的狀況下,甚至可以裸連到歐洲和北美的玩家,延遲也能夠接受。

結(jié)語(yǔ)

《鐵拳8》是一款優(yōu)秀的次世代格斗游戲。即便3D格斗一開始會(huì)讓人摸不著頭腦,學(xué)習(xí)成本相比2D格斗也更高,但其出色的綜合素質(zhì),總會(huì)給予你相應(yīng)的回饋。不同水平的玩家,也都能在《鐵拳8》中尋找到獨(dú)屬于自己的樂趣,就像在任何格斗游戲一樣,練習(xí)與努力永遠(yuǎn)不會(huì)被辜負(fù)。

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