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《幻獸帕魯》EA版評(píng)測(cè) 8.1分 縫合是一門技術(shù)活
時(shí)間: 2024-01-24 14:20 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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誰(shuí)也沒(méi)有想到,2024年剛剛開始,一款足以載入游戲史冊(cè)的爆款就已經(jīng)出現(xiàn)。和它四天600萬(wàn)銷量和170萬(wàn)Steam同時(shí)在線的成績(jī)相比,《幻獸帕魯》的質(zhì)量粗糙得不可思議。僵硬的動(dòng)作和建模,有著碰瓷世界第一IP和AI跑圖嫌疑的美術(shù),以及簡(jiǎn)陋到幾乎沒(méi)有的劇情和引導(dǎo),都讓這個(gè)小作坊的產(chǎn)物飽受質(zhì)疑和爭(zhēng)議。

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但與此同時(shí),它又像一串裹了厚厚糖衣的糖葫蘆,讓你舔上幾十個(gè)小時(shí)都絲毫不覺(jué)得寡淡。《幻獸帕魯》的爆火,早已超越了“電子游戲的奇跡”,邁入了“電子游戲的奇觀”行列。它又一次向所有人證明了,純粹的好玩對(duì)于一款游戲有多么重要。同時(shí)也證明了,縫合不僅僅是一條捷徑,也是一門實(shí)實(shí)在在的技術(shù)活。

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縫,都可以縫

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毫無(wú)疑問(wèn),《幻獸帕魯》是一款標(biāo)準(zhǔn)的“縫合怪作品”,你能從中拉出一長(zhǎng)串有既視感的名字——《荒野之息》《方舟:生存進(jìn)化》《寶可夢(mèng)》《Rust》等等等等。而《幻獸帕魯》的成功之處在于,它并不是簡(jiǎn)單粗暴地把這些名字代表的玩法拼起來(lái),而是成功地挖出了它們的核心樂(lè)趣,并且將其中最合適的部分縫在了一起。像拼圖一樣用一種玩法的長(zhǎng)板填平了另一種玩法的短板。

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相比很多人“暗黑版寶可夢(mèng)”的第一印象,《幻獸帕魯》的核心系統(tǒng)實(shí)際上更偏向《方舟:生存進(jìn)化》這類傳統(tǒng)的生存建造游戲。只不過(guò)Pocketpair用相似的建模畫風(fēng)和用球捕捉帕魯?shù)仍O(shè)定,給游戲披上了一層形似寶可夢(mèng)的外衣。而真正讓游戲從同類型游戲中脫穎而出的,還要屬其“帕魯可以深度參生存與建設(shè)”的核心設(shè)定。它就像軸承一樣,把游戲縫進(jìn)的所有玩法絲滑地連接在了一起。無(wú)論是帕魯+開放世界冒險(xiǎn)、帕魯+生存建造、還是帕魯+寵物收集對(duì)戰(zhàn),每種玩法的結(jié)合都產(chǎn)生了1+1>2的神奇效果。

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《幻獸帕魯》之前,絕大多數(shù)帶有寵物收集對(duì)戰(zhàn)要素的作品,其作用往往局限在戰(zhàn)斗與騎乘等輔助功能上。而《幻獸帕魯》的世界看起來(lái)就更符合人們的認(rèn)知。帕魯不僅僅可以用來(lái)戰(zhàn)斗和騎乘,還可以憑借它們的能力幫助玩家完成各種工作?;鹣蹬留斂梢杂脕?lái)生火、冰系帕魯可以幫食物保鮮,看起來(lái)高頭大馬的帕魯基本都可以騎乘。帕魯不僅可以被捕捉,還可以被狩獵,乃至肢解成為資源和食物。

除了帕魯之外,玩家本身同樣也能參與戰(zhàn)斗。這也在戰(zhàn)斗層面衍生出了更多的玩法。我可以放出帕魯和敵人對(duì)戰(zhàn)的同時(shí),自己在旁邊用槍突突;也可以騎在帕魯上操控它橫沖直撞;更是可以把帕魯抱起來(lái),直接把它變成噴火器和機(jī)槍。

這些設(shè)定在觀感上,讓游戲有了一種更貼合現(xiàn)實(shí)的“世界感”,玩家可以很容易地將現(xiàn)實(shí)的邏輯代入游戲中,從而收獲相當(dāng)高的參與和代入感。而在玩法層面。它讓《幻獸帕魯》在沒(méi)有寶可夢(mèng)極具深度的養(yǎng)成與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的前提下,仍然保證了收集和養(yǎng)成帕魯這個(gè)玩法的有趣程度。游戲中幾乎每種甚至每一只帕魯,都有其用武之地。有的擁有出色的外表和強(qiáng)大的能力,可以跟隨玩家南征北戰(zhàn)四處冒險(xiǎn)。有的也許打架不行,但挖礦搬貨種地樣樣精通,是在家當(dāng)苦力的最好人選。

就算同為打工人,不同的帕魯也因?yàn)槟芨傻幕畈煌a(chǎn)生各種分工。諸如懶惰、暴食之類的特性區(qū)分,也讓不同帕魯個(gè)體之間存在著明顯的差異。即使某只帕魯什么都干不了——你不干有的是帕魯干,優(yōu)化了剝皮當(dāng)成飼料總是好的。這就讓收集養(yǎng)成帕魯?shù)倪^(guò)程,成了一種持續(xù)不斷的正反饋。你會(huì)前往不同的區(qū)域?qū)ふ胰路N類的帕魯,也會(huì)為了打工的需要反復(fù)捕捉同一種帕魯。捕捉帕魯?shù)母哳~經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)也在變相鼓勵(lì)玩家進(jìn)行這一行為。用球概率捕捉的設(shè)定,也讓越級(jí)捕捉這種正反饋極強(qiáng)的玩法成為了可能。

而縫自包括《荒野之息》在內(nèi)的開放世界探索要素,讓發(fā)現(xiàn)尋找新帕魯?shù)倪^(guò)程充滿了樂(lè)趣。世界中有火山、雪山、島嶼等不同地形等你探索;不同區(qū)域的帕魯生態(tài)也不盡相同;每個(gè)區(qū)域都有幾只Boss級(jí)別的領(lǐng)主帕魯?shù)饶闾魬?zhàn);除此之外還有各種寶箱和雕像等著玩家收集。

同時(shí)別忘了,它還是一款生存建造游戲。這類游戲的絕大多數(shù)樂(lè)趣,你同樣可以在《幻獸帕魯》中體驗(yàn)到。在單純的爬科技造房子之外,流水線的配置和打工帕魯?shù)倪x擇,也能讓你輕松地體驗(yàn)到《幸福工廠》和《戴森球計(jì)劃》中資源調(diào)配的樂(lè)趣,但又不必承受過(guò)高的學(xué)習(xí)成本。反過(guò)來(lái)說(shuō),捕捉帕魯?shù)膭?dòng)力,也在很大程度上彌補(bǔ)了生存建造游戲前期目標(biāo)感不足、伐木過(guò)程枯燥的問(wèn)題。

而這些玩法,全都是即時(shí)反饋爆表的類型,當(dāng)它們疊加在一起,就造就了游戲最初幾十個(gè)小時(shí)的神奇體驗(yàn)。雖然游戲幾乎沒(méi)有主線目標(biāo)和劇情,但依然有著無(wú)數(shù)個(gè)小目標(biāo)推動(dòng)著你前進(jìn)——抓新帕魯、開一個(gè)新的傳送點(diǎn)、將終端升一級(jí)、打造一件新的裝備……每完成一個(gè)目標(biāo),都會(huì)有下一個(gè)目標(biāo)在不遠(yuǎn)處向你揮手,并且做完后就能立刻獲得滿足。

堅(jiān)挺三十小時(shí)后的賢者時(shí)間

然而,《幻獸帕魯》前期讓你中毒的魔力,在幾十個(gè)小時(shí)后就會(huì)逐漸褪去。之前曾讓你沉迷的一切,都會(huì)在后期變成回旋鏢狠狠地打在你的肝上。當(dāng)前期那些短平快的即時(shí)反饋,被拉長(zhǎng)到數(shù)以小時(shí)計(jì)的重復(fù)勞作后才能獲得時(shí),從中獲得的樂(lè)趣就會(huì)被大大稀釋。當(dāng)游戲進(jìn)入后期,推進(jìn)進(jìn)度的各項(xiàng)數(shù)值開始呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。爬一層科技動(dòng)輒需要幾十上百的高級(jí)材料,而每個(gè)高級(jí)材料都要經(jīng)過(guò)層層套娃通過(guò)相同乃至更多數(shù)量的低級(jí)材料合成。即使在設(shè)置中把資源獲取效率拉滿,但望著一個(gè)高等級(jí)設(shè)施幾百個(gè)精煉金屬塊的需求,還是會(huì)讓人望而卻步。為了獲取一只高屬性優(yōu)秀技能組的帕魯,經(jīng)常還要捕捉乃至配種上百只相同的帕魯才能合成。聯(lián)機(jī)玩家尚能通過(guò)人數(shù)在一定程度上解決這個(gè)問(wèn)題。但對(duì)獨(dú)狼玩家來(lái)說(shuō),這些都是足以毀滅游戲體驗(yàn)的存在。

究其原因,還是因?yàn)橛螒虍?dāng)下版本的后期內(nèi)容嚴(yán)重不足。包括火山、雪地在內(nèi)的幾張高等級(jí)地圖無(wú)比空曠,后期也沒(méi)有明確的目標(biāo)驅(qū)動(dòng)玩家繼續(xù)。游戲雖然放置了幾個(gè)大的主線目標(biāo),但并沒(méi)有完成配套的劇情和游戲流程。幾個(gè)領(lǐng)主塔被孤零零地扔在地圖上等著玩家挑戰(zhàn)。而如果完全無(wú)視它,對(duì)游戲流程似乎也沒(méi)有什么影響。前期的上頭很容易被后期海量的材料要求與幾乎沒(méi)有的游戲目標(biāo)直接澆上一盆冷水。除此之外,游戲本身質(zhì)量上的硬傷也同樣十分明顯。建模粗糙、人物和帕魯?shù)膭?dòng)作僵硬,帕魯戰(zhàn)斗和打工時(shí)動(dòng)不動(dòng)指令混亂原地站樁的AI也讓人惱火。地下城像是復(fù)制粘貼的,所有的地形都幾乎一模一樣。與此同時(shí),游戲的bug的問(wèn)題也相當(dāng)嚴(yán)重??ǖ匦巍o(wú)法收集材料、服務(wù)器等影響游戲體驗(yàn)的bug時(shí)不時(shí)就會(huì)出現(xiàn)。物品收納以及圖鑒和帕魯檢索的交互邏輯也飽受玩家詬病。當(dāng)然,游戲現(xiàn)在仍然處于EA階段,游戲當(dāng)下的底子和可擴(kuò)展空間,還是讓我對(duì)其未來(lái)保持相當(dāng)?shù)臉?lè)觀。

總評(píng)

當(dāng)下的《幻獸帕魯》,還遠(yuǎn)稱不上一款完美甚至完整的游戲。但多如牛毛的缺點(diǎn)也不足以掩蓋它的好玩與成功。在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),它都會(huì)成為“縫合怪”游戲的優(yōu)秀樣板。它在縫合時(shí)精準(zhǔn)地發(fā)掘了不同游戲類型之間交叉的中間地帶,從而讓每一類游戲的玩家都能感受到與本類別傳統(tǒng)游戲完全不同的新鮮體驗(yàn)。從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),帕魯注定會(huì)是一款載入史冊(cè)的游戲。自它之后,無(wú)論廠商還是玩家,可能都會(huì)更加正視縫合所能帶來(lái)的價(jià)值。

但同樣有個(gè)值得深思甚至憂慮的問(wèn)題需要關(guān)注——如果只是將優(yōu)秀的設(shè)計(jì)與玩法進(jìn)行加總,就能獲得商業(yè)上的巨大成功,那么究竟需要由誰(shuí),去繼續(xù)創(chuàng)造哪些能用來(lái)被縫合的優(yōu)秀設(shè)計(jì)呢?更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:幻獸帕魯專區(qū)以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。

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