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為什么說《漫威蜘蛛俠2》是當(dāng)下最好的改編游戲?
時(shí)間: 2023-11-03 16:20 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論


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游民星空

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在諸多的游戲制作組中,失眠組一直都是一個(gè)十分獨(dú)特的存在。

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在被索尼收購前,失眠組旗下就已經(jīng)有了《瑞奇與叮當(dāng)》這種有著相當(dāng)高知名度的原創(chuàng)IP。而在做出了大火的《漫威蜘蛛俠》,并順勢成為索尼的第一方工作室后,失眠組的作品依舊是叫好又叫座,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》等優(yōu)秀作品就是很好的例子。

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而隨著前段時(shí)間《漫威蜘蛛俠2》的正式上線,失眠組在游戲開發(fā)和制作上的高水準(zhǔn)又一次體現(xiàn)的淋漓盡致。雖然《漫威蜘蛛俠2》并沒有跳出開放世界游戲的框架,但相比于今年那些頻繁翻車的大作,《漫威蜘蛛俠2》不僅在質(zhì)量上有目共睹,并且游戲還在各方面進(jìn)行了許多優(yōu)化與改進(jìn)。

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可以說,《漫威蜘蛛俠2》不僅是一款素質(zhì)優(yōu)秀的游戲,更可以說是一部十分精致的“改編游戲教科書”。

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雙蛛合璧

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在劇情編排和畫面表現(xiàn)上,失眠組依舊保持著和前兩作一樣的高水準(zhǔn)。相比起聚焦于單個(gè)蜘蛛俠角色的《漫威蜘蛛俠》和《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》,有著雙主角的《漫威蜘蛛俠2》在保持著二人原有人設(shè)的情況下,通過將二人劇情合并,并不斷切換敘事視角的方式,在彼得和邁爾斯兩人間取得了一個(gè)微妙的平衡。

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在游戲的開頭,我們就能從彼得和邁爾斯感情生活,以及貸款、學(xué)業(yè)的壓力中看到他們二人接地氣的一面。隨著游戲的進(jìn)行,我們會看到邁爾斯的心路歷程,并見證他是如何戰(zhàn)勝心魔,并對仇人馬丁李發(fā)生態(tài)度上的轉(zhuǎn)變的。而在彼得帕克這邊,我們同樣也能看到他在被毒液寄生后所發(fā)生的變化,并和邁爾斯一起,從毒液手中拯救彼得。

為什么說《漫威蜘蛛俠2》是當(dāng)下最好的改編游戲?

另外,除了和邁爾斯劇情密切相關(guān)的馬丁李之外,我們還能在《漫威蜘蛛俠2》中看到像是MJ、毒液、獵人克雷文、黑貓等大家熟悉的角色,他們或是有著單獨(dú)的任務(wù)章節(jié),都與二位蜘蛛俠有著密切的接觸。像是在《漫威蜘蛛俠》中有過短暫出場MJ,就在本作中有著更多的潛行部分,甚至在最后還有著和共生體的BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié);而獵人克雷文雖然在游戲中后期領(lǐng)了便當(dāng),但是他霸氣十足的開場,以及將一眾反派干趴的戰(zhàn)績,可以說是在玩家面前刷足了存在感。

雖然這個(gè)游戲的主角是彼得帕克和邁爾斯,但這并不影響游戲?qū)@些配角的描寫。相反,正是這種設(shè)計(jì),才讓《漫威蜘蛛俠2》的敘事方式跳出了蜘蛛俠本身,并著眼于更大的格局與維度通過對配角的著墨,我們不僅可以從更多的角度來了解故事與劇情,兩位蜘蛛俠的形象也從單打獨(dú)斗變成了互相鼓勵與扶持,人物形象也由此得到了更多維度的塑造。

在出色的劇情編排之外,富有張力的演出也同樣讓《漫威蜘蛛俠2》給玩家們留下了十分深刻的印象。游戲開頭,兩位蜘蛛俠就需要攜手解決暴走的反派之一“沙人”。得益于PS5的性能加持,玩家們不僅可以體驗(yàn)到在高樓大廈間體驗(yàn)擺蕩與飛馳的爽快,和沙人間的戰(zhàn)斗更是大場面拉滿,仿佛讓人置身于一部好萊塢大片中。

而這種大場面幾乎貫穿了游戲的全程,無論是和沙人的戰(zhàn)斗,還是游戲后期整個(gè)紐約市被共生體感染的地獄景象,都在畫面上給予了十分強(qiáng)大的視覺沖擊力。這些酷炫的場面不僅僅是失眠組在PS5上“秀肌肉”的絕佳舞臺,更是把游戲的氛圍烘托的恰到好處,而玩家們則更是能從中獲得極致的視聽享受,享受超英游戲所帶來的獨(dú)特樂趣。

對PS5的徹底“榨干”

除了制作大場面外,失眠組也在如何最大化利用PS5機(jī)能上下足了功夫。首先,他們在前作的基礎(chǔ)上,將《漫威蜘蛛俠2》的地圖大小翻了一倍,如今玩家們可以在《漫威蜘蛛俠2》中前往布魯克林以及皇后區(qū)等之前無法到達(dá)的地塊。隨著地圖的擴(kuò)大,無論是前往未知的新地區(qū),還是要跨越橫亙在地圖中的伊斯特河,玩家所需要的時(shí)間和精力都會成倍增加。而早就想到這點(diǎn)的失眠組也為此準(zhǔn)備了專門的新機(jī)制,滑翔翼。

簡單來說,滑翔翼的作用就和它的名字一樣,能幫助玩家快速的在城市間進(jìn)行滑翔與沖刺。為了讓玩家能爽快飛行,失眠組在城市中加入了許多橫向或者縱向的氣流,來幫助玩家實(shí)現(xiàn)沖刺和上升等操作。不過,雖然滑翔翼能更快的趕路,但和能隨時(shí)使用的擺蕩不同,滑翔翼的使用是有一定高度要求的,所以玩家需要借用諸如原地蓄力跳以及彈弓機(jī)關(guān)等方法到達(dá)高空后才能進(jìn)行滑翔。除了滑翔翼之外,本作在移動上的另一大亮點(diǎn)便是實(shí)現(xiàn)了真正的無縫快速旅行。在從《瑞奇與叮當(dāng)》的無縫切換空間中獲得靈感后,失眠組便將這一技術(shù)搬進(jìn)了《漫威蜘蛛俠2》中,得益于PS5強(qiáng)大的機(jī)能,玩家只需要在長按確定移動后,下一秒就會直接出現(xiàn)在目標(biāo)地點(diǎn),不用等待,不用黑屏,也沒有惱人的加載環(huán)節(jié)。

雖然這個(gè)環(huán)節(jié)只能節(jié)省出那么一兩秒的時(shí)間,但對于需要時(shí)刻守在面前的游戲來說,流暢與割裂之間的分界線有時(shí)就是這么明顯,而在有了更多更好的移動方式后,玩家在紐約的穿梭也就在某種程度上成為了一種享受。在加載之外,失眠組對PS5機(jī)能的“壓榨”還體現(xiàn)在了畫面上,《漫威蜘蛛俠2》在原有畫質(zhì)和性能模式的基礎(chǔ)上,還為游戲添加了全程光追。無論你選擇的是哪種模式,你都可以明顯的感受到本作在畫面上的提升與進(jìn)步。全程光線追蹤讓高樓大廈、水面等物體的表面顯得更為真實(shí),而對植被、天空、光照等畫面元素的優(yōu)化則讓游戲里的世界在任何一個(gè)時(shí)間點(diǎn)下都有著驚艷的表現(xiàn)。風(fēng)景、角色顯得栩栩如生,而玩家們則能從中體驗(yàn)到更加真實(shí)的視覺體驗(yàn)。

超級英雄式的爽快戰(zhàn)斗

說完了畫面,最后就是游戲中另一個(gè)非常重要的部分,戰(zhàn)斗。將彼得帕克和邁爾斯共同加入游戲中固然有趣,但如何將二人做出區(qū)分度也同樣是一個(gè)難題。對此,失眠組采用了“三線并行”的策略,讓玩家在彼得帕克、邁爾斯以及通用類這三種技能樹中進(jìn)行選擇與加點(diǎn)。在將一些通用技能單獨(dú)分支后,彼得帕克和邁爾斯的技能樹就開始有了特色。邁爾斯延續(xù)了前作中以生物電和潛行為主的玩法,而彼得帕克則因?yàn)楸欢疽焊缴矶怄i了一套全新的技能。

將這兩位蜘蛛俠的技能組單拿出來可能會顯得有些“清湯寡水”,但考慮到他們之間是可以互相切換的,所以在實(shí)際游戲中,你完全可以將它們看作一個(gè)整體。當(dāng)你需要在紐約的各大角落執(zhí)行正義時(shí),彼得帕克強(qiáng)大的戰(zhàn)斗能力會讓人更加得心應(yīng)手,而在面對需要潛行和刺殺的關(guān)卡時(shí),邁爾斯的隱身能力則能省掉許多不必要的麻煩。

此外,新的“防御”和“完美格擋”機(jī)制讓《漫威蜘蛛俠2》的戰(zhàn)斗體驗(yàn),更加接近市面上的主流動作游戲。這些新機(jī)制為玩家提供了更多的進(jìn)攻和防御手段,同時(shí),游戲?qū)τ螒虬存I的優(yōu)化,也讓玩家的戰(zhàn)斗變得更加爽快。

失眠組不僅把前作中需要打開輪盤才能切換使用的道具,直接改成了R1+功能鍵,同時(shí)他們還為幾乎每個(gè)攻擊按鍵設(shè)置了短按與長按下的不同效果。雖然聽起來可能很麻煩,在實(shí)際戰(zhàn)斗的時(shí)候,不管使用哪種攻擊按鍵,不管是在空中還是地面上進(jìn)行戰(zhàn)斗,你都可以很簡單的打出一套賞心悅目的連招,而戰(zhàn)斗的爽感也就隨著玩家的逐漸變強(qiáng)而被成倍放大。

結(jié)語

正如超級英雄作品最初誕生與走紅時(shí)那樣,玩家們想要在改編游戲中玩到的,無非就是改編IP的獨(dú)特設(shè)定,以及身處其中的沉浸感。從《漫威蜘蛛俠2》的表現(xiàn)來說,我覺得失眠組對于如何制作這類游戲已經(jīng)是駕輕就熟,他們既懂得如何制作一款好游戲,同時(shí)也懂得改編游戲的精髓到底在哪里,這一點(diǎn)放在如今動不動就擺爛翻車的游戲界可以說是彌足珍貴。希望失眠組能將這份成功的經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到之后的《漫威蜘蛛俠3》以及金剛狼的改編游戲中。畢竟,誰不想體驗(yàn)“能力越大,責(zé)任越大”的感覺呢?更多相關(guān)資訊請關(guān)注:漫威蜘蛛俠2專區(qū)以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。

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