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《心靈殺手2》游民評測9分 一個難解的螺旋
時間: 2023-11-01 15:01 來源:小皮手游網我要評論

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觀前提醒:對于《心靈殺手2》的優(yōu)秀畫面與敘事手法,以及其獨特的題材所帶來的出眾體驗,我們已經在幾日前的先導評測中分析完畢。本文可以算是評測的下半部分,會著重聊一聊作為一個《心靈殺手》的粉絲,對于游戲中一些玩法細節(jié)和劇情體驗方面,所感受到的不容忽視的問題。

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從某種意義上來說,本篇文章加上此前的先導評測才是我們對《心靈殺手2》的完整評測。如果想要更全方位地了解我們對本作的綜合評價,可以點擊此處,從我們的《心靈殺手2》先導評測開始閱讀。

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我們應當想象,《心靈殺手》的粉絲是幸福的。

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在13年的等待后,Remedy不負眾望地以其能盡到的最大努力,給出了這樣一款從敘事、畫面到體量,全方位升級的優(yōu)秀續(xù)作,并毫不意外地獲得了媒體評分與玩家口碑的雙重豐收。由于Epic獨占政策,也不會因平臺與陣營原因而扭曲游戲討論的環(huán)境。

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Remedy向來都是個怪誕的工作室,他們的作品從《量子破碎》到《控制》無不劍走偏鋒。《心靈殺手2》一開始就帶著這些挑人的“特質”——生存恐怖題材、大量Jump scare要素、需要了解前作和同世界觀作品作為劇情基礎、略顯謎語和抽象的敘事、過高的配置需求。在如此多因人而異的Debuff下,還能拿到如此高的綜合評價,說明其質量一定過硬……吧?

似乎是這樣,但總感覺不太對。我不否認《心靈殺手2》成熟、緊張的氛圍塑造,更具電影感的敘事手法,以及在推進游戲行業(yè)畫質標桿上的努力。但這些技術層面上的優(yōu)點,卻難以掩蓋游戲玩法部分的缺陷。倒不是我故意挑這個時候“唱反調”,從13年前《心靈殺手1》最后那句臺詞“這不是湖,而是海。”開始,我就在期待《心靈殺手2》了。這部作品的意義于我而言,可能比大多數(shù)玩家都更重要。而且作為一個把“心靈”兩個字放進編輯ID的Remedy十年老粉,本作其實做成什么樣子我都會支持,只不過審視起來難免會帶有一些屬于粉絲的額外期望。

這是一場技術的勝利

與恐怖電影在影評界低人一等的評價環(huán)境不同,許多玩家和媒體對恐怖游戲都是喜愛有加。有什么東西能比一個充滿都市傳說的、霧蒙蒙的偏遠小鎮(zhèn)更加吸引人呢?《心靈殺手2》的故事從兩名警探對一樁看似尋常的連環(huán)兇殺案的調查開始,隨著情節(jié)的深入,玩家會被帶入一系列超自然事件,甚至雙線、多重時間線的敘事之中。無疑,故事的脈絡相當抓人,絕對有讓人想一口氣看完的沖動。

我很喜歡Remedy工作室在他們作品中使用的“文字游戲”,《心靈殺手1》也是我最早接觸并了解元敘事的作品。當你即將沉浸在游戲所塑造的世界中時,它卻突然告訴你現(xiàn)在演出的“故事”其實是虛構的,戲里、戲外的角色也都掙扎于被劇本束縛的世界之中。在這種第四面墻被打破的情況下,玩家反而會更加沉浸,好奇游戲該如何將這個被解構的恐怖故事繼續(xù)書寫下去。因此,對于那些喜歡怪談、探案、恐怖、Meta要素的玩家而言,《心靈殺手2》絕對是款引人入勝的作品。不過要小心這種“評價陷阱”,當你聽說某款游戲得能對上一堆“電波”之后才會有意思時,也意味著當你跟不上制作組思路的時候,游玩的過程可能會變成一種折磨。

不過,《心靈殺手2》巧妙地用它高標準的畫面表現(xiàn),在某種程度上解決了這些“不對胃口”的問題。即使是在中等畫面設置下,其實機畫面也已超過大多數(shù)游戲的極高畫質,綜合表現(xiàn)更是讓“數(shù)毛社”都贊不絕口。這是一款真正采用“未來”的技術打造,但在DLSS技術的幫助下,使當前時代的中高級配置機器依然能流暢(或勉強流暢)運行的作品。想來,即使是本作首次在單機游戲中應用的Mesh Shaders技術,實際上也是5年前的老東西了。除了那些今天還仍然想用一張7年前的顯卡,再玩7年后游戲的玩家外,應該沒有人會拒絕畫面技術的進步。

在這種高超技術的彌補下,對“電波”系的《心靈殺手2》妥協(xié)的理由就更多了:你可以不喜歡它的玩法或設定,但如果你有一塊可以流暢運行本作的中高端顯卡,那么你大概無法阻擋一窺目前PC頂尖畫質的誘惑。

解謎和戰(zhàn)斗難以平衡

《心靈殺手1》當年其實也屬于叫好不叫座的游戲。游戲的氛圍、劇情和演出獲得大量稱贊,但其游戲性的薄弱同樣難以令人忽視。整個游戲的架構只是一款玩法單一的線性流程第三人稱射擊,且關卡設計與戰(zhàn)斗方面也乏善可陳,除了“用手電照射敵人擊破護盾”的設定之外,整體沒有太多亮點可言。《心靈殺手2》在玩法和系統(tǒng)上進行了大刀闊斧的修改,使各方面體驗都更加現(xiàn)代化,也更符合游戲基調中的緊張氛圍。不過這些新玩法的引入,某種程度上顯得有些生硬,或是與亮瀑鎮(zhèn)這塊地“水土不服”。

一方面,與生存相關的資源道具經過了大幅度調整。最明顯的變化是加入了類似《生化危機》系列的背包格數(shù)限制,玩家在光亮處也不再能大量恢復HP,取而代之的是使用速度相當緩慢的藥品。這要求玩家在戰(zhàn)斗和資源之間尋找平衡,也讓游戲更貼近“生存恐怖”游戲的定義。可惜的是,新加入的大量解謎要素,并沒有中和這種“生存”的緊迫感,而是大幅度稀釋了。解謎在《心靈殺手2》中的占比遠遠超過了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在一款生存恐怖游戲中,這其實是一個危險的信號。當你將八成時間都花費在看劇情、推理線索或尋找問號標志、門鎖鑰匙的時候,所持有的資源(指消耗品)或許早已超出戰(zhàn)斗所需的程度。游戲中的鞋盒“次元儲物箱”在我通關前就已經裝滿了,甚至還忍痛丟掉不少。有時我想主動發(fā)起幾場戰(zhàn)斗,在地圖中逛了幾圈卻發(fā)現(xiàn)連個怪物的影子都看不到。

除了花哨的視覺特效與(在自適應扳機加成下)還算不錯的槍械手感之外,本作的戰(zhàn)斗也缺乏足夠深入的設計。初代《心靈殺手》戰(zhàn)斗的最大特色,是用手電筒代替準心,在可控地消耗殘存電量的同時,驅散敵人身上的黑暗保護殼。而在這部續(xù)作中,畫面中央有了真正的準心,且“薩賈”路線的敵人可以在不驅散的情況下強行擊殺。“手電筒”在她手中,有時更像是一種難以舍棄,只剩“儀式感”的冗余機制。

不過,“艾倫”路線的敵人,不僅保留了必須驅散才能擊敗的設計,還加入了更多值得稱贊的玩法細節(jié)。在艾倫所處的“黑暗之地”中,充滿了詭異的人影,這些影子會主動接近艾倫并展現(xiàn)出敵意。但許多影子都是“虛影”,只有真正的“惡影”才會對他造成傷害。在黑暗之地中冒險時,我也會時刻提防周邊影子的真假,這種“捕風捉影”的體驗,確實能讓玩家與艾倫疑神疑鬼的心理狀態(tài)達成一致。

《心靈殺手1》的戰(zhàn)斗雖然也較為單調,但至少敵人數(shù)量很有壓迫感,難度平衡也還不錯,較好地調整了線性敘事的節(jié)奏。同時,手電筒驅散黑暗、燈光恢復生命等機制,都與游戲的核心劇情設定相得益彰,給人一種渾然一體的感受。而本作中類似《生化危機》的背包格子、動態(tài)掉落設計,感覺更像是過分模仿了某個標準答案,反而讓游戲的玩法失去了一些“自己的東西”。

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