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《恐龍浩劫》制作人采訪:當(dāng)機(jī)甲和恐龍產(chǎn)生碰撞……
時(shí)間: 2023-10-24 14:20 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論

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在卡普空官方的支持下,我們游民星空這次有幸采訪到了《恐龍浩劫(Exoprimal)》游戲的幾位制作人,他們分別是游戲總監(jiān)平岡拓朗、藝術(shù)總監(jiān)布施拓朗、技術(shù)總監(jiān)阿部一樹,以下是這次采訪的全部內(nèi)容。

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Q:市面上和“恐龍”相關(guān)的游戲比較少,而將機(jī)甲和恐龍這兩大元素相結(jié)合的作品更是少見,請問為什么會打造這樣一款風(fēng)格獨(dú)特的游戲?

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平岡拓朗:首先,我想談?wù)劇犊铸埡平佟返挠螒蚋拍?。這是我們的初步構(gòu)想,是一種少數(shù)派的觀念。想象一下,有一群強(qiáng)大的敵人迫在眉睫,你要和你的朋友們一起去打敗他們。這樣的游戲體驗(yàn)是不是聽起來很有趣?我就是這么想的。然后我們要考慮,下一個(gè)敵人角色應(yīng)該是什么呢?我們希望敵人角色是強(qiáng)大的,有威力的。當(dāng)我們想到這一點(diǎn)時(shí),我們會想,是否有一些在大家眼中留下深刻印象的東西,比如在地球上的生物?在歷史上,有一種巨大的存在,大家都認(rèn)為它很強(qiáng)大,或者很恐怖,那就是恐龍。想象一下,恐龍這種強(qiáng)大的生物在屏幕上出現(xiàn),向你逼近,只是想象這一點(diǎn)就很震撼,對吧?那種即將被絕望情況所包圍的感覺,你和你的朋友們合力打敗它,打敗后的滿足感,這種體驗(yàn)應(yīng)該是很有趣的。所以,我們決定采用恐龍這個(gè)元素。

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接下來,關(guān)于角色設(shè)定,我們有一個(gè)基礎(chǔ)理念,就是希望角色能帶給玩家強(qiáng)大和恐怖的感覺,這是大家的共識。另一個(gè)共識是,我們作為玩家,人類,將如何對抗這個(gè)共同的敵人。我們選擇了動力裝甲作為一種手段,我們可以思考各種對策。我們可以駕駛巨大的坦克,這是一個(gè)選擇,但我們還希望在地圖上,或者在各種場景中,玩家能夠自由行動,能夠展現(xiàn)出動作性。在這種背景下,有一種名為"動力裝甲"的存在,你可以穿上它來對抗敵人。設(shè)計(jì)師們也在考慮,將近未來,甚至是科幻的技術(shù)元素融入到這種硬件,也就是動力裝甲中??粗鴦恿ρb甲和Mega Mecha這樣的敵人相互碰撞,這種場面應(yīng)該會很有趣。

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最后,恐龍是一種男孩的浪漫,不是嗎?而動力裝甲酷炫的同時(shí)也充滿浪漫。當(dāng)兩種浪漫碰撞在一起,就產(chǎn)生了我們現(xiàn)在的游戲。Q:根據(jù)之前的測試來看,《恐龍浩劫》雖然提供了三種類型的機(jī)甲供玩家選擇,但對于隊(duì)伍陣容搭配卻較為寬容。請問這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要達(dá)到的效果,還是說后續(xù)會通過其他方式來提高游戲難度?平岡拓朗:好的。首先,關(guān)于《恐龍浩劫》的游戲角色的自由性,這也是我們游戲的目標(biāo)之一。我們希望《恐龍浩劫》能成為一款可以輕松愉快地玩的多人游戲。在此過程中,盡管角色扮演游戲往往給人一種復(fù)雜,困難的印象,但我們?nèi)詻Q定設(shè)置角色扮演元素。我們有很多動力裝甲供玩家選擇,但在十種選擇中,玩家可能不知道應(yīng)該選擇哪一個(gè)。如果你喜歡攻擊,你可以選擇攻擊型的,如果你喜歡防御,你可以選擇坦克型,如果你喜歡支援,你也可以選擇相應(yīng)的角色。我們設(shè)置這些角色,是希望即使對游戲不熟悉的人,也能大致了解自己應(yīng)該做什么,如何才能在游戲中發(fā)揮作用。

回到我們最初的話題,我們希望玩家能輕松愉快地玩游戲,所以我們并沒有硬性規(guī)定必須按照特定的角色來玩游戲,或者只有按照特定的角色才能完成游戲。這是我們做出這個(gè)決定的原因。在一些方面,因?yàn)橛泻芏嗳耸堑谝淮瓮孢@款游戲,所以我們會選擇一些難度較低的任務(wù)來讓玩家入門。在游戲的正式版中,隨著游戲的進(jìn)展,會有更多種類的任務(wù),更多種類的共享任務(wù),以及難度更高的任務(wù)出現(xiàn)。所以,雖然《恐龍浩劫》是一款可以輕松愉快地玩的游戲,但它也是一款具有挑戰(zhàn)性的游戲。Q:作為一款長線服務(wù)類游戲,我最關(guān)心的還是后續(xù)官方會從哪些地方著手,來增強(qiáng)游戲的可玩性,是新的機(jī)甲、新的恐龍,還是新的模式,如果方便的話可以向玩家們透露一點(diǎn)嗎?平岡拓朗:嗯,首先,我們計(jì)劃定期更新《恐龍浩劫》。關(guān)于更新的方向,我們主要想要保持主要模式,也就是"恐龍生存戰(zhàn)"的體驗(yàn)始終是新鮮的,增加玩家在游戲中可以獲得的體驗(yàn)的多樣性。因此,我們計(jì)劃主要進(jìn)行如添加"恐龍生存戰(zhàn)"中新的任務(wù)類型,增加新的戰(zhàn)場等這樣可以擴(kuò)展"恐龍生存戰(zhàn)"的范圍的更新。此外,目前玩家可以選擇10種不同類型的動力裝甲,可以實(shí)現(xiàn)多種戰(zhàn)略,我們還想要增加更多的動力裝甲類型,讓玩家能夠體驗(yàn)到更多精彩的瞬間。我們也計(jì)劃增加更多的模塊和自定義元素,讓玩家在游戲中的選擇和策略性有更深的層次。我們的目標(biāo)是每次更新后,玩家都能以新鮮的心情享受"恐龍生存戰(zhàn)"的生存模式。這就是我們對于未來更新的計(jì)劃。

Q:在中國的玩家社群里,大家常常會稱贊卡普空游戲的動作設(shè)計(jì),而我在游玩本作過程中,發(fā)現(xiàn)一些機(jī)甲的近戰(zhàn)打擊感相當(dāng)不錯(cuò),請問這是否意味著開發(fā)團(tuán)隊(duì)針對人物動作進(jìn)行了額外的打磨?平岡拓朗:是的,非常感謝你的評價(jià)。我們對于這樣的評價(jià)真的很感激。事實(shí)上,對于動作游戲,Capcom始終保持著高標(biāo)準(zhǔn),我們非常驕傲于這一點(diǎn),這也是我們制作游戲的信念。在《恐龍浩劫》中,有很多動作元素出現(xiàn),對于如何表現(xiàn)出各種動力裝甲的動作和感覺,如何在關(guān)鍵時(shí)刻展示出動作的滿足感,我們都傾注了很多心血。特別是在游戲中,會有很多近戰(zhàn)角色出現(xiàn),對于如何在面對大量敵人攻擊的瞬間,或者感受到每一次攻擊的反饋,或者是在面對大敵時(shí)的那種興奮感,我們都下了很大的工夫。請盡情享受我們?yōu)榇烁冻龅呐Α?/span>

Q:作為一名老玩家,我對卡普空當(dāng)年的《恐龍危機(jī)》感到無比懷念,請問同樣是以恐龍為主題的游戲,這次的《恐龍浩劫》有沒有從《恐龍危機(jī)》上汲取一些靈感,或是這二者之間有什么更直接的聯(lián)系(如彩蛋)?平岡拓朗:是的,當(dāng)我們說到《恐龍浩劫》,或者是一些相同的主題,像恐龍這樣的元素出現(xiàn)在電腦游戲中,我認(rèn)為這會使游戲的價(jià)格上升。但是《恐龍浩劫》實(shí)際上與《恐龍危機(jī)》并沒有任何關(guān)系。我們選擇恐龍作為主題,可能會有人覺得這和《恐龍危機(jī)》有些相似,但游戲性本身完全不同,所以它是完全獨(dú)立的作品。在游戲中,對于那些特效和目標(biāo),我并不清楚是否有任何相似之處?;蛟S設(shè)計(jì)師在里面添加了一些元素,但我并不知道??赡苄圆⒎峭耆珵榱?,但如果真的有人在里面添加了一些東西,我并不知道。

Q:在游戲的世界觀下,人類已經(jīng)擁有了機(jī)甲這種高精尖武器,對付一般的生物體應(yīng)該不在話下,那么為什么恐龍能帶來如此大的威脅?平岡拓朗:是的,首先,動力裝甲是一種非常先進(jìn)的技術(shù),使人類得到了強(qiáng)大的力量。因此,我們在故事中設(shè)定,人類可以應(yīng)對由恐龍帶來的災(zāi)難。就像你可以看到的,游戲中的恐龍,比如迅猛龍和劍龍,它們都不是食肉動物,但如果它們變得暴躁,可能會攻擊人類。還有像三角龍或者冠鱗龍這樣的植食性恐龍,在游戲中也會變得暴躁。原因是,我們有一種被稱為"漩渦"的時(shí)空扭曲現(xiàn)象,恐龍通過這個(gè)現(xiàn)象從過去傳送到了現(xiàn)代。在傳送過程中,恐龍可能會變得兇暴,這在游戲中被明確地表現(xiàn)出來。你會注意到,恐龍的眼睛看起來很恐怖,它們變得暴躁了。這樣的恐龍對人類構(gòu)成了威脅。

即使我們有強(qiáng)大的動力裝甲,但如果有大量的迅猛龍出現(xiàn),這就無疑是一場災(zāi)難。我們盡管有一些對策,但是恐龍的災(zāi)難是巨大的。我們依賴經(jīng)濟(jì)學(xué)的原理和動力裝甲部隊(duì)來維持平衡,這就是我們現(xiàn)在的狀況。這是我們的設(shè)定。是的。Q:按照過往經(jīng)驗(yàn),對于一款PVPVE游戲而言,要想同時(shí)照顧PVE玩家和PVP玩家的游玩體驗(yàn),是件比較有挑戰(zhàn)性的事情,請問你們通過了那些努力來達(dá)到這一點(diǎn)呢?平岡拓朗:是的,正如您剛才所說。到目前為止,有許多游戲都試圖挑戰(zhàn)這一點(diǎn),我們也在這一領(lǐng)域中接受挑戰(zhàn),但這個(gè)平衡實(shí)在是非常難以把握。我想這可能是所有游戲都面臨的問題。例如,我們不可能找到一個(gè)所有人都滿意的平衡點(diǎn)。我認(rèn)為沒有哪個(gè)平衡點(diǎn)能使所有人滿意,但盡管如此,我們還是在思考我們該如何平衡這個(gè)問題。

在“恐龍生存戰(zhàn)”中,我們需要在與恐龍的戰(zhàn)斗中完成任務(wù),還有在最后的任務(wù)中,動力裝甲之間會發(fā)生沖突。這兩個(gè)部分,只有一個(gè)環(huán)節(jié)做得好是無法贏得勝利的。如果我們只偏向任何一方,我們都無法贏得勝利。所以,即使我們很快完成了任務(wù),我們在那個(gè)時(shí)候確實(shí)有優(yōu)勢,但這并不意味著我們就能贏。相反,即使我們的操作非常出色,但如果我們不能或不去完成任務(wù),我們也可能無法贏得勝利。這是我們正在尋找的平衡點(diǎn)。Q:有什么想對中國玩家說的嗎?阿部一樹:這次我們利用了許多新技術(shù),創(chuàng)造了各種新的體驗(yàn)。特別是,我想大家看到的是,少數(shù)人與壓倒性多數(shù)的交流和戰(zhàn)斗的體驗(yàn),這是非常驚人的,我認(rèn)為這會成為一種非常強(qiáng)大的體驗(yàn)。在最大的情況下,恐龍可能會超過一萬只來攻擊,這樣的情況實(shí)際上會發(fā)生,那種打敗它們的體驗(yàn)會非常爽快。我希望大家能玩我們的產(chǎn)品,體驗(yàn)這種爽快感。謝謝大家。

布施拓郎:好的,接下來,從我作為一個(gè)藝術(shù)總監(jiān)的立場來說,我認(rèn)為游戲中的玩家是非常重要的,我們應(yīng)該用心去設(shè)計(jì)游戲。在這次的項(xiàng)目中,我們非常注重動力裝甲,也就是機(jī)甲的設(shè)計(jì)。原因是,我個(gè)人也是這樣認(rèn)為,當(dāng)我們在玩動作游戲時(shí),如果玩家的角色看起來很酷,或者很強(qiáng)大,那么這個(gè)游戲就會變得更有魅力。所以在這個(gè)意義上,我們在這次的項(xiàng)目中投入了大量的精力。我希望大家能玩這個(gè)游戲,無論你是已經(jīng)在嘗試的玩家,還是還沒有玩過但對這個(gè)游戲感興趣的人,我都希望你們能去體驗(yàn)它,甚至注意到其中的細(xì)節(jié)。

平岡拓朗:好的,最后,我想討論一下我們的新項(xiàng)目,《恐龍浩劫》。這是我們正在努力開發(fā)的挑戰(zhàn)性項(xiàng)目??雌饋?,世界觀可能會很復(fù)雜,游戲可能會很困難?;蛘吣憧赡軙X得需要合作,可能有些嚇人,還有對戰(zhàn)元素。你可能會有些猶豫,不想嘗試。但是,如果你試玩一下,你會發(fā)現(xiàn)游戲規(guī)則其實(shí)非常簡單明了。動力裝甲的設(shè)計(jì)很酷,操作也很簡單,可以發(fā)出強(qiáng)大的攻擊。打敗恐龍的感覺,真的是其他游戲無法給你的體驗(yàn)。你可以與你的朋友們一起打敗強(qiáng)大的敵人,這種感覺是非常滿足的。我相信,這是其他游戲無法提供的體驗(yàn)。我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也非常堅(jiān)信這一點(diǎn),因此我們非常期待能夠推出這款游戲,希望大家能試玩并享受它。另外,就像我們之前的B測一樣,我們非常重視玩家的反饋。我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也會從中學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn)新的事物,并將這些新的元素反饋到游戲中。所以,當(dāng)我們發(fā)布游戲后,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也會一起玩,和你們一起體驗(yàn)游戲。我們非常期待能和大家一起擊敗強(qiáng)大的敵人,一起享受游戲。謝謝大家的支持。

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