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游民專訪《全戰(zhàn)法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸
時間: 2023-09-08 17:20 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論

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5月23號,CA正式公布了歷史向的新作《全面戰(zhàn)爭:法老》(以下簡稱為《法老》)。在游戲正式公布前,我們受邀參與了游戲的戰(zhàn)斗部分試玩,并在間隙采訪了游戲總監(jiān)Todor Nikolov(下文簡稱為Todor)以及游戲的戰(zhàn)斗設計師Bozhidar Staykov(下文簡稱為Bozhidar)。

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游戲總監(jiān)Todor

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戰(zhàn)斗設計師Bozhidar

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在參與了《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》的開發(fā)外,Todor也參與了《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》的《共和國崛起》與《帝國分裂》兩個DLC的設計與制作,而Bozhidar在《特洛伊》里則主要負責為《瑞索斯 & 門農(nóng)》DLC設計單位以及相關的平衡工作。

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以下是整理后的采訪內(nèi)容,有部分刪減:

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Q:請問你們認為《全面戰(zhàn)爭:法老》與之前的全面戰(zhàn)爭系列相比,最新穎、最不同的地方是什么?

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Todor:首先,這是第一款專注于古埃及的全面戰(zhàn)爭游戲。當然,這么說可能并不完全準確,因為我們也關注了古埃及周圍的文明,特別是青銅時代晚期的。我們在游戲中展示了這個地區(qū)在青銅時代末期時的大崩潰,在多方力量的共同作用下,青銅時代的結(jié)束顯得異常暴力,我們不能百分百確切的知道那時發(fā)生了什么,但我們試圖在游戲中盡力展示可能發(fā)生的情況。關于戰(zhàn)斗的內(nèi)容,請讓我們的戰(zhàn)斗設計師Bozhidar來詳細解釋一下。

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游民專訪《全戰(zhàn)法老》團隊:更史實,沒有無雙和巨獸

Bozhidar:我認為《法老》的新鮮感之一就是戰(zhàn)斗速度的放慢,我們希望實現(xiàn)以前所謂經(jīng)典全面戰(zhàn)爭作品的感覺,你不需要進行很多的微操,也不需要精準的施放某些單位的能力。相反,我們希望玩家能考慮更多的因素,用更少的微操,來在戰(zhàn)斗中發(fā)揮更大的影響力,軍隊的組成,天氣的變化都可以是影響的因素。你需要在你的腦海中有一個戰(zhàn)術,然后試圖去執(zhí)行它。作為全戰(zhàn)玩家,我對游戲現(xiàn)在的戰(zhàn)斗很滿意,因為你常??梢酝ㄟ^一次正確的操作來贏得戰(zhàn)斗,比如帶著你的戰(zhàn)車,沖擊敵人毫無防備的側(cè)后方。

此外,關于放慢戰(zhàn)斗速度的方面,我認為玩家們還會對另一個細節(jié)感到興奮,因為我們根據(jù)他們的反饋實現(xiàn)了這個功能。這就是群體戰(zhàn)斗動畫,兩個單位之間會有協(xié)調(diào)的攻擊、防守、反擊動畫。我們加入了這個功能,以增加戰(zhàn)斗中的沉浸感和真實感,同樣,它也有助于減緩戰(zhàn)斗的速度。Q:在宣傳中,你們提到《全面戰(zhàn)爭:法老》的一大特點就是加入了動態(tài)天氣系統(tǒng),能給玩家們講講你的理解嗎?Bozhidar:這是一項新功能。在《法老》中,我們引入了動態(tài)的天氣變化,不同的天氣會對單位產(chǎn)生不同的影響。一場戰(zhàn)斗可能在晴天開始,但實際上中途就可能開始下雨,并最后變回到晴天,或者反之。此外,動態(tài)天氣還會帶來地面的變化,在雨天或者暴雨天氣中,一些干燥的地面可能會的泥濘。

一旦戰(zhàn)斗開始,之后就可能會有多種天氣的轉(zhuǎn)換。這會迫使玩家適應新情況,讓他做出盡快攻擊,不等待天氣變化,或者等待新天氣到來的選擇。另外,敵人的單位也可能會因為天氣而癱瘓,重甲單位則會受到更大的影響,這些都會進一步影響玩家的決策。

Q:在宣傳的資料與實際的試玩中,我看到了繼承自以前全戰(zhàn)的圍城戰(zhàn),請問這作的攻城與圍城有什么新內(nèi)容嗎?Bozhidar:我們在做的另一件事,就是對游戲進行大量的改變。我們將在大多數(shù)戰(zhàn)斗地圖中引入圍城戰(zhàn)。我們在那里做了很多事情。首先,我們加入了更多的圍城設備除了普通的圍城塔外,我們還有更貴但更強大的圍城塔,它需要更多時間來建造,此外,我們還加入了一個古埃及人喜歡做的事情,在墻下挖隧道,等待其在你真正攻入城市之前在城墻上開個口。

另外,我們優(yōu)化了勝利點系統(tǒng)。在以前的全戰(zhàn)中,你只需要占領一個勝利點,并且等到敵人分數(shù)扣完,你就贏得了戰(zhàn)斗。如今,我們引入了多個勝利點的制度,在城市防守中,你三個勝利點,而在定居點戰(zhàn)斗中你只有兩個勝利點。每個點都有自己的效果。例如,在圍城戰(zhàn)斗中,防守方會有一個提升士氣的強力Buff,一旦丟了那個勝利點,那么士氣便會逐漸減少,進而讓防守方受到巨大的打擊。另外,定居點內(nèi)還會有持續(xù)朝敵人射擊的塔樓,以及能影響單位疲勞的噴泉,誰掌握它,誰就有了優(yōu)勢。

Q:在試玩中,我發(fā)現(xiàn)不少單位是可以采用“推進”“保持”與“讓出陣地”這三種新姿態(tài)的,請問你們是怎么想到加入這個設計的?Bozhidar:就像我前面提到的,我們正在嘗試減慢戰(zhàn)斗的速度,這意味著你必須更早地為戰(zhàn)斗做好準備。我們在游戲中提供了三種單位姿態(tài)。在最開始的時候,基礎單位是只有一種或者兩種姿態(tài),隨著戰(zhàn)役的進行,會出現(xiàn)同時擁有三種姿態(tài)的單位,并且姿態(tài)的效果會得到更進一步的升級。


試玩中矛兵的“盾墻”就屬于升級后的姿態(tài)之一這一系統(tǒng)最核心的要點就是給你更多實現(xiàn)想法的辦法。當你的單位接觸到敵人時,他們就會像正常人一樣開始戰(zhàn)斗,但現(xiàn)在他們可以試圖推進戰(zhàn)線,比如你在高地上,敵人想沖上來搶占位置的時候,你就可以用新的姿態(tài)之一“推進”把他們給推回去。第二個姿態(tài)則是“保持”,下達這個命令后,它會讓單位盡可能的保持原地不動,并且不會去追擊敵人。這個姿態(tài)適用于幾乎所有的基礎單位,它很適合于維持戰(zhàn)線或者守住某個像城門之類的地方。

最后一個姿態(tài)則是“讓出陣地”。它會讓你的單位一步一步的后退,但同時,他們?nèi)匀幻娉胺?。所以他們?nèi)匀粫^續(xù)戰(zhàn)斗,如果他們被敵人射擊,他們?nèi)匀粫玫奖Wo。如果這些單位是從混戰(zhàn)中脫身的話,那么這個姿態(tài)還能讓他們重整陣型,這就給了你提前準備,或者誘敵深入的可能。所以,當你想讓某些部隊后退,或者重新布置前線的時候,它會很有用。Q:為什么你們選擇古埃及作為新作的歷史背景?未來我們能看到更多像是《拿破侖》《幕府將軍2》這樣的熱兵器作品嗎?Todor:我現(xiàn)在不能分享任何未來的計劃,但我們選擇古埃及,是因為它在全世界都非常知名,并且很多玩家都想玩古埃及的全面戰(zhàn)爭游戲。這是一個存在了非常長的古代文明,就像有著數(shù)千年歷史的羅馬一樣。古埃及歷史的某些部分看起來就像整個人類古代文明的歷史,金字塔是在游戲發(fā)生前的兩千年左右建造的,它直到今天仍然有著很強的吸引力。對于涉及這個題材,我們感到很興奮,在開發(fā)游戲的過程中,我們感覺自己正在接觸活著的古埃及文明。

我不確定你是否熟悉《全面戰(zhàn)爭》系列,不過埃及在其中一些作品中也有所體現(xiàn),例如《羅馬》《羅馬2》,他們都發(fā)生在較晚的歷史時期,而且當時的法老是希臘人。因此我們想回到過去,展示和古埃及文明在其鼎盛時期時期,也就是在青銅時代晚期的樣子。他們有過站在世界之巔的經(jīng)歷,他們偉大、無敵且非常穩(wěn)定。但他們也經(jīng)歷了青銅時代的崩潰,這也正是我們正在展示的,一個正在衰落的偉大文明。它可能會被摧毀,但是作為玩家,你是有選擇保護埃及或者可能摧毀埃及的機會的。Q:《法老》的歷史時期是設定在青銅時代末期,請問未來有沒有為其擴展歷史劇本的計劃?Todor:在未來,很有可能會有其他歷史時期的全面戰(zhàn)爭系列。我希望這不是歷史中最后一個全面戰(zhàn)爭系列,因為全球有很多全面戰(zhàn)爭歷史系列的粉絲,我們還有一些歷史時期還沒有涉及到。不過就目前而言,我們只關注這個特定的歷史時期。Q:在試玩過程中,我注意到游戲中的一些單位是可以隨時切換武器的,這相比以前的全面戰(zhàn)爭系列是一個很大的改進,你們?yōu)槭裁醋龀鲞@個決定?Bozhidar:我們也認同這個觀點,擁有隨時切換武器的能力可以讓其在戰(zhàn)斗發(fā)揮更多的作用。比如說你有一隊使用雙手武器的部隊,他們可以造成大量的傷害,但他們?nèi)狈Ψ雷o,無法有效地抵擋傷害。而你需要他們?nèi)ゾS持戰(zhàn)線,這時你就可以把他們的武器切換成盾牌來進行防守。具體到游戲中的話,我們有著能切換矛盾、雙手武器的兵種,以及能在雙手武器與克赫帕什鐮形刀之間切換武器的部隊。

Q:我注意到,在三場戰(zhàn)斗中,我的將領盡管是同一人,但他實際上成為了三種不同的單位。根據(jù)你們之前的介紹,這是通過在戰(zhàn)役界面切換武器實現(xiàn)的,這是不是意味著我的將軍可以通過使用不同的武器來成為戰(zhàn)場上的任意一個兵種?Todor:這是《法老》里我最喜歡的特點之一,因為我很希望給予玩家們更多管理將軍衛(wèi)隊的自由。在游戲中,這是由你的將軍所攜帶的裝備決定的。你的將軍衛(wèi)隊可能一開始只是隊矛兵,如果你之后找到了別的裝備,那么你就會擁有一隊劍兵、弓箭手、斧兵甚至是戰(zhàn)車,當然,在戰(zhàn)車上時,能使用的武器就僅限于長矛或者弓箭了。

這種武器切換,就給予了玩家很大的靈活性,并允許你適應不同的情況。比如我現(xiàn)在正在防守某個定居點,那裝備弓箭就可以讓將軍衛(wèi)隊發(fā)揮很大的作用,如果我在平原上進行野戰(zhàn),那么擁有一隊戰(zhàn)車將會對戰(zhàn)局產(chǎn)生很大的影響。Q:包括中國玩家在內(nèi),很多全戰(zhàn)玩家都十分關心游戲的平衡。你們是如何處理這個問題的?你們是如何在不同的因素間進行權衡的?Bozhidar:這個部分是我們在一直努力的方向。由于這是歷史的早期,它的戰(zhàn)斗可能會有些單一,所以我們要做的是盡可能的創(chuàng)造不同。比如說你可能需要有一隊持盾單位,他可以是游戲里防護最好的單位了,他們很可靠,很適合防守。相反的,你也得有像是雙手斧或者其他雙手武器的單位,他們跑得很快,很適合包抄或者側(cè)襲,但同時很容易被遠程武器殺傷。這些單位都有著不同的裝備,能發(fā)揮不同的作用,持劍單位的屬性很均衡,持斧單位的攻擊性更強,而雙手劍甚至比持斧單位的攻擊性更強。而在遠程武器中,我們可能會有弓、弩以及復合弓,如果一隊遠程兵的射程很遠,能從戰(zhàn)場的另一邊射到你,但他們的精確度就不會很高,而弩則相反,射程更短但傷害更高,并且有著射擊次數(shù)的代價。此外,我們還會關注戰(zhàn)車,因為因為戰(zhàn)車在青銅時代的戰(zhàn)斗中是一個重要的部分。我們會讓戰(zhàn)車變得很強,但同時也設計了反制手段。高坡或者森林都可以是攔截戰(zhàn)車的地形,此外步兵的“盾墻”陣型也能勝任這個工作,不同類型的盾墻都可以有效地抵擋戰(zhàn)車甚至是重型戰(zhàn)車的沖鋒。戰(zhàn)車的速度會被大幅降低,在失去了機動性和沖擊力后,缺乏防護的戰(zhàn)車會十分脆弱,甚至能被廉價的輕步兵摧毀。

Q:在試玩中,我注意到《法老》是沒有神話生物或者怪獸的,請問我們會像《特洛伊》一樣,在《法老》中看到這些元素嗎?Todor:這是《法老》與《特洛伊》之間的一個主要區(qū)別?!短芈逡痢肥腔诤神R史詩與希臘神話,所以我們想要把它結(jié)合在我們所謂的“真實背后的傳奇”的設計哲學中,創(chuàng)建一種介于神話和現(xiàn)實之間的游戲,這給了玩家許多有趣的選擇。但對于《法老》來說,我們沒有這樣的想法,我們會基于歷史來制作游戲,比如古埃及藝術、遺物和史料,以及大量的考古學發(fā)現(xiàn)。所以我們對《法老》的追求是,忠實地、真實地再現(xiàn)青銅時代晚期的世界。因此,游戲里會有真實的人物,沒有怪物。而對于神祇的描繪,我們試圖呈現(xiàn)出古埃及人的信仰以及他們對待神祇的方式,比如人們會如何崇拜它們,它們相信神祇能影響什么,而不是有誰突然召喚了一支木乃伊軍隊或者類似的事情,在《法老》中,你不會看到諸如木乃伊大軍這樣的神話生物出現(xiàn)。更多相關資訊請關注:全面戰(zhàn)爭:法老專區(qū)以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。

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