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《三伏》游民評測8.0分 本來無一物,何處惹塵埃
時間: 2023-07-28 15:40 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論

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兩年前的春節(jié),中式恐怖游戲《煙火》,在獨立游戲圈引發(fā)了不小的熱潮,其短小精悍的故事感動了不少玩家,也帶動了后續(xù)一波國內(nèi)懸疑恐怖游戲的熱潮。在此等意義上,《煙火》的確是一款難得的作品。

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我也很喜歡《煙火》的立意——大山深處人們的迷茫與掙扎,所以即便游戲性和敘事邏輯上有些許欠缺,我還是會給它不錯的評價——畢竟這是一個除音效、配樂外,幾乎完全由“月光蟑螂”一人制作的游戲,對此還能有什么額外要求呢?

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兩年后的今天,《煙火》制作組的新作《三伏》發(fā)售了。這款從宣發(fā)時期就自帶大量關(guān)注,免費(fèi)試玩版的討論度居高不下,各種深度解析和實況視頻層出不窮的新作,大有超越《煙火》的勢頭。

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可《三伏》真的能夠復(fù)制《煙火》的奇跡嗎?或者說,能讓期待了兩年多的玩家們滿意嗎?

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在完全體驗過《三伏》之后,我得說,很遺憾,它仍然沒有脫離單人開發(fā)作品的局限性。其劇情、游戲性方面相較《煙火》沒有太多突破,甚至有些拘泥于以往的套路。

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但是,我從中看到了作者在敘事層面的探索與進(jìn)步,不僅美術(shù)和文案更加細(xì)膩,花哨的分鏡與蒙太奇手段也在流程中為我?guī)砹酥T多驚喜。如果說《煙火》還是一款帶有輕微模仿痕跡的橫版恐怖解謎游戲,那么《三伏》則完全將作者的個人風(fēng)格表現(xiàn)得淋漓盡致——似乎要將所有的奇思妙想?yún)R聚其中,這也導(dǎo)致它的流程更像一款“繪本式的視覺小說”,其游戲性已經(jīng)薄弱到幾乎不存在的地步了。

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我仍然很喜歡《三伏》,只是它在朝著“商業(yè)作品”相反的方向邁進(jìn)——更具“個性”,也更加“形式大于內(nèi)容”。這可能是好事,也或許是壞事。

一花一世界

《三伏》的故事發(fā)生在20世紀(jì)末的城市“山城”,這是一個以重慶為樣底虛構(gòu)出的小城,擁有濃重的年代感以及“包漿感”。場景仿佛籠罩著一層翠綠的濾鏡,街邊的廣告和標(biāo)語充滿時代氣息,其中的角色形象和對白又多少有那么些舊電影的感覺。隨著游戲時間的一分一秒過去,我卻感覺自己的時間像是在“倒退”,《三伏》的美術(shù)的確為游戲增色太多。


比起《煙火》中漫畫風(fēng)格的立繪,《三伏》的角色頭身比例更現(xiàn)實,也讓游戲的調(diào)性嚴(yán)肅了許多。故事始于一則山城的都市傳說,據(jù)稱近期不斷有電視信號遭到劫持,反復(fù)播放“三眼神童”曾代言的飲料廣告。而具有特異功能的三眼神童,早在幾年前就離奇死亡。所屬警方的神秘組織“調(diào)查局”著手調(diào)查這起事件,玩家將扮演“徐清源”和“邱蕪”兩名調(diào)查員,探尋這起事件的真相。以上世紀(jì)80年代實際發(fā)生過的“氣功熱”為背景,加上帶有都市傳說性質(zhì)的詭異電視節(jié)目,與前段時間流行的以回憶童年為主的“中式怪核”文化,這番組合使《三伏》的主題設(shè)計非常吸引人,也跳脫出了《煙火》那山村民俗“鬼故事”相對傳統(tǒng)和封閉的背景,有了更大的敘事空間。

不過作者早就公開表示,《三伏》主打懸疑,而非《煙火》那種恐怖。游戲中也很少有直白的驚嚇橋段,更多在用場景敘事來營造驚悚氛圍。我也覺得,在拋棄了突然跳臉等低劣的驚嚇手段后,依然能讓玩家時刻懸著心的作品,才最能展現(xiàn)制作者的功底。

萬物皆化相

《三伏》采用的是雙視角敘事。隨著劇情展開,玩家將在“徐清源”和“邱蕪”兩名調(diào)查員間不斷切換。有趣的是,因為故事設(shè)定,兩名角色雖然是共同行動,但所見的場景甚至?xí)r空都大有不同。許多關(guān)卡都需要玩家在兩人間不斷切換,互相配合才能解開謎題。

不止如此,隨著調(diào)查的深入,你會發(fā)現(xiàn)這其實是個“群像劇”。一些接連出現(xiàn)的異象,會將玩家?guī)敫嘟巧囊暯?,幫助玩家掌握故事全貌?;蛟S這也算一脈相承,畢竟制作組之前的作品都包含類似的設(shè)計:通過一些道具和物品的交互,轉(zhuǎn)換游戲中的時間、空間甚至所操作的角色。

不過,《三伏》在敘事層面的進(jìn)化相當(dāng)大膽,情節(jié)的演出方式充斥著各種電影式鏡頭語言與蒙太奇手法。游戲中最驚艷的橋段,是以“三扇窗”為核心的鏡頭展現(xiàn)方式。從開頭的《桃色秘事》光碟之后,玩家會發(fā)現(xiàn)游戲中到處是類似的鏡頭結(jié)構(gòu):影院的儲物柜、火車的車廂、木板上的洞等環(huán)境,會自然地將畫面等分為三個方塊。隨著故事推進(jìn),每個方塊中的畫面也會不斷變化,令人稱奇。

這也是整個《三伏》流程中最吸引人的點,我會期待作者接下來會用怎樣的熒幕技巧來闡述劇情,恍惚間甚至有種看“藤本樹”漫畫的錯覺。


圓形的鏡頭讓人想起《我不是潘金蓮》,在游戲中使用這種形式非常新穎,結(jié)合敘事的表現(xiàn)力也很不錯。一想到這些華麗的畫面,全都基于RpgMaker制作工具的框架下,就更覺得《三伏》的制作不易。RM本身并不適合這些大塊的圖層轉(zhuǎn)換與復(fù)雜的分層腳本,使用其他如GameMaker或Unity游戲制作工具會更加輕松。我已經(jīng)分辨不出這是“匠心”還是作者的一種執(zhí)著了。

不僅是畫面與演出,《三伏》的文戲方面也有不小的進(jìn)步,尤其是“三眼神童”背后的組織成員,將“話里有話”體現(xiàn)的淋漓盡致,有些句子不多讀幾遍還真看不懂,部分對白我得琢磨幾秒才能反應(yīng)過來,這都是精細(xì)打磨后的文本帶來的優(yōu)秀體驗。精致的美術(shù)也讓游戲頗具觀賞性,大量只出現(xiàn)幾秒鐘的美術(shù)素材,只為展現(xiàn)一小段劇情。且從游戲中期開始,操作部分也大幅度減弱,只有不同角色接連在狹窄的鏡頭前變幻,有看視覺小說或互動電影的感覺。——而這,或許也是《三伏》選擇犧牲玩法可能帶來的問題。

子不語怪力亂神

之前,《煙火》較弱的游戲性就已經(jīng)被玩家批評過,一些謎題的設(shè)計也過于簡單粗暴。考慮到游戲的主要體驗聚焦于敘事方面,卡關(guān)會打破沉浸感,降低難度也可以理解。

《三伏》的謎題設(shè)計更加弱化,雖然形式有些抽象,但基本自帶指引。玩家要做的就是跟隨劇情一路沖關(guān),直到結(jié)尾??蓡栴}在于,本作謎題的邏輯與敘事并不融洽,甚至部分場景中的解謎橋段與劇情有所沖突。這并非吹毛求疵,畢竟虛構(gòu)故事不一定要“真實”,但它必須“可信”?!度诽摰臄⑹率侄问箘∏檫壿嫴粔蜃郧?,即便有著諸多可暫置懷疑的超現(xiàn)實設(shè)定,一些結(jié)論也仍然難以圓場。在高概念的RM恐怖解謎游戲中可成立的故事,放到基于現(xiàn)實的背景下就難以令人信服。

最后,作為一個懸疑故事,拋出解答的方式卻過于簡單,于情于理都有些讓人失望。更令人遺憾的是,《三伏》的劇本和《煙火》有相同的軟肋,甚至出現(xiàn)了類似的結(jié)構(gòu)和橋段。對于玩過《煙火》的玩家而言,本作故事帶來的沖擊性大概也會減弱。

結(jié)語

《三伏》是《煙火》之后,一款制作組試圖突破自我的作品。它不再立足于解謎和恐怖,而更聚焦于表現(xiàn)手法和故事演出。如果你喜歡《煙火》中的氛圍塑造與美術(shù)表現(xiàn),或?qū)终労统匀惶桨赣信d趣,《三伏》的確能夠帶來長達(dá)4小時的刺激體驗。不過相比一款能“玩”的游戲,它好像更適合作為一部電影去“觀賞”。

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