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我們?cè)囃媪恕堆b甲核心6》:最好的機(jī)甲游戲誕生了
時(shí)間: 2023-07-26 13:01 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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是的,我們提前試玩了《裝甲核心VI 境界天火》。

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作為機(jī)甲愛(ài)好者,F(xiàn)S社的忠實(shí)擁躉,它早早就被我列入了“年度必買(mǎi)”清單中。即使過(guò)去和未來(lái)的幾個(gè)月內(nèi)大作扎堆,毫無(wú)疑問(wèn)它也是今年的重頭戲,年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者。

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感謝萬(wàn)代南夢(mèng)宮的邀請(qǐng),我們于月初參加了在香港舉辦的媒體試玩活動(dòng),我也得以首次踏足特區(qū),好好體驗(yàn)了一把當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)土人情。

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那是座潮濕的城市,濃烈的煙火氣彌漫在大街小巷間,靚麗發(fā)色和服飾的年輕人們踩著滑板在街道上穿梭,著花褂的大爺大媽坐在街邊搖著蒲扇。這里是世界第三大金融中心,也是人聲鼎沸的街坊市井。

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而對(duì)我來(lái)說(shuō),這趟旅程的驚喜除了外脆里嫩的雞蛋仔和維多利亞港的夜景,就是那個(gè)讓我魂?duì)繅?mèng)縈的《裝甲核心VI》了。

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試玩視頻:

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重啟

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《裝甲核心》已經(jīng)走過(guò)了26年。

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這個(gè)系列此前以高自由度的機(jī)甲定制和緊張刺激的戰(zhàn)斗場(chǎng)面為人稱道,在魂系列誕生之前,《裝甲核心》就是FS社的招牌之一。

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而本次的《裝甲核心VI》與其說(shuō)是續(xù)作,更像是重啟。結(jié)合此前魂類(lèi)作品的制作經(jīng)驗(yàn),再加上新時(shí)代游戲的制作理念,F(xiàn)S社擦亮了老菜譜上落滿灰塵的《裝甲核心》,讓它再次有了和《黑暗之魂》《血源》等知名作品并立的可能。

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如果你是新食客,也不用擔(dān)心菜色過(guò)咸過(guò)辣不對(duì)你的口味。就試玩的部分來(lái)看,《裝甲核心VI》有著完備的新手教學(xué)和順滑的難度曲線,并向玩家們提供了一個(gè)熟悉操作和測(cè)試機(jī)甲性能的訓(xùn)練場(chǎng)。即使你此前沒(méi)玩過(guò)系列的任何作品,也能在短時(shí)間內(nèi)快速上手。在此前的獨(dú)家專訪中,制作人山村優(yōu)和小倉(cāng)康敬將《裝甲核心VI》的核心體驗(yàn)劃為了“三大支柱”,并做了簡(jiǎn)要介紹,本文也將對(duì)這三支柱做出進(jìn)一步拆解,希望能讓正在期待這款游戲的玩家們?cè)诎l(fā)售前有個(gè)大概的了解。

動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《裝甲核心VI》的戰(zhàn)斗是圍繞沖擊力展開(kāi)的,機(jī)甲的受擊會(huì)累積沖擊力量表,積滿時(shí)會(huì)進(jìn)入“踉蹌”狀態(tài),不僅產(chǎn)生極大的硬直,受到的傷害也會(huì)提升,如果在一段時(shí)間內(nèi)沒(méi)有遭到攻擊,那么量表就會(huì)迅速削減。由于沖擊力同樣適用于敵我雙方,因此某種意義上講,保持火力輸出讓敵人不斷爆缸,同時(shí)維持自己機(jī)甲的沖擊狀態(tài)就是戰(zhàn)斗的核心所在。

這似乎聽(tīng)起來(lái)和《只狼》的韌性條有些類(lèi)似,畢竟兩款游戲的制作都有山村優(yōu)先生參與,我也不否認(rèn)游玩時(shí)確實(shí)品到了一些“機(jī)甲魂”的味道。不過(guò),就總體而言,《裝甲核心VI》和FS社其他作品的的體驗(yàn)還是有著相當(dāng)大的差異。在《裝甲核心VI》中,玩家可同時(shí)在機(jī)甲中搭載四種包括激光刃、機(jī)炮、導(dǎo)彈、護(hù)盾等不同的武器,不同裝備的特性適用于不同的關(guān)卡場(chǎng)景。例如在雜兵較多的場(chǎng)景中,備彈量大,命中率高的武器會(huì)更舒服。而在Boss戰(zhàn)中,沖擊力強(qiáng),能迅速累積沖擊力量表的武器則會(huì)更加得心應(yīng)手。

此外,雖然武器類(lèi)型多種多樣,備彈量也很足,但戰(zhàn)斗并不是無(wú)腦突突突就完事了,機(jī)體上搭載的遠(yuǎn)近程武器都有一定的冷卻時(shí)間,什么時(shí)候火力全開(kāi),什么時(shí)候避其鋒芒,都需要根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)情況進(jìn)行具體的考量,這也為戰(zhàn)斗增加了許多策略性。而在機(jī)甲操控方面,《裝甲核心VI》簡(jiǎn)化了前代作品中繁雜的操作流程和復(fù)雜的按鍵方法,只要熟悉上幾分鐘,就可以做到“指哪打哪”。

在此前的宣傳中,山村優(yōu)和小倉(cāng)康敬先生曾提到《裝甲核心VI》的戰(zhàn)斗將是“只有機(jī)甲才能展現(xiàn)的高速戰(zhàn)斗”,事實(shí)證明他們所言非虛。高速和立體,是我初見(jiàn)《裝甲核心VI》時(shí)最直接的感受。和其他的機(jī)甲游戲一樣,玩家在游戲中被賦予了超強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性,機(jī)甲不僅可以進(jìn)行常規(guī)的推進(jìn)移動(dòng)(高速移動(dòng))和噴射上升,還能完成迅捷推進(jìn)(可以簡(jiǎn)單理解為閃避)和突擊推進(jìn)的操作(向前方高速飛行)。機(jī)甲飛天遁地的能力為戰(zhàn)斗提供了更多的策略選擇,也拔高了立體程度。你可以利用推進(jìn)裝置飛天躲避敵人的攻擊,也可以躍過(guò)高樓進(jìn)行繞背偷襲,并用突擊推進(jìn)迅速接近。比如在挑戰(zhàn)一個(gè)前面是護(hù)甲,身后是弱點(diǎn)的大型敵人時(shí),我嘗試用傳統(tǒng)的“二人轉(zhuǎn)”方式繞背,結(jié)果收效甚微。但當(dāng)我打開(kāi)思路,用推進(jìn)器直接飛躍敵人頭頂時(shí),戰(zhàn)斗的局勢(shì)就變得明朗了許多。

不過(guò),就像武器的冷卻機(jī)制一樣,機(jī)甲的推進(jìn)能力同樣是有限制的,包括升空在內(nèi)的大部分機(jī)動(dòng)能力都會(huì)耗費(fèi)能源。用掉的能源會(huì)在機(jī)甲觸地時(shí)迅速回復(fù)。因此時(shí)刻注意能源的使用情況,及時(shí)補(bǔ)充虧空的量表就成了戰(zhàn)斗中極其重要的部分之一。一旦能源用盡,機(jī)體過(guò)載,那么在電光火石的戰(zhàn)場(chǎng)上,一具喪失閃避能力的機(jī)甲很容易就成了敵人的活靶子。就試玩版的內(nèi)容來(lái)看,《裝甲核心VI》的敵人并沒(méi)有太多難以處理的招數(shù),戰(zhàn)斗的難點(diǎn)更偏向于資源管理。剩余的能源量,武器裝載情況,沖擊力量表,這些都是玩家要在緊張的戰(zhàn)斗中要兼顧的信息。而在戰(zhàn)斗節(jié)奏方面,《裝甲核心VI》的戰(zhàn)斗并不像之前的魂系列作品一樣一板一眼,更多是敵我雙方對(duì)射,在槍林彈雨中尋找解法。當(dāng)你熟悉了游戲機(jī)制,逐一克服強(qiáng)敵后,產(chǎn)生的滿足感是無(wú)與倫比的。看著高達(dá)幾百米機(jī)器人的核心被我用激光刃摧毀,轟然倒塌,我敢說(shuō)這可能是我近期在游戲里看過(guò)最震撼的景象之一了。

立體的關(guān)卡地圖設(shè)計(jì)

《裝甲核心VI》延續(xù)了系列以任務(wù)關(guān)卡為基礎(chǔ)的的流程設(shè)計(jì),玩家將在不同關(guān)卡中體驗(yàn)到不同的地貌、對(duì)抗形形色色的敵人,隨著劇情的推進(jìn)達(dá)成各種任務(wù)目標(biāo)。試玩版本的關(guān)卡地圖大多為方便機(jī)甲飛行的開(kāi)闊地,沒(méi)有收集品,也沒(méi)有分支和復(fù)雜的選項(xiàng)。玩家要做的事就是確認(rèn)目標(biāo),和敵人交火,從開(kāi)始打到結(jié)束,中間幾乎沒(méi)有任何喘息時(shí)間。值得一提的是,游戲中的補(bǔ)給點(diǎn)是隨著劇情推進(jìn)才會(huì)出現(xiàn)的,死亡也不會(huì)掉科洛爾(相當(dāng)于魂),因此玩家大可不必考慮存檔等其他的問(wèn)題,只要專心于戰(zhàn)斗就行了。

得益于機(jī)甲的高機(jī)動(dòng)性,《裝甲核心VI》的關(guān)卡立體程度同樣非常高,不論是縱向還是橫向,都給了很大的發(fā)揮空間,基本上你可以駕駛機(jī)甲登上你能看到的任何角落。與此同時(shí),敵人的分布和火力網(wǎng)也同樣高低錯(cuò)落,或許當(dāng)你在和地面的機(jī)甲交戰(zhàn)時(shí),高處的炮塔已經(jīng)鎖定了你的位置。為了方便玩家移動(dòng),制作組還設(shè)計(jì)了彈射器這類(lèi)方便跑圖的設(shè)施。不過(guò)說(shuō)實(shí)話,趕路這件事在《裝甲核心VI》里并不是負(fù)擔(dān),更像是享受,試問(wèn)有誰(shuí)能拒絕在游戲里操控一臺(tái)機(jī)甲升空,然后呼嘯而過(guò)呢?

而就任務(wù)的內(nèi)容來(lái)說(shuō),試玩版的十幾關(guān)并沒(méi)有同質(zhì)化的傾向:守備森嚴(yán)的要塞,盤(pán)根錯(cuò)節(jié)的工業(yè)核心,肅殺的殘?jiān)珨啾?。這其中有的任務(wù)結(jié)構(gòu)偏向線性,只要跟著提示走就可以了;有的則類(lèi)似攻打據(jù)點(diǎn),需要層層深入,在策略上有所考量。至于游戲中的Boss戰(zhàn),它們依舊很難,但難的很有水準(zhǔn)。試玩版里的每個(gè)Boss都給我留下了深刻印象,并且各有特色。戰(zhàn)斗機(jī)Boss戰(zhàn)考驗(yàn)的是玩家對(duì)機(jī)甲戰(zhàn)的熟悉程度;之后的巨型機(jī)器人是個(gè)機(jī)制Boss,要求玩家有較高的飛行操作水平;隨后一臺(tái)重甲坦克則向玩家拋出了“如何繞后”的難題。

毫無(wú)疑問(wèn),F(xiàn)S社在關(guān)卡設(shè)計(jì)上下了非常大的功夫,游戲中每個(gè)關(guān)卡和Boss都和機(jī)甲的特性緊密結(jié)合,與此同時(shí),他們也盡可能地把游戲節(jié)奏加快,通過(guò)在細(xì)枝末節(jié)上做減法將游戲體驗(yàn)提純。事實(shí)上,在游玩期間,我全程都處于高度的興奮狀態(tài)下,關(guān)卡間短暫的休息后,馬上就會(huì)迎來(lái)下一波高潮,這種腎上腺素持續(xù)爆發(fā)的體驗(yàn)也讓我對(duì)游戲的正式版有了更大的期待。

豐富有趣的裝甲定制系統(tǒng)

《裝甲核心》系列一直以高度自由的機(jī)甲定制系統(tǒng)而聞名,此次的《裝甲核心VI》同樣繼承了這一傳統(tǒng)。游戲中共有包括左右手武器、手部、足部、推進(jìn)器、核心等11處可更換的零件部位。機(jī)甲的AP值(最大生命值)就由各部分零件的性能決定。不僅如此,各部位零件的不同還會(huì)影響到機(jī)甲的其他性能。

舉幾個(gè)例子,手部零件會(huì)影響到手部武器重量、射擊武器精準(zhǔn)度、以及近身武器攻擊力這三項(xiàng)性能。核心和機(jī)甲穩(wěn)定性和發(fā)動(dòng)機(jī)輸出掛鉤,頭部則和沖擊力過(guò)載后的恢復(fù)速度有關(guān)系。玩家可以根據(jù)自己的喜好和任務(wù)類(lèi)型自由組裝機(jī)甲。假如地圖較大,需要頻繁趕路和飛行,那么就增強(qiáng)發(fā)動(dòng)機(jī)輸出,減輕四肢重量。如果敵人的火力較猛,那就組一臺(tái)偏重型的機(jī)甲。

雖然游戲中的機(jī)甲有價(jià)格和性能區(qū)分,但并不是數(shù)值越大越好,玩家需要考慮整體的重量和能源負(fù)荷。一般來(lái)講,數(shù)值越高的部件,重量和所需能源負(fù)荷也更高。如果你裝載了一把威力強(qiáng)勁的重型武器,那就要考慮減輕其他部位的重量,把超出的部分找補(bǔ)回來(lái);或者直接更換更強(qiáng)勁的足部零件,但這樣做又會(huì)提高整體機(jī)甲的重量,減弱機(jī)動(dòng)性。總而言之,組裝機(jī)甲的核心理念并不是“大”和“強(qiáng)”,而是“平衡”和“因地制宜”。

除開(kāi)可玩性極其豐富的機(jī)甲組裝系統(tǒng),《裝甲核心VI》還在游戲里設(shè)計(jì)了豐富的個(gè)性化定制系統(tǒng)。玩家可以靈活地調(diào)整各部分機(jī)甲的配色,戰(zhàn)損,迷彩等內(nèi)容,還可以在機(jī)甲上附上各樣的貼紙。對(duì)于那些不善動(dòng)手的玩家們,游戲也提供了許多好看的預(yù)設(shè)配色。我很期待等正式上線時(shí),有藝術(shù)細(xì)菌的玩家們會(huì)DIY出怎樣的機(jī)甲。

《裝甲核心VI》將于8月25日發(fā)售,登錄Steam/ Xbox One/ Xbox Series X|S/ PS4/5平臺(tái),PS4可免費(fèi)升級(jí)至PS5版本,現(xiàn)已開(kāi)啟預(yù)購(gòu),感興趣的玩家可點(diǎn)此處查看

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