在很多人的印象中,游戲音樂好像越來越有排面了。 感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時(shí)刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!
在游戲之外,游戲音樂逐漸從線上走進(jìn)線下,進(jìn)入了諸如體育場、劇院等許多過去往往被認(rèn)為屬于傳統(tǒng)音樂主場的地方。以《原神》《崩壞:星穹鐵道》為代表的許多游戲,其音樂質(zhì)量已經(jīng)出色到足以支撐起一場流行演唱會甚至交響音樂會。他們大都已經(jīng)超越了游戲,作為純粹的聽覺藝術(shù)被更多人欣賞。
與之相對應(yīng)的是,在游戲開發(fā)流程中,音樂也不再單純僅僅是劇情玩法和美術(shù)的附屬品,而是與玩家體驗(yàn)良好與否緊緊相連的重要一環(huán)。在此基礎(chǔ)之上,游戲音樂的創(chuàng)作理論逐漸萌發(fā)、完善,有關(guān)其創(chuàng)作方法論的討論也越來越多。
這種變化趨勢也反映在行業(yè)中,就在這幾天,第三屆國際數(shù)字音樂周在上海舉辦。算上其前身上海音樂學(xué)院國際數(shù)字音樂節(jié),這個(gè)活動(dòng)已經(jīng)有十五年的歷史。它不僅見證了國內(nèi)數(shù)字音樂領(lǐng)域的飛速發(fā)展,也是相關(guān)人才培養(yǎng)和展示的重要平臺。每年都有無數(shù)行業(yè)頂尖人才在此分享經(jīng)驗(yàn)。
在今年的音樂周由米哈游旗下原創(chuàng)音樂團(tuán)隊(duì)HOYO-MiX聯(lián)合承辦的背景下,《崩壞:星穹鐵道》的音樂制作人、星鐵Live的總導(dǎo)演宮奇,也在音樂周上舉辦了主題為“游戲音樂開發(fā)與游戲產(chǎn)業(yè)的人員人才需求”的講座。
在講座中,宮奇以《崩壞:星穹鐵道》為例,分享了自己對于游戲音樂的看法,以及優(yōu)秀的游戲音樂人才需要具備哪些素質(zhì)。作為創(chuàng)作出許多優(yōu)秀的游戲音樂,同時(shí)身處國內(nèi)最頂尖游戲音樂團(tuán)隊(duì)的從業(yè)者,宮奇的經(jīng)驗(yàn)對想要從事游戲音樂制作的新人來說,有著極強(qiáng)的指導(dǎo)意義。
游戲音樂走上更大的舞臺,需要的是更先進(jìn)的制作理念
隨著游戲行業(yè)整體制作水準(zhǔn)的提高,音樂作為其中不可或缺的一環(huán)自然也受到更多人的關(guān)注,像大編制的交響樂這樣的高成本項(xiàng)目越來越多地應(yīng)用在游戲中。但這些只是行業(yè)水準(zhǔn)提升的結(jié)果而非原因。
整個(gè)行業(yè)最大的改變體現(xiàn)在游戲音樂的制作流程上,新時(shí)代的游戲配樂工業(yè),相比傳統(tǒng)音樂甚至過去的游戲配樂,都有著相當(dāng)大的區(qū)別。游戲配樂不再只專注在旋律與情感,宮奇在演講中稱之為“跨行合作的能力”。例如音樂和程序、美術(shù)、策劃甚至商務(wù)宣傳團(tuán)隊(duì)的合作與結(jié)合。
究其原因,還是因?yàn)楫?dāng)下游戲音樂的創(chuàng)作已經(jīng)不再是游離于游戲之外,用于襯托前者的平行線,而是已經(jīng)深深嵌入到整個(gè)開發(fā)流程中,從各個(gè)方面影響著游戲的制作。優(yōu)秀的游戲配樂,也需要從單純的BGM進(jìn)化到從情感帶動(dòng)、氛圍渲染、信息傳達(dá)等各個(gè)維度為玩家提供情緒價(jià)值的“工業(yè)藝術(shù)品”。
這種變化帶來的,是對游戲音樂制作人更高的要求——優(yōu)秀的創(chuàng)作者需要與開發(fā)團(tuán)隊(duì)更緊密地合作交流。作為國內(nèi)游戲音樂的先行者,米哈游也在這條道路上持續(xù)探索,并誕生了許多優(yōu)秀的成果。從宮奇在演講中列舉的《崩壞:星穹鐵道》范例,我們就能感受到米哈游在游戲音樂創(chuàng)作上的獨(dú)到之處。
什么是游戲音樂?
要對游戲音樂的開發(fā)流程產(chǎn)生完整的概念,首先就要認(rèn)識到游戲音樂創(chuàng)作與其他音樂體裁的核心區(qū)別——它有著幾乎最多變靈活的應(yīng)用場景。
在外在形式上,宮奇將其大致分為游戲內(nèi)的音樂和市場宣發(fā)音樂兩種。前者包括了場景配樂、劇情配樂、戰(zhàn)斗配樂等諸多方面;而后者則是主題曲、宣傳片與動(dòng)畫配樂等等宣發(fā)渠道的音樂總和。
而在每個(gè)細(xì)分類別下,游戲音樂又受到不斷變化的場景、角色、故事等多個(gè)要素的綜合影響,因此也展現(xiàn)出最為多變的樣子——中國風(fēng)、電子樂、搖滾樂、爵士樂,都有可能成為配樂表達(dá)的一部分。對于游戲配樂來說,好聽往往并不是最重要的,合適才是。
例如在很多時(shí)候,游戲配樂是流程中的配角,充當(dāng)某個(gè)場景或地圖的背景音樂。此時(shí)的音樂起到的是烘托氛圍,增強(qiáng)玩家沉浸感,以及通過樂器和音樂風(fēng)格展現(xiàn)文化和世界觀的作用。此時(shí)就要求音樂在滿足相應(yīng)的功能的同時(shí),不能喧賓奪主。
在演講中,宮奇也舉了幾個(gè)對應(yīng)的例子。《崩壞:星穹鐵道》中匹諾康尼的場景音樂,就是高質(zhì)量+功能性的集中體現(xiàn)。作為一個(gè)靈感取自咆哮年代美國的獨(dú)特世界,匹諾康尼的音樂充分吸收了二十年代Bigband爵士樂的養(yǎng)分,構(gòu)建出了一種紙醉金迷的奢華氛圍。同時(shí)又廣泛應(yīng)用了合成器,構(gòu)造出了一種縹緲的疏離感,也不會像正統(tǒng)的Bigband那樣顯得過于喧嘩。最終呈現(xiàn)出了一種被消費(fèi)主義的夢幻泡沫包裹的情緒。也很好地切合了匹諾康尼“夢境之都”的主題。
《崩壞:星穹鐵道》匹諾康尼全新音樂專輯《飛來波的圣狀(下篇)The Flapper Sinthome Disc2》
除了營造場景氛圍外,許多時(shí)候游戲音樂也要來唱主戲。在劇情高潮的過場動(dòng)畫,以及重要的Boss戰(zhàn)等場景中,玩家的注意力高度集中,音樂調(diào)動(dòng)情緒的能力將被幾何倍數(shù)地放大。這時(shí),游戲的音樂就必須能強(qiáng)烈地引導(dǎo)玩家情緒。
例如星鐵中可可利亞Boss戰(zhàn)時(shí)的音樂《野火》,就用主歌原聲吉他和副歌失真+人聲嘶吼的情感對比,完全掌控了玩家情緒的走向,使其跟隨著音樂的變化產(chǎn)生情感上的高潮??梢哉f是音樂作為主角的絕佳范例。
除了作為背景,游戲音樂還有許多可以突破傳統(tǒng)形式的可能。例如星鐵在游戲中塑造了一位虛擬歌手知更鳥,通過為她打造曲目在游戲中播放營造真實(shí)感。游戲的宣發(fā)音樂,則更貼近影視音樂的配樂思路,通過配樂為玩家和大眾構(gòu)建記憶點(diǎn),達(dá)成宣傳的效果。
《崩壞:星穹鐵道》以及米哈游在音樂方面的高投入和創(chuàng)作理念的實(shí)踐,帶來的不僅僅是高質(zhì)量的游戲音樂,也影響到了整個(gè)行業(yè)。越來越多的廠商改變了對游戲音樂的看法,從而將配樂的重要性提升到和玩法、美術(shù)同樣的級別。
而在玩家層面,諸如《原神》《崩壞:星穹鐵道》這樣的高水平音樂,也在很大程度上改變了玩家,尤其是二游玩家群體對于游戲音樂的認(rèn)知。他們會注意到游戲精致的配樂,會對其進(jìn)行討論和鑒賞,并且會將不同游戲的音樂進(jìn)行比較。
玩家審美閾值的提高、對音樂重視程度的增加,也會拉高整個(gè)行業(yè)的音樂創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn)。促使各大廠商增大對音樂的投入。一個(gè)最明顯的標(biāo)志就是,發(fā)布原聲帶、舉辦大規(guī)模線下音樂會,幾乎已經(jīng)成為了當(dāng)下頭部二游的標(biāo)配。玩家也樂于對高質(zhì)量的游戲音樂給予支持和傳播。
而行業(yè)整體水平的提升,又會產(chǎn)生更多對高水平音樂人才的需求,最終實(shí)現(xiàn)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。譬如國際數(shù)字音樂周這樣盛大的活動(dòng),就是整個(gè)行業(yè)發(fā)掘高水平人才的絕佳平臺。像米哈游這樣的頭部企業(yè)的參與,也證明了其對游戲音樂人才的重視。有著龐大音樂團(tuán)隊(duì)和充足預(yù)算的HOYO-MiX,足以在校企合作、人才培養(yǎng)和就業(yè)上,提供充足的機(jī)會。
游戲行業(yè)需要培養(yǎng)怎樣的音樂人才?
一個(gè)優(yōu)秀的音樂人,并不一定能成為優(yōu)秀的游戲音樂創(chuàng)作者,相反這往往只是游戲音樂創(chuàng)作路上的起點(diǎn)。宮奇在演講中強(qiáng)調(diào),一個(gè)優(yōu)秀的游戲音樂人,一定要是一名“復(fù)合型人才”。并且列出了三個(gè)特質(zhì)——能夠根據(jù)實(shí)際的游戲使用環(huán)境來作曲、能將音樂以精巧的設(shè)計(jì)和規(guī)則放入游戲或影片、對結(jié)果負(fù)責(zé)。
很多時(shí)候,游戲音樂的創(chuàng)作更像是一種“命題作文”,創(chuàng)作者需要根據(jù)具體的場景、情境創(chuàng)作出相應(yīng)的音樂。這一點(diǎn)和影視配樂有些相似。但和后者截然不同的是,音樂人為游戲配樂時(shí)要處理的問題更加復(fù)雜。這就要求創(chuàng)作者既是命題作文的高手,同時(shí)又有著極強(qiáng)的創(chuàng)造性思維和創(chuàng)新能力來應(yīng)對這些問題。
一個(gè)典型的例子可以證明這點(diǎn),就是音樂該如何解決游戲玩法的混合和玩家行為的不可預(yù)測。在諸如《原神》《崩壞:星穹鐵道》這樣的開放世界游戲中,這些問題尤為突出。在探索時(shí),玩家的情緒會隨著故事的線性推進(jìn)而改變,游戲的配樂自然也要隨之變化。但有些玩家會長時(shí)間停留在部分較為開放的流程中,此時(shí)就需要給玩家提供不斷循環(huán)的背景音樂。
這些線性和非線性的流程往往是交替銜接的這就需要?jiǎng)?chuàng)作者在同一套曲式下,將兩種音樂統(tǒng)合起來,在應(yīng)對不同狀況的同時(shí)保證音樂風(fēng)格的連貫性。
面對這樣的命題作文,就需要?jiǎng)?chuàng)作者通過創(chuàng)新的方式,來實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的條件。例如針對上述情況,宮奇就認(rèn)為可以預(yù)先設(shè)置曲目的主題,然后采取“發(fā)展(線性)——循環(huán)(非線性)——發(fā)展(線性)——循環(huán)(非線性)”的結(jié)構(gòu)。像前面提到的可可利亞Boss戰(zhàn)音樂,就體現(xiàn)著類似的創(chuàng)作邏輯。音樂在循環(huán)的同時(shí),會根據(jù)玩家的行動(dòng)改變節(jié)奏,最終達(dá)成無論如何操作,都能讓音樂和玩家情緒同頻的神奇效果。
再比如前文提到的知更鳥。在游戲配樂中,完整的演唱曲目一般都會出現(xiàn)在開頭或者結(jié)尾的位置,用來推動(dòng)玩家的情感高潮,很少會成為游戲的背景音樂。但星鐵通過讓其成為游戲世界中歌姬的演唱曲目,在游戲場景、實(shí)戰(zhàn)場景中播放,反而將其變成了增加真實(shí)感、表述虛構(gòu)世界觀和文化的工具。
而想要讓音樂和游戲像上文提到的那樣緊密結(jié)合,不僅需要有創(chuàng)新的思維,還要以更高的視角參與創(chuàng)作。宮奇將其稱為“開發(fā)者視角”。在當(dāng)下的游戲開發(fā)流程中,音樂人在進(jìn)行創(chuàng)作時(shí),面對的往往只是一些早期的概念草圖、分鏡文案。因此音樂的制作往往和開發(fā)進(jìn)程同步。
在這種情況下,與其他部門的溝通和合作,就成了重中之重。為角色配樂時(shí),需要向編劇了解角色的性格特點(diǎn)和故事;為場景配樂時(shí),需要向美術(shù)了解畫面設(shè)計(jì)的邏輯;為戰(zhàn)斗配樂時(shí),則需要向策劃了解數(shù)值和戰(zhàn)斗機(jī)制為玩家?guī)淼那楦凶兓?。這就要求音樂人不僅要精通音樂,還要對其他開發(fā)流程有足夠的了解。這樣不僅能產(chǎn)出優(yōu)秀的游戲配樂,還能極大地提升開發(fā)效率,適應(yīng)游戲工業(yè)化的節(jié)奏。
在宮奇看來,擁有這種素質(zhì)的音樂人,就足以被稱為“游戲音樂開發(fā)者”。而在這種理念推動(dòng)下的HOYO-MiX,也獲得了斐然的成效。以《崩壞:星穹鐵道》為代表的米游,在高頻率更新的壓力下,依然能穩(wěn)定產(chǎn)出質(zhì)量極高的音樂。經(jīng)過磨礪的團(tuán)隊(duì)成員,也都能成為符合現(xiàn)代游戲開發(fā)要求的復(fù)合型人才。HOYO-MiX在輸出人才的同時(shí),也能讓自己成為源頭,吸引更多有才華和志向的游戲音樂人在這里施展拳腳,讓自己成為一臺推動(dòng)行業(yè)發(fā)展的強(qiáng)力引擎。
結(jié)語
《崩壞:星穹鐵道》中游戲與音樂的融合,已經(jīng)在行業(yè)樹立了一座新的標(biāo)桿,行業(yè)和玩家都已經(jīng)有目共睹。
無論是海內(nèi)外對《崩壞:星穹鐵道》音樂連篇累牘的分析和賞析,還是玩家贊不絕口的稱道,都證明了優(yōu)秀的游戲音樂對玩家體驗(yàn)有著極為重要的影響。相信這將會讓越來越多的游戲廠商,更加注重游戲配樂的重要性。這也正符合了這次HOYO-MiX參與數(shù)字音樂節(jié)的出發(fā)點(diǎn)——以他們的方式,推動(dòng)游戲音樂領(lǐng)域的發(fā)展。 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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