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一顆八年前的子彈,綻放來自“槍”與“膛”的浪漫

時間:2024-09-04 16:44作者:xiaosheng來源:小皮游戲我要評論

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自從公元1132年南宋的陳規(guī)發(fā)明世界上第一種管狀火器(也就是槍)以來,戰(zhàn)爭與戰(zhàn)斗的模式慢慢的被永久改變了。

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1132年的南宋火槍沒能擋住勿必烈的蒙古鐵騎,但1547年法國人馬漢發(fā)明的燧發(fā)槍大幅改善了槍械的射擊精度和準(zhǔn)備速度,到了約翰·摩西·勃朗寧研制出37種手槍、步槍、輕重機(jī)槍和大口徑機(jī)槍,世界戰(zhàn)爭的舞臺上,已經(jīng)再也容不下冷兵器存在的舞臺與空間了。

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如果你要問,這和8月30日登陸移動平臺的經(jīng)典肉鴿游戲《挺進(jìn)地牢》有什么關(guān)系,那么答案大概是:

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角色獵人的初始武器十字弩來自冷兵器時代、罪犯的短關(guān)散彈槍類似燧發(fā)槍,而當(dāng)你進(jìn)入地牢時,你會面臨可能是人類歷史上所見過所有的槍械,以及只存在于想象中的槍械武器,因?yàn)檫@款游戲有著——

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關(guān)于槍與彈藥的極致想象與邏輯自洽

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《挺進(jìn)地牢》的故事源于一群尋求傳說中地牢的終極寶藏的英雄:那里一把可以“抹去過去”的槍,從而翻轉(zhuǎn)他們的命運(yùn),拯救悲情人生。我們可以在獵人、海軍陸戰(zhàn)隊員、罪犯、飛行員中選擇自己中意的一位角色,然后,開始一段“我不知道我是誰,我在哪,但是我要在地牢拿起槍大開殺戒”的冒險。

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既然是挺進(jìn)“槍”牢,那么槍必然是作為最重要的設(shè)計元素,在最開始的時候,我們拿到的槍械,還是類似于散彈、左輪、機(jī)槍、狙擊、十字弓這樣常規(guī)“范疇”內(nèi)的槍械,但慢慢游戲性質(zhì)開始變了——這里你可以撿到各式各樣的槍械,除了向各式各樣游戲致敬的槍械以外,還有一些完全匪夷所思的玩意兒,比如射出激光的“除草器”。

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但是,雖然在《挺進(jìn)地牢》中,“一切能飛行的玩意都是子彈,一切能打出子彈的玩意兒都是槍”,但它在游戲各個方面的邏輯自洽完成了讓人驚訝的工作,這一點(diǎn)體現(xiàn)在方方面面,比如游戲中的敵人,是從各種子彈開始:

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數(shù)百年前,偉大子彈沖擊并形成了地牢,這些子彈在那時被賦予了意識和生命——從此便像是蟻群一樣,從頭巾子彈怪到資深子彈怪、從子彈怪到狙擊彈怪、從子彈蛙到槍巫師......作為一個去UI,最小化戰(zhàn)斗以外其他任何信息的游戲,《挺進(jìn)地牢》其實(shí)完成了這一主題十分密切相關(guān)的世界觀。

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但它在“邏輯自洽”所做的工作還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此:如果你仔細(xì)觀察,會發(fā)現(xiàn)關(guān)卡內(nèi)的傳送點(diǎn)是左輪手槍的彈匣形狀;關(guān)卡的名稱比如“膛室1:鉛王的城堡主樓”是“膛室”;切換關(guān)卡的電梯是一個開門的子彈彈體等等。

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游戲作為一種文化消費(fèi)品,類似于其他任何載體,如今都有著越來越“復(fù)合化”的趨勢,比如目前大行其道的SOC游戲(生存、開放世界、建造)便是流行元素玩法迭代與堆砌獲得成功的最好例子。

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不過在更久之間,尤其是在獨(dú)立游戲之中,建立一個純粹、特別而統(tǒng)一的世界觀才是更受歡迎的做法,《挺進(jìn)地牢》便是這樣一款游戲。

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而當(dāng)年“創(chuàng)意為王”的獨(dú)立游戲黃金時代,還有一項被制作人們追求的便是“簡單而不簡約的游戲玩法”——類似于“你用四顆棋子圍住對方就可以吃掉,好了現(xiàn)在去挑戰(zhàn)柯潔”。那么這同樣也是《挺進(jìn)地牢》帶來的,不會隨著時間而褪色的魅力,那就是——

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極簡的核心玩法,帶來手與腦并用的樂趣

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《挺進(jìn)地牢》,核心的玩法十分簡單,你需要做的只有兩條:

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(1)瞄準(zhǔn)和射擊,盡可能高效的利用你的各類槍械來完成擊殺

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(2)從槍林彈雨一般的彈幕中幸存——敵人的彈藥、散彈、跟蹤彈、懸浮彈、彈射彈等各種花樣層出不窮,那么“繁彈漸欲迷人眼”便構(gòu)成了游戲看起來的第一道門檻。

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對于第一點(diǎn)而言,《挺進(jìn)地牢》有一個在如今看來十分罕見的屬性,那便是所有獲得的槍支都是可以保留的——對于大部分同類游戲來說,會是武器的替換,或者最多是2-3把武器的輪換,盡管這看起來在切槍上來說帶來了一點(diǎn)的麻煩,但是也有兩點(diǎn)好處:

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(1)不同的槍械可以用來針對不同類型的敵人——即這也可以帶來一個肉鴿游戲中的“策略可控性”:在一局《挺進(jìn)地牢》的戰(zhàn)斗中,只要你的槍械“隊列”構(gòu)成合理,那么可以大幅提升你通關(guān)的可能性,而肉鴿游戲的最大樂趣之一,便是在隨機(jī)性中尋找可控性。

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(2)你需要斟酌為困難的BOSS戰(zhàn)留下足夠的火力——后續(xù)獲取的槍支功能性與強(qiáng)度無疑遠(yuǎn)勝初始武器,BOSS掉落的武器尤其如此,不過問題可能在于,任何肉鴿游戲的核心都是決策:是否使用空彈所決定的,是血量的保留;是否探索更多空間所決定的,是你對抗BOSS時是否有更多“利器”相助。

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所以對于用瞄準(zhǔn)和射擊來高效的擊殺敵人而言,或許好的策略比精妙的操作更為重要,不過對于“從槍林彈雨一般的彈幕中幸存”而言,需要的更多可能是來自于你手指的靈巧了。

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在這里引入一組東方系列游戲中常用的概念,即“自擊狙”和“偶數(shù)自擊狙”:前者是你不躲一定會中彈,后者是你不動一定不會中彈——意義在于封走位。

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《挺進(jìn)地牢》的遠(yuǎn)程敵人同樣是如此:堆出一堆彈幕但是并不直接沖著人來的,其實(shí)是“偶數(shù)自擊狙”,懲罰的是沖入怪堆的玩家,而如果能步步為營,其實(shí)相當(dāng)于面對“自擊狙”,閃避掉那些致命的傷害,還是可以很從容的破局。

游戲?yàn)槲覀円?guī)避“自擊狙”提供了兩種種辦法:移動、翻滾

移動的好處是“前后搖”很短沒有明顯的破綻時間,壞事是不夠快,以及面對密集彈幕無解;

翻滾的好處是前半段有無敵幀,但壞處是后半段無法控制且會受傷;

那么如果為了規(guī)避迎面而來的彈幕,陷入“封走位”彈幕的陷阱時該怎么辦呢,這里需要的便是最后的保底“空彈”了

空彈可以解除屏幕所有彈藥,這和“打飛機(jī)”游戲的放大是如出一轍——所以本作學(xué)彈幕游戲是相當(dāng)徹底的,這種方式可以認(rèn)為是兜底的手段,萬策盡時放空彈,唯一缺點(diǎn)是會消耗空彈,當(dāng)然,當(dāng)用者不堪,因?yàn)橛螒蛑醒a(bǔ)充空彈的機(jī)會并不少,比如金錢商店老板處固定就可以補(bǔ)兩個。

如果是《斑鳩》或者《食魂徒》的硬核彈幕游戲,那么可能考驗(yàn)的便是玩家快速反應(yīng)和準(zhǔn)確操作的硬實(shí)力了,不過《挺進(jìn)地牢》其實(shí)提供了豐富的多的“場景支持”:

互動可以翻起來桌子可以(暫時)擋住子彈,墻壁之類則是可以永久的創(chuàng)造安全區(qū)——然后游戲擁有強(qiáng)力彈幕攻擊的敵人基本都出現(xiàn)在地形復(fù)雜,方便玩家“秦王繞柱”的區(qū)域。

然后比較特殊的還有,類似于第二關(guān)BOSS邪惡之眼的激光會集中自己小弟的背后,形成一個狹窄但是安全的“有利場景”,而這樣對于場景利用的細(xì)節(jié)在游戲全程中屢見不鮮,也構(gòu)成了玩家不斷“進(jìn)階”的階梯。

可以說一直到第五關(guān)的關(guān)底槍龍之前,并不會需要對玩家的躲避彈幕能力進(jìn)行“大考”——只要你愿意思考,總歸會有相對安全可靠的通關(guān)方式。

沒有山一樣的局外養(yǎng)成,但有抽絲剝繭的隱藏秘密

不過最讓人意外的是——第五關(guān)的關(guān)底槍龍并不是最終的BOSS,還有第六關(guān)的巫妖,而《挺進(jìn)地牢》的隱藏內(nèi)容也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此,毫不夸張的說,對于這款游戲,常規(guī)意義的做到了“通關(guān)了游戲才剛開始”。

我們在無傷擊殺任何BOSS后,在第1、2層的電梯間中,我們等到電梯落下后能夠跳到電梯間中,遇到修理匠,通過獲取它需要的材料便可以修復(fù)電梯,隨后在一二層的電梯井中,便能夠撿到一個損壞的電視,將損壞的電視帶給第五層的鐵匠,便能夠解鎖機(jī)器人角色——這并不是唯一的隱藏角色,游戲包含了機(jī)器人、子彈、矛盾、槍手在內(nèi)的四名隱藏角色。

隱藏角色只是《挺進(jìn)地牢》豐富要素的一部分,藏得更深的是游戲在第1、2、3關(guān)卡還各包含了一個隱藏關(guān)卡!

有興趣的朋友可以搜索一下“《挺進(jìn)地牢》隱藏關(guān)卡”,或許你會為制作組在肉鴿游戲中塞一個巧妙解謎玩法折服,而這幾個隱藏關(guān)卡也會大幅度提升游戲新鮮感和重復(fù)可玩性。

此外,游戲中包含大量的隱藏房間、奇妙事件際遇,甚至你還可以對老板開槍,一開始他會把價格翻倍,隨后干脆卷鋪蓋走人,讓你甚至的游戲過程都無法購物,不過在特定情況下,這種情況可能也大有用處。

最后便是——如果你還記得開頭動畫,所有人都為了“抹除過去”而來到這座城堡,那么最終的隱藏玩法內(nèi)容,也正是“抹除過去”,攜帶可以抹掉過去的子彈和槍龍掉落的槍,便可以進(jìn)入各自“抹除過去”的最終關(guān)卡。

相對于如今肉鴿基本把海量的局外積累和養(yǎng)成作為重心的做法,可以說《挺進(jìn)地牢》真正做到了把玩法內(nèi)容集中在關(guān)卡之內(nèi),但是又最大程度的利用抽絲剝繭的隱藏秘密提供了源源不絕的新鮮感。

移動版的控制感,與新的生命力

對于8月30日上線的移動版,可以說原汁原味的保留了《挺進(jìn)地牢》的全部游戲樂趣,還帶來了更多的便利性,比如:你在聯(lián)機(jī)模式不用面對這些復(fù)雜硬核的解鎖流程,直接就可以使用所有四名隱藏角色。

此外,你可以和好友或者隨機(jī)網(wǎng)友便利的聯(lián)機(jī),且2P也可以自由的選擇自己想要的角色,在PC原版,副操作位只能使用小異教徒這名2P專屬角色,所以這大概也是《挺進(jìn)地牢》移動版我個人認(rèn)為最大的意義,那便是它有了自己的“社交屬性”,無論是情侶之間、宿舍室友或者好友小聚,都可以在碎片時間速度開一把《挺進(jìn)地牢》

更多的“生命力”來自于聯(lián)動,上線初期便有和《咩咩啟示錄》的夢幻聯(lián)動,活動期間,玩家可以控制“羊教主”在地牢挑戰(zhàn)槍與火的冒險,可以想象的是:未來或許還有更多我們所熟悉的游戲角色可以加入聯(lián)動活動,因?yàn)閺摹霸黾咏巧睂用娑裕?span style="color:#ff0000">《挺進(jìn)地牢》本身就有著很好的可擴(kuò)展性。

在操作鍵位方面,最大的變化大概在于“從雙搖桿變?yōu)榱藛螕u桿”,你可以選擇輔助瞄準(zhǔn)或者全自瞄,前者的好處是可以專心躲避,把攻擊、技能和其他交互交給右手大拇指即可,但是也難免出現(xiàn)你想A敵人A到了炸藥桶,或者是不該A炸藥桶時A到了這樣的情況。

相對于去年登錄移動平臺的另一款經(jīng)典肉鴿游戲《傳說法師》而言,《挺進(jìn)地牢》作為一款更強(qiáng)調(diào)“精準(zhǔn)”的射擊游戲,在操作方面帶來的可能是更大一些的挑戰(zhàn),不過相信每一位《挺進(jìn)地牢》的玩家都經(jīng)歷過“做到了不可能做到的事”帶來的巨大喜悅。

比如最開始我覺得自己沒有辦法通過第3關(guān),然后是沒有辦法戰(zhàn)勝強(qiáng)龍,最后是沒有辦法消除過去,但通過手與腦在不斷磨練中變強(qiáng),帶來的是一種類似于《只狼》的在游戲機(jī)制中不斷學(xué)習(xí)獲得的深層愉悅。

或者這也是這款來自2016年的動作射擊肉鴿游戲,在超過75000評價中獲得好評如潮的原因,在日漸趨近于rouge-lite的肉鴿品類中,《挺進(jìn)地牢》保持著一種來自于老派肉鴿對于玩法深層和關(guān)卡本身內(nèi)容的初心,這顆八年前的子彈,綻放來自“槍”與“膛”的終極浪漫。 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。

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