不愿給微博交天價(jià)保護(hù)費(fèi)被禁言,逆水寒手游把錢花哪了?
已經(jīng)不知道是第幾次了,每次我們介紹《逆水寒》手游的官方,總要用他們喜歡整活來開頭。雖然這是事實(shí),但多多少少已經(jīng)讓我們麻木了——現(xiàn)在,不管《逆水寒》手游官方是送房子,還是在游戲里給自己取個(gè)ID被玩家群毆,我都不會(huì)感到太過驚訝。 感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時(shí)刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!
但讓我沒有想到的是,即便是在我已經(jīng)脫敏了的情況下,他們還是能整出讓人不得不為之叫好的逆天狠活——把自己整沒了。
原本在他們孜孜不倦地吆喝下,《逆水寒》手游成功成了近期最為熱門的移動(dòng)端游戲,不僅預(yù)約人數(shù)突破天際,預(yù)創(chuàng)角階段玩家人數(shù)就能擠爆好幾個(gè)服務(wù)器,在各大游戲榜單上也均名列前茅,可謂鑼鼓喧天、人山人海。
但就在這紅紅火火,正要享受勝利果實(shí)之際,《逆水寒》手游官方微博的賬號(hào)……就在游戲開服當(dāng)天中午被禁言了。
別家游戲開服當(dāng)天炸的是服務(wù)器,《逆水寒》手游則別具一格,不僅服務(wù)器炸了,連官方號(hào)也一起炸了。熱衷整活的他們?cè)谖⒉┢脚_(tái)方的配合下,整出了遠(yuǎn)超玩家們想象的好活。雖然《逆水寒》官方很慘,但出色的喜劇效果,還是讓玩家們?nèi)滩蛔∧歉茆彴愕男β暋?
關(guān)于這件事,微博官方給出的說法是《逆水寒》手游官方涉嫌違規(guī)營(yíng)銷、惡意沖榜,因此對(duì)其進(jìn)行階段性禁言。
而被階段性禁言了的《逆水寒》手游官方,則在游戲的超話里給出了自己的回應(yīng),稱真正的禁言原因是《逆水寒》手游在正式公測(cè)時(shí),在微博上投放的廣告金額規(guī)格沒有達(dá)到新浪方面的要求,因此才會(huì)被新浪給禁言。為了證明他們所說的有足夠的可信度,他們還附上了與新浪方面的聊天記錄。
這件事情的后續(xù),雙方也沒有進(jìn)一步作出回應(yīng),都只是點(diǎn)到為止。微博方面保持著沉默,《逆水寒》手游則因?yàn)橥话l(fā)惡疾啞巴了被迫保持沉默,估計(jì)最終也沒有真的交出那筆傳說中的推廣費(fèi)。
好在,沉默的官方完全不影響《逆水寒》手游的正常運(yùn)營(yíng),玩家們?nèi)匀粺峄鸪斓卦诮?ldquo;呼吸”,甚至這件事還給玩家們加了些上佳的游玩佐料,讓那些平日里的日常游玩效果,變得更加有趣。那些平時(shí)只是發(fā)發(fā)游戲日常的玩家們,只要在日常博文中帶上《逆水寒》手游官方,都能讓微博的喜劇效果平添三分。
“游戲、聊天、嘲諷官方”的這段快樂日常,直到三天后《逆水寒》手游官方解除禁言后終結(jié)。早已按捺不住身上整活因子的《逆水寒》手游宣布將加入游戲,第一條微博便是混不吝的“陰陽(yáng)怪氣”。
很多網(wǎng)友用著調(diào)侃孔乙己的語(yǔ)氣,調(diào)戲《逆水寒》手游是不是這三天調(diào)動(dòng)預(yù)算去交保護(hù)費(fèi)了——結(jié)果,《逆水寒》手游卻十分硬氣地回復(fù)說打贏復(fù)活賽全靠實(shí)力,交保護(hù)費(fèi)是不可能交的,還要留著預(yù)算給玩家們抽獎(jiǎng)。
而事實(shí)也正如他們所說,嗓子恢復(fù)還不到二十四小時(shí)的《逆水寒》手游,就開始了高強(qiáng)度吆喝,其中有一大半內(nèi)容都是在開獎(jiǎng)。
作為近期網(wǎng)易家堪稱“太子爺”級(jí)別的高規(guī)格項(xiàng)目,本不應(yīng)該因?yàn)檫@筆推廣費(fèi)用便得罪大眼,導(dǎo)致錯(cuò)過游戲開服這段黃金般的宣傳期。畢竟,按照《逆水寒》手游官方的說法,這款游戲光研發(fā)資金就投入了七個(gè)億,即便在當(dāng)下這個(gè)游戲開發(fā)費(fèi)用水漲船高的環(huán)境里,這個(gè)研發(fā)費(fèi)用也堪稱豪橫。
但在看了游戲?qū)嶋H的表現(xiàn),尤其是那個(gè)看著就充滿了金錢煳味的發(fā)絲演算效果后,他們不交這筆天價(jià)推廣費(fèi)用的原因,或許也是出在這七個(gè)億的研發(fā)資金上——地主家可能真的沒有余糧了。
而在6月30日開服后,《逆水寒》手游官方徹底消失在社交媒體上的這段時(shí)間里,我們也能看到在玩家們最真切的反饋中,我們也能看到那遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出正常規(guī)模的,甚至影響到了游戲推廣費(fèi)用的研發(fā)預(yù)算,帶來的是一個(gè)怎樣的“讓MMO再次偉大”的游戲。
從去年《逆水寒》手游公布開始,這款游戲便一直在用非常浮夸的方式在介紹著自己的游戲玩法和收費(fèi)模式:你要問這款游戲里面你能玩到什么,它會(huì)回答你這款游戲里什么都有;你要問這款游戲是不是氪金且費(fèi)肝,它會(huì)告訴你它不僅不要你氪金,甚至有點(diǎn)想給你送錢。
它在游戲內(nèi)容上給足了誠(chéng)意與量,你能在這款游戲內(nèi)體驗(yàn)到的游戲玩法,多元且豐富得讓其完全不像是一款玩家認(rèn)知中的MMO游戲。
僅僅在游戲的開幕劇情里,你若如傳統(tǒng)MMO一般愣頭青時(shí)地往前推動(dòng)劇情,僅僅將這一切當(dāng)作過場(chǎng),雖然也能到達(dá)劇情的結(jié)尾,但在過程中你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多利好的選項(xiàng)沒有解鎖,許多關(guān)鍵的信息全然不知,最終劇情的走向與你的理想有著些許的偏差。而結(jié)尾的那一條昭示著這個(gè)世界有著多少種可能的《底特律:變?nèi)恕肥絼∏闃洌瑒t會(huì)告訴你這份偏差是多么嚴(yán)重。
在推動(dòng)劇情的同時(shí),玩家也不單純是一個(gè)被動(dòng)的信息獲取者,一個(gè)見證劇情發(fā)展的攝像頭工具人,玩家的選擇、玩家的意愿會(huì)直接改變劇情的走向,改變一些關(guān)鍵人物的結(jié)局,甚至在一些節(jié)點(diǎn)中,一場(chǎng)《逆轉(zhuǎn)裁判》式的論戰(zhàn),還能讓玩家與游戲的交互,成為這段劇情中的絕對(duì)焦點(diǎn)。
在劇情之外探索世界時(shí),成百上千個(gè)遍布于整個(gè)世界的謎題、交互技能的獲取、小支線的觸發(fā),以及完全圍繞著地圖探索服務(wù)的世界生態(tài)設(shè)計(jì),都在告訴玩家《逆水寒》手游夯實(shí)了一塊怎樣堅(jiān)定的開放世界游戲基底。
在戰(zhàn)斗之中選擇作戰(zhàn)風(fēng)格時(shí),“魂”式的動(dòng)作策略博弈、FTG式的立回連招判定、2D水墨風(fēng)格關(guān)卡設(shè)計(jì),乃至俯視角STG式的彈幕射擊,都在為玩家們貢獻(xiàn)著起伏不定,高潮迭起的多樣玩法設(shè)計(jì)。
這個(gè)“江湖”可能真的跟大家想得不太一樣,它有太多理論上不應(yīng)當(dāng)存在于MMO這一名詞之下的東西。這些東西全都湊在一塊,也讓《逆水寒》手游成了一款非常難以被界定的游戲。稱其為MMO,只是因?yàn)槠涫且?ldquo;大型多人聯(lián)機(jī)在線”的形式進(jìn)行運(yùn)營(yíng)的一款服務(wù)型游戲——某種程度上,它拋開了多年發(fā)展后“MMORPG”這一概念所形成的許多玩法框架,以這一概念的基礎(chǔ)定義,重新發(fā)展出了自己的玩法骨架。
這些玩法當(dāng)然不全是《逆水寒》手游自身平地起高樓所創(chuàng)立的。極端一點(diǎn)說,近幾年游戲市場(chǎng)里流行著什么樣的玩法,他們便拿了什么樣的玩法,這款游戲的其中一個(gè)本質(zhì),就是一個(gè)大型熱門游戲要素的“縫合怪”——有趣的是,他們自身并不避諱這一點(diǎn),甚至?xí)约鹤龉D來調(diào)侃。
但“縫合怪”雖然在當(dāng)下的玩家語(yǔ)境里是一個(gè)蔑稱,但考慮到“MMO”本身便是一個(gè)優(yōu)良的、兼容各種“插件”的游戲類型,故而對(duì)《逆水寒》手游而言,能做一個(gè)出色的“縫合怪”,可能反而是件值得稱道的事情,也是十分難得的事情——因?yàn)樵?ldquo;MMO”早已定型的當(dāng)下,他們還愿意做個(gè)如此不一樣的東西出來。
在游玩一段時(shí)間之后,很多人都會(huì)驚訝于《逆水寒》手游給玩家們的引導(dǎo)是“單機(jī)”式的,是強(qiáng)調(diào)每一個(gè)玩家個(gè)體與整個(gè)游戲世界交互可能性的,是將玩家的個(gè)人游玩體驗(yàn)放在最前端的一種引導(dǎo)方式。玩家完全可以做到游戲全程都只看著自己、自己與游戲世界的交互,而忽視其他玩家的存在。
漫野青山、雕樓畫舫、市井山村,與人犟嘴、與敵作戰(zhàn)、與友同游,游戲中每一個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),都足以支撐一個(gè)單獨(dú)玩家的全部游戲生活——尤其是在GPT式NPC的引入,以及下副本可以加入AI隊(duì)友等功能實(shí)現(xiàn)后。
這種毫無游玩限制的設(shè)計(jì),甚至讓許多老玩家放棄了那個(gè)“一定要做對(duì)某些選擇”的習(xí)慣,開始享受于“即便犯錯(cuò),也是樂趣”的游戲節(jié)奏之中,并從中不斷獲得驚喜。
很顯然,這是反直覺,甚至反MMO的。
而“反MMO”,便是《逆水寒》手游選擇的,用來實(shí)現(xiàn)“讓MMO再次偉大”的方式。
沒有日常,沒有固定的玩法,一套“殊途同歸”的機(jī)制讓PVP玩家、PVE玩家、休閑種地玩家,乃至“風(fēng)景黨”,全都站在了同一條賽道上行進(jìn)。他們?cè)谌粘S瓮孢^程中可以完全忽視對(duì)方的存在,而一旦進(jìn)入彼此需要對(duì)抗的場(chǎng)景,也會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn),即便大家游玩軌跡天差地別,但卻始終處于同一個(gè)基準(zhǔn)線上。
更為離奇的是,《逆水寒》手游的一視同仁,甚至將重氪玩家、小R玩家與零氪玩家之間的較量這一敏感問題,都納入到了框架之內(nèi)。
《逆水寒》手游二測(cè)期間,有位名為“秋水三少”的B站UP主對(duì)游戲內(nèi)氪金與不氪金賬號(hào)進(jìn)行了一次對(duì)比。結(jié)果發(fā)現(xiàn)10萬氪的氪佬和月卡戰(zhàn)令黨在戰(zhàn)力上差距只有3000,木樁秒傷只差10%,在PVP里雙方對(duì)決幾乎五五開。
更重要的是,在游玩了一段時(shí)間過后,這位UP發(fā)現(xiàn)自己氪進(jìn)去的10萬中有接近7萬幾乎花不出去,因?yàn)橛螒蛏坛抢锊毁u氪金道具,很多裝扮坐騎都可以直接用免費(fèi)貨幣“綁玉”進(jìn)行購(gòu)買,他能做的也只有高價(jià)收裝備來臨時(shí)提戰(zhàn)力。而隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),他所領(lǐng)先的這部分戰(zhàn)力也很有可能會(huì)被月卡黨給追上。
這不禁讓人想起去年《逆水寒》手游初曝光時(shí),那個(gè)打在他們主頁(yè)文章上大大的“不氪金”三個(gè)字。
“人人有功練”在當(dāng)下的MMO游戲市場(chǎng)里是個(gè)復(fù)雜且敏感的話題,從免費(fèi)制網(wǎng)游誕生那一天開始,MMO游戲的收費(fèi)模式就在行業(yè)慣例、玩家不滿,以及游戲營(yíng)收對(duì)氪金玩家的依賴等種種因素累加后,變成了一座難以被動(dòng)搖的“屎山”。
《逆水寒》手游對(duì)游戲內(nèi)容的大幅度填充,讓游戲充滿多種多樣的玩法,其實(shí)是件意料之外,情理之中的事情。長(zhǎng)期以來,許多MMO都在嘗試塞入更多的玩法,來提升游戲內(nèi)玩家的游玩體驗(yàn),同時(shí)緩和玩家之間因?yàn)殡唇鸲炔煌斐删毝炔罹嗨鶐淼拿?,以此切分游戲群體,讓玩家們能夠勉強(qiáng)在同一片天空下共存。相較之下,《逆水寒》手游只不過是塞得更巧妙、更多、更齊全了一些。
但玩法的增加、多元,以及統(tǒng)一,卻并非《逆水寒》走向同一種收費(fèi)模式的“華麗手法”。設(shè)計(jì)師們做出了一個(gè)與以往截然不同的MMO游戲,想要服務(wù)的,也是一套與以往MMO都不同的付費(fèi)模式——以所有人都能平等共存的“不氪金”形式。
原本,玩法框架的大變動(dòng),玩家游玩節(jié)奏的大變動(dòng),全都讓《逆水寒》手游在付費(fèi)設(shè)計(jì)上困難重重,它既難以適用于以往“MMO”這一游戲類型中早已成熟了的商業(yè)收費(fèi)模式,又不想逆著時(shí)代大勢(shì),回歸“時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)”與“數(shù)值付費(fèi)”的老路。在這一基礎(chǔ)上,《逆水寒》手游又把本身的付費(fèi)設(shè)計(jì)難度提高了一個(gè)等級(jí),希望以完全不進(jìn)行數(shù)值付費(fèi)的游玩模式,來支撐起這個(gè)高規(guī)格投入的游戲的營(yíng)收。
而令人意外的是,他們確實(shí)找到了一條路,從“通行證”這一“第三次游戲付費(fèi)革命”道路上,延伸而來的別樣道路。
在《逆水寒》手游中,“通行證”與“外觀”的共存,為其付費(fèi)模式構(gòu)建了一個(gè)基底,這是當(dāng)下除了“扭蛋”之外,最為流行的兩種游戲付費(fèi)模式。
其中,“外觀付費(fèi)”無需贅言。《逆水寒》手游背后的雷火工作室與網(wǎng)易游戲,一向以美術(shù)出色而著稱,在“外觀付費(fèi)”上已經(jīng)有極為成熟的經(jīng)驗(yàn),以及眾多質(zhì)量上乘的產(chǎn)品推出。
而“通行證”付費(fèi),則是一條被《DOTA2》和《堡壘之夜》等大熱網(wǎng)游挖掘、改良,并發(fā)揚(yáng)光大的一種游戲付費(fèi)模式,它同樣自“外觀付費(fèi)”延伸而來,但卻不僅僅局限于此。
因?yàn)?ldquo;外觀”僅僅在審美上參與游戲,而“通行證”則能將自身的觸角,延伸到游戲的方方面面,讓游戲玩家除了游戲本體的內(nèi)容外,額外增加了一個(gè)實(shí)現(xiàn)期望與目標(biāo),同時(shí)又能夠與之交互的“計(jì)劃”。它能夠通過一種極為樸實(shí)的“玩得越多,你就越賺”的方式,來對(duì)游戲進(jìn)行全方位的良性改造,使得游戲設(shè)計(jì)師能夠擺脫營(yíng)收壓力和數(shù)值策劃的影響,在游戲的趣味玩法上放開手腳地去設(shè)計(jì)。
從這點(diǎn)來看,“通行證”可以說是與新生的《逆水寒》手游是“天作之合”。因?yàn)榭v觀《逆水寒》手游的整體玩法框架,它所提供給玩家的,已經(jīng)是遠(yuǎn)離普通MMO提供的競(jìng)爭(zhēng)壓力之外的,一種更接近于游戲本質(zhì)的“探索、發(fā)現(xiàn)、收獲”的樂趣。
唯一不足的,是《逆水寒》手游作為一個(gè)新生的游戲,需要一個(gè)龐大的基礎(chǔ)用戶數(shù)量,來讓它啟動(dòng)“通行證”與“外觀”雙重付費(fèi)模式,以此構(gòu)建一套良性的收入產(chǎn)出循環(huán)。如果做不到這點(diǎn),它便需要一個(gè)保險(xiǎn),來維持住一切的正常運(yùn)作。
而《逆水寒》手游的付費(fèi)設(shè)計(jì)中,最為別致有趣的地方便是這里——它們參考了影視、綜藝等其他的娛樂產(chǎn)品,將這個(gè)保險(xiǎn)放在了“廣告植入”上。
它希望本身提供給玩家的浩瀚游戲內(nèi)容,以及基于情感需求而非游戲強(qiáng)制的有效社交,來將游戲本身,打造成一個(gè)更為大型的、內(nèi)容與交互質(zhì)量更上乘的玩家社區(qū),從而在當(dāng)中挖掘出對(duì)廣告商來說足夠具備吸引力的廣告價(jià)值。
在去年游戲初曝光時(shí),他們就為此請(qǐng)精算師算了筆賬——假設(shè)《逆水寒》手游每月玩家達(dá)到1000萬人,則可以產(chǎn)生不低于1.4億/年的廣告價(jià)值,同時(shí)也宣布已經(jīng)成功談妥了一些合作。在不久前,汽車品牌“吉利中國(guó)星”的入駐,便是對(duì)這一點(diǎn)極佳的回應(yīng)。
無論是前不久,《逆水寒》手游官方宣布的“徹底不要數(shù)值付費(fèi)”,還是《逆水寒》手游上線運(yùn)營(yíng)后,玩家們普遍反映的“想花錢卻找不到應(yīng)該往哪花”的真實(shí)體驗(yàn),都說明了《逆水寒》手游在付費(fèi)模式的設(shè)計(jì)上或許已經(jīng)初步取得了成功。
包括我們?cè)趦?nèi),很多人都將《逆水寒》手游的這一次付費(fèi)模式的嘗試,稱之為“第四次付費(fèi)革命”——這既是對(duì)其開拓性嘗試的贊許,也是對(duì)其想要實(shí)現(xiàn)的那個(gè)魔幻場(chǎng)景的一次調(diào)侃,在它與“逆水寒”“網(wǎng)易”“國(guó)產(chǎn)游戲”等名詞放在一起時(shí),的的確確會(huì)讓人們產(chǎn)生許多不現(xiàn)實(shí)的感覺。
從《逆水寒》手游初期的熱度與玩家反饋來說,“讓MMO再次偉大”并不完全是一句戲言。《逆水寒》手游寧愿不交廣告費(fèi)導(dǎo)致官博在游戲上線時(shí)被禁言,也要最大程度投入研發(fā)資金的做法,在目前看來,也是物有所值。
希望在接下來的時(shí)光中,《逆水寒》手游不會(huì)虎頭蛇尾,也不會(huì)成為一個(gè)“夸夸其談”的新鮮案例。 以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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