《七雄紛爭(zhēng)》不一樣的SLG!
現(xiàn)如今,你隨手抓一個(gè)SLG手游,都很大概率會(huì)是“三國(guó)”“國(guó)戰(zhàn)”“占地”之類(lèi)的要素,一應(yīng)俱全。如果你愿意細(xì)細(xì)玩下去,會(huì)發(fā)現(xiàn)它大概率是同一個(gè)人,只不過(guò)化了不同的妝。
乍一看,作為一款春秋戰(zhàn)國(guó)背景的SLG游戲,《七雄紛爭(zhēng)》似乎也身在此列——或許,它只在題材上存在差異,而不論是具體玩法還是游戲設(shè)計(jì),它的整體思路都大同小異。但事實(shí)上,你只要仔細(xì)玩一玩,很快會(huì)發(fā)現(xiàn)它和市面上那些SLG游戲的不同之處。
初上手時(shí),最吸引你的,恐怕正是那段熟悉又陌生的春秋戰(zhàn)國(guó)史。和有著四大名著《三國(guó)演義》加持三國(guó)時(shí)期不同,春秋戰(zhàn)國(guó)留給我們的印象,更多可能是“臥薪嘗膽”“荊軻刺秦王”的歷史典故,或是《孫子兵法》《論語(yǔ)》《東周列國(guó)志》等經(jīng)典作品,也可能是對(duì)諸子百家爭(zhēng)芳斗艷的向往,但不論是哪種,它給我們留下的印象,都不如三國(guó)那般完整。
或許你知道孫臏與龐涓的矛盾,知道勾踐向夫差的復(fù)仇,知道秦王橫掃六合并吞八荒的成就,但你很難把這些故事,有機(jī)地串聯(lián)在一起。它們都過(guò)于碎片化與獨(dú)立化,這也是為什么,春秋戰(zhàn)國(guó)故事在我們眼中,會(huì)顯得陌生而熟悉。
這個(gè)感覺(jué),在你上手《七雄紛爭(zhēng)》后,會(huì)變得尤為明顯。如果沒(méi)有專(zhuān)門(mén)了解過(guò)春秋戰(zhàn)國(guó)史,進(jìn)入游戲后,你既能看到一些耳熟能詳?shù)拿郑袷俏魇?、廉頗、荊軻等,也能看到一些陌生的名字,像是伍子胥、呂不韋、司馬錯(cuò)等,這種與三國(guó)題材不同的差異感,相比于別的SLG,更能勾起你對(duì)背景的好奇。而制作組也會(huì)在這種時(shí)候,恰到好處地引入英雄的一些生平介紹,讓你能夠直觀地了解這位英雄。
這個(gè)設(shè)計(jì),能讓你從三國(guó)題材的循環(huán)中跳出,重新在SLG游戲中,感受到中國(guó)歷史的獨(dú)特韻味,以及品味到截然不同的新鮮感。不過(guò),單純了解英雄還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,《七雄紛爭(zhēng)》還加入了帶有劇情的征伐模式,帶你參與到春秋戰(zhàn)國(guó)的各個(gè)知名事件之中,像是被放進(jìn)教科書(shū)的經(jīng)典勵(lì)志故事“臥薪嘗膽”,又或者是作為春秋戰(zhàn)國(guó)分水嶺的“三家分晉”。
在這個(gè)模式中,你也將扮演歷史之中的一份子——你曾救下過(guò)勾踐,助他破吳,也曾親眼見(jiàn)過(guò)樂(lè)羊食子,怒破中山。在這里,你將感受到與三國(guó)截然不同的,春秋戰(zhàn)國(guó)那更為深沉的歷史韻味。
不過(guò),在討論了歷史題材帶來(lái)的新鮮感之后,還是要回歸游戲本身去討論。就像開(kāi)篇所說(shuō),《七雄紛爭(zhēng)》整體的既視感,和別的SLG游戲大同小異,如果你不甚了解,可能在看到英雄人物之前,都會(huì)以為這依舊是一款以三國(guó)為背景的策略類(lèi)游戲。
《七雄紛爭(zhēng)》有著傳統(tǒng)SLG手游的許多特色設(shè)計(jì),如城池建設(shè)、沙盒大地圖。兩者和常見(jiàn)的設(shè)計(jì)都大差不差——城池建設(shè)便是收集資源,不斷升級(jí)建筑,進(jìn)而解鎖城池中更多的功能建筑,或者是解鎖更多的兵種、研究;沙盒大地圖則分布著各式各樣的盜賊、蠻族,又或者是各類(lèi)資源,玩家能夠通過(guò)討伐或開(kāi)采它們,獲取到相應(yīng)裝備或者資源。
在這一基礎(chǔ)上,《七雄紛爭(zhēng)》還引入了一些與春秋戰(zhàn)國(guó)背景相匹配的設(shè)計(jì),如百家學(xué)館和庭院。其中百家學(xué)館分為儒家、道家、墨家和兵家四大派系,能分別給玩家提供不同的加成。玩家可通過(guò)在合適的時(shí)間,選擇所需要的派系加成,優(yōu)化自己的發(fā)展曲線(xiàn),獲得更加平滑的游玩體驗(yàn)。
值得一提的是,這些派系加成,和選擇的學(xué)派有一定的關(guān)聯(lián),比如道家的派系加成,適合用來(lái)快速完成每日活躍任務(wù),適合比較佛系自然,或是沒(méi)有那么多時(shí)間玩游戲的玩家,而兵家的派系加成,能減少戰(zhàn)爭(zhēng)耗費(fèi)的時(shí)間,讓玩家的戰(zhàn)斗更為迅速,適合喜歡戰(zhàn)爭(zhēng)的玩家。
至于庭院設(shè)計(jì),可謂是春秋戰(zhàn)國(guó)題材的最大特色。在戰(zhàn)國(guó)末期,隨著秦國(guó)的逐漸壯大,其余各國(guó)都逐漸式微,各諸侯國(guó)為了對(duì)抗強(qiáng)大的秦國(guó),廣招賓客禮賢下士,四處收羅人才。這些人才,便是所謂的“門(mén)客”,他們雖然沒(méi)有單一的名姓,但在戰(zhàn)國(guó)時(shí)代也留下了濃重的一筆,比如“雞鳴狗盜”的典故,便來(lái)源于孟嘗君手下的兩位門(mén)客。
在《七雄紛爭(zhēng)》的庭院系統(tǒng)中,你也能如戰(zhàn)國(guó)四君子一般,廣納天下人才,將他們攬為自己的門(mén)客。庭院的升級(jí),會(huì)為你不斷解鎖新的門(mén)客,而不同種類(lèi)的門(mén)客,則會(huì)提供不一樣的英雄屬性加成,并且他們擁有不同的技能,比如盜賊能夠在戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期,被派遣到目標(biāo)城池中,破壞一定量的目標(biāo)城防,給玩家攻城提供幫助。
不過(guò),這些都并非《七雄紛爭(zhēng)》最核心最吸引人的部分。它最大的特色,是它加入了“戰(zhàn)斗管控過(guò)程”,讓?xiě)?zhàn)斗變成了真正的即時(shí)戰(zhàn)斗,而非以往格子式的排兵布陣搭配戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)演出。換而言之,在《七雄紛爭(zhēng)》的戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家也能夠操控士兵,隨機(jī)應(yīng)變,通過(guò)合適的決策不斷擴(kuò)大自己的優(yōu)勢(shì),進(jìn)而贏得戰(zhàn)斗的勝利。
如果你玩過(guò)《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的游戲,那么你肯定更能理解,隨時(shí)能夠操控士兵,和排兵布陣后單純地觀看演出,偶爾釋放技能,完全就是兩回事。在SLG中,最常見(jiàn)的有步、騎、弓三個(gè)兵種互相克制的關(guān)系,盡管《七雄紛爭(zhēng)》將其復(fù)雜化,變成了騎、弩、車(chē)、盾、弓、戟六個(gè)兵種之間的克制關(guān)系,但萬(wàn)變不離其宗,它的本質(zhì)玩法,并沒(méi)有改變——用克制對(duì)方的兵種去迎戰(zhàn),取得優(yōu)勢(shì)。
而戰(zhàn)斗中能夠控制士兵的話(huà),便可以跳出原本猜拳般的排兵布陣,削弱兵種克制帶來(lái)的影響,轉(zhuǎn)而變成即時(shí)戰(zhàn)術(shù)決策層面的博弈——這既需要玩家隨時(shí)判斷戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),也需要精確地操控不同的單位作戰(zhàn),聽(tīng)起來(lái)頗有幾分RTS游戲的味道。但作為一款SLG游戲,《七雄紛爭(zhēng)》的單位并不多,所以對(duì)操作的要求也并不如RTS一般高。這種設(shè)計(jì)下,擁有高機(jī)動(dòng)性的騎兵,也有了更高的操作空間,自然而然,它在這個(gè)時(shí)候便成了最大受益者,因此,網(wǎng)上會(huì)出現(xiàn)全出騎兵的玩法,不足為奇。
憑借精確合理的控制,即使雙方士兵數(shù)量均等,你也能以不足為道的損失,贏下比賽。當(dāng)然,并非每一次的對(duì)弈都需要如此操作,《七雄紛爭(zhēng)》為玩家提供了一些統(tǒng)一化的戰(zhàn)術(shù),如全軍出擊、以逸待勞、中路突破和側(cè)翼突襲。玩家在不想操作的時(shí)候,大可根據(jù)對(duì)方不同的站位,點(diǎn)擊不同的決策,進(jìn)而靜待戰(zhàn)斗結(jié)束即可——一如《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》也有自動(dòng)戰(zhàn)斗一般,再偉大的軍事家,也沒(méi)必要親自參與每一場(chǎng)戰(zhàn)斗。
除此之外,另外一大改變戰(zhàn)局的核心要素,便是可以自主選擇施放位置的武將技能。想象一下,如果你能通過(guò)拉扯聚攏敵軍,在人群密集處丟下一個(gè)AOE技能,肯定會(huì)收獲頗豐。這種情況下,你不管是要以弱勝?gòu)?qiáng),還是以少勝多,都不是問(wèn)題。
而在戰(zhàn)場(chǎng)之外,《七雄紛爭(zhēng)》同樣還加入了不少影響戰(zhàn)斗的要素,兵法便是其中之一?!镀咝奂姞?zhēng)》的兵法可以理解成特定的增益BUFF,不同的兵法能夠?yàn)閷⑹繋?lái)不同的收益,并且每個(gè)武將都能夠從61種兵法中,選擇兩個(gè)兵法進(jìn)行組合搭配??紤]到上陣武將的數(shù)量,兵法的搭配種類(lèi),恐怕比想象中都還要復(fù)雜。這個(gè)設(shè)計(jì),讓《七雄紛爭(zhēng)》的戰(zhàn)斗,變得更為復(fù)雜——但對(duì)普通玩家而言,兵法往往只需要找到一個(gè)“最優(yōu)通解”,其實(shí)就足夠了。
回過(guò)頭來(lái)看,無(wú)論是春秋戰(zhàn)國(guó)題材的選用,還是“戰(zhàn)斗管控過(guò)程”設(shè)計(jì)的加入,抑或是兵法系統(tǒng)的引入,對(duì)《七雄紛爭(zhēng)》而言,都不像是一個(gè)優(yōu)解。由于材料的缺失與時(shí)間跨度過(guò)長(zhǎng),春秋戰(zhàn)國(guó)題材想要做成游戲,頗為吃力,而戰(zhàn)斗管控過(guò)程,更是和許多玩家只想點(diǎn)點(diǎn)戳戳的玩法相悖,但是,吃力的背后,《七雄紛爭(zhēng)》走出的是向前的一步。
它或許能成為,你玩到的第一款春秋戰(zhàn)國(guó)題材的游戲,也可能成為,你愿意嘗試SLG游戲的一個(gè)契機(jī)?!镀咝奂姞?zhēng)》并非那些一貫以來(lái),換湯不換藥的SLG游戲。
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