一年一度的ChinaJoy已經(jīng)結(jié)束,作為全球數(shù)碼互動娛樂領(lǐng)域最具影響力的盛會,今年又有哪些變化?
攀比ShowGirl的時代早已過去,今年的ChinaJoy著重于玩家體驗(yàn),場館規(guī)模不斷擴(kuò)大,增加大量的家用機(jī)體驗(yàn)區(qū),除了傳統(tǒng)的PC、移動游戲體驗(yàn)外,今年最大的特色就是場館隨處可見的二次元文化——在會場里隨處可見AC娘包子頭飾以及B站的袋子。
雖然我們認(rèn)知的二次元用戶大多分布在90到00后,但需要明確的是今年的應(yīng)屆畢業(yè)生是93和94年這個區(qū)間,隨著二次元用戶步入社會,成為未來社會的主流人群,二次元可能逐漸成為主流文化,我們要做到就是迎接他們的到來。
為了迎合和推動這一潮流,今年ChinaJoy主辦方給玩家提供了極大的便利,今年繼續(xù)舉辦中國國際動漫及衍生品授權(quán)展覽會(C.A.W.A.E),并開辟出一個獨(dú)立場館滿足大家的多元化需求,二次元用戶可以在里面發(fā)現(xiàn)各種感興趣的東西,除了誘人的周邊之外,還有大家喜歡的Cosplay、宅舞等周邊活動。
為了推動國內(nèi)泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展,ChinaJoy當(dāng)然不限于滿足玩家需求,為了推動二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展,今年首次舉辦的二次元產(chǎn)業(yè)峰會作為CDEC峰會上重要的一部分,邀請了多位在相關(guān)領(lǐng)域具有代表性和指導(dǎo)意義的嘉賓發(fā)言。
早前就有游戲公司開始針對二次元用戶進(jìn)行公司產(chǎn)品布局,但是效果好像并不明顯,究其原因還是在于他們在運(yùn)用傳統(tǒng)的游戲推廣思路來推測二次元用戶的消費(fèi)心理,僅僅借助一個日系IP就打著二次元游戲的招牌其實(shí)并不能讓玩家買賬,說白了就是以自己三次元的思路來理解二次元。
近幾年諸如B站、晨之科等公司開始針對用戶心理和需求進(jìn)行研究,此次峰會他們的演講人根據(jù)自己在二次元產(chǎn)業(yè)IP孵化、游戲研發(fā)、運(yùn)營方面的經(jīng)驗(yàn),做了深入淺出的闡述,為目前瞬息萬變的國內(nèi)游戲環(huán)境帶來了一些新的思路。
作為一直專注推動國內(nèi)泛娛樂產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展的ChinaJoy將一如既往地站在國內(nèi)游戲行業(yè)最前沿,迎合和敦促中國游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃的發(fā)展。
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