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銀河數(shù)娛AR驚艷 黑暗江湖侵入現(xiàn)實(shí)生活
時(shí)間: 2016-09-08 14:01 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

  8月22日7點(diǎn),里約奧運(yùn)會(huì)閉幕式正式開(kāi)始。閉幕式上,2020年奧運(yùn)會(huì)舉辦城東京上演了酷炫且“萌萌噠”的“東京八分鐘”表演,通過(guò)AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)),讓2020年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)上的33個(gè)比賽項(xiàng)目在馬拉卡納球場(chǎng)上栩栩如生地動(dòng)起來(lái),AR從此成為大眾所期待的熱詞。

  而在此之前,游戲行業(yè)中對(duì)于AR早有涉足,2016年DOTA2的TI6比賽現(xiàn)場(chǎng)就出現(xiàn)了AR技術(shù)的應(yīng)用,銀河數(shù)娛在很早之前也推出過(guò)一款有關(guān)《無(wú)間獄》的AR產(chǎn)品,并且當(dāng)時(shí)在游戲行業(yè)引發(fā)了一股真實(shí)體驗(yàn)黑暗江湖的浪潮,這也是人們第一次真實(shí)接觸到AR技術(shù)下黑暗江湖的魅力。

銀河數(shù)娛

  AR技術(shù)以其廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域,目前已經(jīng)成為眾多行業(yè)爭(zhēng)相發(fā)展的寵兒,其中醫(yī)療、消防、購(gòu)物、教育、游戲等是當(dāng)下AR技術(shù)應(yīng)用最多的場(chǎng)景。

  不過(guò)據(jù)銀河數(shù)娛AR研發(fā)相關(guān)人員的介紹,當(dāng)前國(guó)內(nèi)AR技術(shù)的發(fā)展并不成熟,僅技術(shù)方面就面臨3大挑戰(zhàn)。一是視野環(huán)境的跟蹤和定位問(wèn)題;二是光學(xué)感知問(wèn)題;三是人機(jī)交互問(wèn)題。每一個(gè)問(wèn)題在很大程度上都影響著人們?cè)谑褂肁R技術(shù)時(shí)的感官體驗(yàn),AR想要真正走進(jìn)人們的生活中,解決這三個(gè)問(wèn)題是必不可少的。

ar技術(shù)

  AR技術(shù)完全發(fā)展成熟還需要一個(gè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的過(guò)程,但目前新技術(shù)對(duì)于市場(chǎng)的消費(fèi)刺激已經(jīng)初見(jiàn)端倪,前有銀河數(shù)娛的《無(wú)間獄》AR引發(fā)全民熱潮,而最近大火的《精靈寶可夢(mèng)GO》更是一場(chǎng)AR產(chǎn)品的全面爆發(fā),眾多的例子放佛是在為大家述說(shuō)著AR在游戲市場(chǎng)上的廣闊“錢(qián)景”。

  根據(jù)國(guó)際增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)峰會(huì)數(shù)據(jù)顯示:AR市場(chǎng)增長(zhǎng)指數(shù)預(yù)計(jì)從2011年的1.8125億美元增長(zhǎng)至2018年的51.5592億美元。隨著后續(xù)AR技術(shù)的不斷完善,預(yù)計(jì)2020年,全球AR市場(chǎng)收入規(guī)模將達(dá)1200億美元左右。

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