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一個(gè)VR媒體主編半年來(lái)對(duì)行業(yè)變化的觀察 見(jiàn)解獨(dú)到
時(shí)間: 2016-08-31 09:38 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

  我和團(tuán)隊(duì)從今年春節(jié)后開(kāi)始正式的籌備今日VR這個(gè)VR領(lǐng)域垂直媒體,從最早的公眾號(hào)轉(zhuǎn)載文章開(kāi)始,到現(xiàn)在深度報(bào)道、采訪、視頻、直播等多個(gè)內(nèi)容,一路來(lái)和很多業(yè)內(nèi)人士接觸,時(shí)至今日,對(duì)行業(yè)的變化有一些自己的感觸。

  總結(jié)一下,希望對(duì)大家理解這個(gè)行業(yè)有幫助。

  感觸最深的是,理解VR的人越來(lái)越多,認(rèn)為VR是顛覆性的人越來(lái)越少。隨著VR的普及,包括各個(gè)媒體不遺余力的宣傳,包括China Joy在內(nèi)大小型線下活動(dòng),高端的設(shè)備的鋪貨量的提升,很多人能夠體驗(yàn)到VR,而不是葉公好龍了。3月我們一篇文章介紹VR,AR,MR的區(qū)別,閱讀量很高,現(xiàn)在這種文章看的人就少了,參加論壇活動(dòng),問(wèn)的人也少了。

  但是正因?yàn)槿绱?,很多人也理解了VR的局限性。這是個(gè)感覺(jué),如果非要說(shuō)一個(gè)數(shù)字,我覺(jué)得目前北上深廣10個(gè)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者里面8個(gè)接觸過(guò)VR,可能只有2個(gè)認(rèn)為VR是顛覆性的;這個(gè)比例在半年前要倒過(guò)來(lái)。

  China Joy上大約有30多家游戲公司提供了完整的VR體驗(yàn),券商報(bào)道說(shuō)70%的游戲公司涉足VR,我認(rèn)為實(shí)質(zhì)性參與開(kāi)發(fā)VR游戲的公司可能在100到200家,大大小小的,并且以獨(dú)立團(tuán)隊(duì)為主。這個(gè)數(shù)字我和北上深廣的早期研發(fā)團(tuán)隊(duì)都交流過(guò),在半年前恐怕要要去掉一個(gè)零。

  影響?yīng)毩⒂螒蚬镜膮⑴c態(tài)度的因素,除了普及率之外,還有兩個(gè)。

  第一是VR內(nèi)容制作的成本,半年前大家估算起來(lái),有的說(shuō)幾十萬(wàn)的,有個(gè)說(shuō)幾百萬(wàn)的,現(xiàn)在這個(gè)區(qū)間基本在縮窄,當(dāng)然你做什么類型的游戲和精細(xì)程度從根本上決定了成本,但是我們且說(shuō)做一個(gè)能在一體機(jī)上帶來(lái)良好體驗(yàn)的,現(xiàn)在我了解到的情況大約是小幾百萬(wàn),甚至百萬(wàn)出頭,美術(shù)不要求太高的(沒(méi)有太多宏大場(chǎng)景的)的休閑游戲。成本的可確定性,讓小公司都躍躍欲試。

  第二是收入來(lái)自什么地方,也更清晰了,一次性賣給一體機(jī)廠商做內(nèi)置,上steam平臺(tái)并不斷更新DLC,為線下店定制線下版本,這三個(gè)方法,基本上能夠穩(wěn)定帶來(lái)一定收入,如果能得到Oculus或者PSVR的垂青更好,但是前三個(gè)方法,在團(tuán)隊(duì)能力不差的情況下,基本可以養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)。這樣能力很強(qiáng)的小團(tuán)隊(duì)就愿意嘗試。在半年前,體驗(yàn)店、VIVE(Steam)、一體機(jī)的普及率都不到位。

  在這里值得一提的是線下體驗(yàn)店的普及,這個(gè)數(shù)量估計(jì)在過(guò)去半年增長(zhǎng)了10倍以上。這個(gè)沒(méi)有什么直觀的數(shù)據(jù),行業(yè)內(nèi)容公開(kāi)的數(shù)據(jù)基本不是很靠譜,我們的監(jiān)測(cè)方法是上海地區(qū)的大眾點(diǎn)評(píng)上直接搜索,并且電話確認(rèn);第二是和上海地區(qū)的VR體驗(yàn)連鎖店和小店主交流。

        這些店普及了VIVE,未來(lái)一定會(huì)普及PSVR,甚至Oculus,因?yàn)檫@些設(shè)備在國(guó)內(nèi)相對(duì)價(jià)格偏高,因此無(wú)法大規(guī)模走入家庭,這些VR體驗(yàn)店擊中了痛點(diǎn),類似20年前的網(wǎng)吧,在能有做好營(yíng)銷并且有效控制成本的情況下,可以實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定盈利。

  順便提一下在上海經(jīng)營(yíng)體驗(yàn)店的成本和收入問(wèn)題,半年前VR不普及,影響到VR體驗(yàn)店的生意,現(xiàn)在情況有所好轉(zhuǎn)。半年前VR體驗(yàn)的價(jià)格也很混亂,現(xiàn)在基本穩(wěn)定在每小時(shí)50元到100元多點(diǎn)這個(gè)區(qū)間。經(jīng)營(yíng)得好,即使回頭客不多,這個(gè)價(jià)格也是保證穩(wěn)定盈利的,需要關(guān)注的是營(yíng)銷、客戶體驗(yàn)、附帶銷售其他(飲料或者VR設(shè)備)以及游戲的定期更新。

  從Steam的數(shù)據(jù)來(lái)看,截止8月21日,The Lab這個(gè)附贈(zèng)的VIVE游戲,全球擁有者人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了26萬(wàn),3個(gè)月以前,這個(gè)數(shù)字大約是6萬(wàn)??傔^(guò)活躍用戶是16萬(wàn),中間的差我們一直簡(jiǎn)單粗暴的理解為開(kāi)發(fā)者數(shù)量,因此開(kāi)發(fā)者大約占了40%;3個(gè)月前開(kāi)發(fā)者可能占大部分,70%到80%左右。這樣計(jì)算,三個(gè)月以來(lái)全球范圍內(nèi)的VIVE用戶增加了15萬(wàn)左右。不太好估算中國(guó)用戶的比例,但是有業(yè)內(nèi)人士估算大約是2萬(wàn)多。

vr媒體主編

  從游戲內(nèi)容上來(lái)說(shuō),半年前很多VR內(nèi)容公司還是百家爭(zhēng)鳴的,現(xiàn)在依然是,但是有幾點(diǎn)共識(shí)。

  首先是VR游戲要強(qiáng)調(diào)對(duì)戰(zhàn)和聯(lián)機(jī)協(xié)作,這個(gè)可能是因?yàn)樵谀壳懊佬g(shù)成本不低、收入不是很多的情況下做出單機(jī)優(yōu)質(zhì)大作,可能是不會(huì)收回成本的。

  其次是不能照搬端游或者手游,要從交互上認(rèn)真的思考VR能帶來(lái)什么新的體驗(yàn),這個(gè)是一個(gè)大的進(jìn)步。

  最后是VR游戲現(xiàn)在一般會(huì)開(kāi)發(fā)兩個(gè)版本,一個(gè)是給steam上用戶玩的,強(qiáng)調(diào)幾小時(shí)的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),并且通過(guò)DLC更新刺激付費(fèi);另一個(gè)是短平快的5到10分鐘版本,給線下店客流使用的,按照點(diǎn)卡收費(fèi)或者按照版權(quán)收費(fèi),幾百到幾千一臺(tái)設(shè)備。

  還有一個(gè)小觀察,很多VR大作,都大幅度加長(zhǎng)了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的時(shí)間,有個(gè)長(zhǎng)達(dá)20分鐘,這個(gè)與其說(shuō)是游戲,不如說(shuō)是電影;如果這個(gè)趨勢(shì)持續(xù),未來(lái)VR電影和游戲的邊界會(huì)越來(lái)越模糊。

  從硬件上來(lái)說(shuō),雖然時(shí)至今日,谷歌的daydream依然是個(gè)daydream,我們還沒(méi)有看到成品,但是這算是硬件層面上這半年來(lái)最大的變革,尤其是開(kāi)源的,統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。

  我們估算華為或者小米的類Gear VR的手機(jī)配件類產(chǎn)品(帶陀螺儀和手柄),售價(jià)不會(huì)超過(guò)500元,很有可能學(xué)習(xí)三星,隨高端機(jī)附送,并且自營(yíng)應(yīng)用商店。如果這個(gè)價(jià)位的VR設(shè)備普及,VR行業(yè)還是很可以期待一下的。現(xiàn)在我們預(yù)計(jì)這個(gè)應(yīng)該在年底或者明年初。

  最后提醒大家一下,另外一個(gè)半年來(lái)至關(guān)重要的變化是資本市場(chǎng)在持續(xù)變冷,并且隨著投資人群體對(duì)VR越來(lái)越了解,VR行業(yè)大面積的融資是不太會(huì)出現(xiàn)的,可能的變數(shù)是移動(dòng)VR大量出貨,那么內(nèi)容團(tuán)隊(duì)還有一波紅利,除此之外目前VR行業(yè)融資是比較冷盤(pán)子,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)打鐵還需自身硬。

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