在2003版張紀(jì)中版的《天龍八部》的結(jié)尾曲中,王菲唱道:如是我聞,愛本是恨的來處。在這部充滿佛學(xué)宿命論的武俠巨著中配上這么一個(gè)講述男女風(fēng)月之情的片尾曲,初聽似乎顯得突兀,但是細(xì)細(xì)品來,這首歌似乎還是包含著因果循環(huán)的內(nèi)核。
在弗洛伊德的心理學(xué)體系中有這么一種學(xué)說主張:人有兩種本能,一是愛的本能(或?yàn)樾员灸?,二是死亡本能。前者是建設(shè)性的,后者是破壞性的。后者破壞的目的,直白的說法是為了找死,文雅的說法則是渴望從有機(jī)物狀態(tài)回到無機(jī)狀態(tài)。這兩種本能雖然作用相反,但卻同時(shí)并存,此漲則彼消,此消則彼漲。而其中的“死亡本能”正是仇恨系統(tǒng)的根源。
死亡本能認(rèn)為每個(gè)人身上都有一種趨向毀滅和侵略的本能。而這沖動(dòng)起初是朝著我們自己本身而發(fā)的。弗洛伊德認(rèn)為這個(gè)死亡的本能設(shè)法要使個(gè)人走向死亡,因?yàn)槟抢锊庞姓嬲钠届o。只有在死亡--這個(gè)最后的休息里,個(gè)人才有希望完全解除緊張和掙扎。而仇恨正是由死亡本能衍生出來的攻擊驅(qū)力,將毀滅的對(duì)象從自身轉(zhuǎn)移到他人。
當(dāng)指向外界的攻擊驅(qū)力因受到障礙而無法滿足時(shí),便會(huì)轉(zhuǎn)向攻擊自己(例如自殺)以圖自我毀滅。它是促使人類返回生命前非生命狀態(tài)的力量。死亡是生命的終結(jié),是生命的最后穩(wěn)定狀態(tài)。死亡本能派生出攻擊、破壞、戰(zhàn)爭(zhēng)等一切毀滅行為。當(dāng)它轉(zhuǎn)向機(jī)體內(nèi)部時(shí),導(dǎo)致個(gè)體的自責(zé),甚至自傷自殺,當(dāng)它轉(zhuǎn)向外部世界時(shí),導(dǎo)致對(duì)他人的攻擊、仇恨、謀殺等。
當(dāng)然游戲之中的仇恨系統(tǒng)并沒有到這么高的哲學(xué)深度,但是根源是源自于這么一套學(xué)術(shù)理論,具有攻擊型的敵對(duì)個(gè)體會(huì)自發(fā)攻擊玩家所控制的角色,這個(gè)是仇恨系統(tǒng)最基礎(chǔ)的一個(gè)設(shè)定,其來源正是本能的攻擊驅(qū)力。
而上升到一個(gè)更高的程度,在現(xiàn)在的MMORPG游戲和其衍生的游戲中,BOSS都會(huì)優(yōu)先設(shè)定為攻擊DPS和治療量更高的個(gè)體,除非他被嘲諷技能給拉住了仇恨。在這一類的游戲中,仇恨系統(tǒng)的存在讓游戲中的職業(yè)出現(xiàn)了分化,形成了最基本的戰(zhàn)法牧系統(tǒng)——戰(zhàn)士、牧師、法師(對(duì)于傳統(tǒng)RPG而言,分為物理攻擊、補(bǔ)血、法術(shù)傷害,這三大類)合稱戰(zhàn)法牧。
戰(zhàn)士:近攻作戰(zhàn)、高血量、高防御(可再分出近戰(zhàn)輸出和近戰(zhàn)防御);法師:遠(yuǎn)程輸出;牧師:補(bǔ)血、輔助。在這三種職業(yè)上再進(jìn)一步細(xì)化到其他的職業(yè)。一方面通過職業(yè)的分化加強(qiáng)了玩家之間的團(tuán)隊(duì)合作交互,另一方面也讓整個(gè)副本的作戰(zhàn)方式更加接近真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的層次感,在戰(zhàn)場(chǎng)上,擒賊先擒王,輸出高的優(yōu)先射殺。
但是這樣一層設(shè)定會(huì)讓游戲出現(xiàn)一個(gè)難以解決的問題,就是游戲在PVP層面上的失衡,由于技能設(shè)定的區(qū)別,在PVP上,輸出高的職業(yè)或者治療量大的職業(yè)天然占據(jù)著優(yōu)勢(shì),游戲策劃只能不停的通過調(diào)整職業(yè)數(shù)值讓PVP保持在一個(gè)相對(duì)平衡的狀態(tài),強(qiáng)的砍一刀,弱的加強(qiáng)技能,當(dāng)然以上指的都是1V1的狀態(tài)下。大部分MMORPG玩家更加注重的還是PVE的體驗(yàn)。MMORPG游戲的PVP從來都沒平衡過。
而在另一類完全是PVP體驗(yàn)的MOBA游戲中,仇恨系統(tǒng)可以一分為二來講,一方面是防御塔和小兵的仇恨系統(tǒng),簡(jiǎn)單明了,優(yōu)先對(duì)攻擊本方英雄的單位進(jìn)行攻擊。另一方面就是玩家之間的仇恨系統(tǒng),前期優(yōu)先gank對(duì)面后期英雄,讓其發(fā)育不暢;
中后期團(tuán)戰(zhàn)優(yōu)先攻擊輸出高和治療量高的英雄,同時(shí)通過出魔法免疫道具來避免被敵方控制英雄來控制住。可以說,因?yàn)槌鸷尴到y(tǒng)的存在,讓整個(gè)游戲都充滿了策略感,更加的刺激,更加的具有本能上的滿足感。
而在現(xiàn)在的卡牌手游中設(shè)定了仇恨系統(tǒng)的游戲鳳毛麟角,一方面是大部分游戲的站位采用的是固定站位的方式,從站位上就首先默認(rèn)了前排就是吸收傷害的角色,另一方面就是很多游戲采用了自動(dòng)戰(zhàn)斗并結(jié)算的方式,并不需要仇恨系統(tǒng)來帶來數(shù)值上結(jié)算的混亂。
更加注重的是不同卡牌的技能釋放感和卡牌成長(zhǎng)的數(shù)值反饋。本來卡牌游戲的初衷是營(yíng)造一個(gè)更加有策略性的游戲體驗(yàn)環(huán)境,而現(xiàn)在更多的只是注重在數(shù)值成長(zhǎng)上,無疑是背道而馳的 。
在手游《英靈幻想》中,首創(chuàng)加入了仇恨系統(tǒng),基于MMORPG的經(jīng)典仇恨設(shè)定,讓玩家在整個(gè)戰(zhàn)斗的過程中面臨著大量抉擇,如何更好的釋放技能以及出戰(zhàn)陣容的排列才能帶來一次酣暢淋漓的通關(guān)體驗(yàn),從而獲得策略游戲的燒腦滿足感。
回到主題,70年代的美國(guó)嬉皮士們?cè)?jīng)提過這么一個(gè)說法——要做愛,不要作戰(zhàn)。用愛本能去感化死亡本能,當(dāng)然,他們?cè)谡f這話的時(shí)候,他們手里的葉子,還在冒著濃煙。
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