在微博微信上看到紅人們集體發(fā)布一個(gè)消息的時(shí)候,年輕人們早已無所謂其真假,知道是又有公司投錢做營銷廣告呢,有趣的動(dòng)動(dòng)手指轉(zhuǎn)發(fā)一次,不喜歡的嗤之以鼻倒也記住了廣告的名字?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代事件傳播飛速,不論好事壞事都可分秒間遠(yuǎn)播千里。
而這種情況在游戲行業(yè)更是見怪不怪,早有業(yè)內(nèi)人稱,手游營銷無非是三招:請(qǐng)一個(gè)不大不小的明星來代言,利用明星粉絲效益變現(xiàn);再找些知名的段子手營銷號(hào)集體來一個(gè)不輕不重的社會(huì)化事件;最后,在測試后,找些業(yè)內(nèi)媒體發(fā)布一堆無所謂真假的數(shù)據(jù),風(fēng)風(fēng)光光的號(hào)稱自己的產(chǎn)品已是S級(jí)標(biāo)桿。真真假假的網(wǎng)絡(luò)信息網(wǎng)友們早已無從分辨,你高興就好,只是別拿惡趣味當(dāng)幽默,玩家需要的是真正有效果的營銷事件。
使用代言人營銷方法的產(chǎn)品在市場中不勝枚舉,而其中營銷出彩的產(chǎn)品將會(huì)被玩家記住,比如《少年三國志》在上線前撞上代言人陳赫離婚事件,而該團(tuán)隊(duì)危機(jī)營銷采用了另類的娛樂營銷,“人不風(fēng)流枉少年”、“若仍是此間少年,我愿不離不棄”等話題的巧妙運(yùn)用,不僅化解了產(chǎn)品危機(jī),而且為產(chǎn)品進(jìn)入市場亮了第一聲。
同樣是邀請(qǐng)了代言人,同樣是圍繞代言人做營銷,《武極天下》手游與代言人蔡依林的世界巡回演唱的創(chuàng)意營銷則完全稱得上失敗,不僅產(chǎn)品與事件之間毫無關(guān)系,并且兩者的客群也有很大出入。這說明營銷的方法決定產(chǎn)品的市場發(fā)展,只有出彩的營銷才能讓玩家HIGH起來。
【游戲行業(yè)的營銷方向變化】
在端游時(shí)代,產(chǎn)品的運(yùn)營時(shí)間長,產(chǎn)品的核心玩家較多,廠商堅(jiān)持品牌美譽(yù)度的樹立,每個(gè)產(chǎn)品的市場營銷都十分謹(jǐn)慎,那時(shí)候拼的是創(chuàng)意的營銷。到了頁游時(shí)代,玩家中的小白、屌絲、醬油黨增多,盡可能吸引更多用戶,創(chuàng)收成為了最重要的目標(biāo),只要是能吸引人眼球的事件,廠商都愿意嘗試,像病毒一樣蔓延開的營銷模式,也很快的被市場過濾。
自2013年手游市場大爆發(fā)后,基于產(chǎn)品對(duì)渠道的依賴,手游則徹底步入頁游營銷的后塵,依賴事件營銷獲得新用戶的方式非常手便捷,不論是正面鋪天蓋地的營銷宣傳,還是負(fù)面搏出位的營銷事件,都能快速受到市場關(guān)注,有些惡俗的營銷事件甚至可以得到粉絲的競相自主轉(zhuǎn)發(fā)傳播,手游營銷日漸簡單粗暴。品牌美譽(yù)度等更應(yīng)該考慮的關(guān)鍵不再重要,完全以用戶量等作為指標(biāo)。
畸形市場下的中小公司紛紛靠粗暴營銷博關(guān)注、搏出位的市場現(xiàn)狀,從營銷層面來看,實(shí)則是手游行業(yè)中的惡性循環(huán)。從審美層面看,大范圍短暫爆發(fā)的話題可能會(huì)引起玩家的負(fù)面感受,甚至有的玩家會(huì)產(chǎn)生抵抗情緒。在過去兩年,中國手游的營銷乏善可陳,前文中說到的三大營銷手段,排除掉為明星賺取了更多出鏡率、代言費(fèi)用,養(yǎng)活了一大幫段子手、草根大號(hào),以及提高了游戲媒體的文章收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)外,還為游戲留下了什么?
【游戲營銷的到底是什么?】
也許有人會(huì)說,這些營銷能夠明顯提高游戲的用戶增加游戲的收入啊?可是在一段時(shí)間之后呢?難道要靠持續(xù)不斷的創(chuàng)造話題點(diǎn)、甚至跟隨流行更換代言人來引起玩家的好奇從而保住留存率嗎?誠然提高產(chǎn)品知名度、擴(kuò)展市場都需要市場營銷,但是真正營銷究竟是為一時(shí)的知名度與數(shù)據(jù),賺一筆就退場,還是為了塑造品牌美譽(yù)度呢?小心HIGH過頭,獲得短暫收益卻失去用戶信任。
營銷能夠幫助產(chǎn)品擁有更廣泛的傳播,在最短的時(shí)間里獲得更大的收益。營銷可以更好的升華產(chǎn)品,能幫產(chǎn)品最大化地吸引用戶,手游市場中每周都有數(shù)款產(chǎn)品上線,但營銷不是萬能藥,留不留的住用戶還是看產(chǎn)品內(nèi)容??v觀手游市場,具備市場期待值的游戲才有機(jī)會(huì)爆發(fā),有特點(diǎn)的產(chǎn)品才更受市場期待,而營銷正是讓用戶感知到產(chǎn)品特色的方式。
【如何營而銷之】
新聞?dòng)袠?biāo)題黨,手游產(chǎn)品也不例外,空吹產(chǎn)品特色的做法在實(shí)際體驗(yàn)后就會(huì)現(xiàn)出原形,必須要有明確的產(chǎn)品定位,并且提煉其與競品之間的特色優(yōu)勢,才能對(duì)目標(biāo)客群的興趣點(diǎn)進(jìn)一步結(jié)合,最后用營銷廣而告之。
比如之前火爆整個(gè)市場的《花千骨》是影游互動(dòng)產(chǎn)品成功營銷的品質(zhì)還不錯(cuò),在影視劇之后還能保持一定的熱度,玩家、粉絲覆蓋了上億的隱性用戶。之后同類型的 IP產(chǎn)品很難有相似的成績,畢竟經(jīng)典案例,將游戲與熱衷影視的觀眾結(jié)合,使游戲與影視劇之間有了不錯(cuò)的互動(dòng),加上產(chǎn)品的IP的名氣不能代表全部,在內(nèi)容枯燥單薄的情況下,即使你把所有的劇中明星都請(qǐng)來代言也無法挽回,畢竟這種營銷只能錦上添花,無法雪中送碳。
目前正在測試的《京門風(fēng)月》手游也是推崇塑造品牌美譽(yù)度的代表。玩友時(shí)代自開創(chuàng)以來始終堅(jiān)持在女性市場精耕細(xì)作,在擁有賣座作品《熹妃傳》以后,并非在此基礎(chǔ)上坐吃山空,反而是有了進(jìn)一步挖掘女性市場的決心,在宮廷題材中又挖掘出《甜心格格》等針對(duì)更加年輕客群的作品。
在營銷上,《京門風(fēng)月》也沒有利用《熹妃傳》等賣座產(chǎn)品投機(jī)取巧,甚至于很少在媒體上關(guān)聯(lián)兩款產(chǎn)品,借人氣營銷,而是選擇了更復(fù)雜的方式,沉淀品牌實(shí)力,深入目標(biāo)客情挖掘更深的興趣訴求?!毒╅T風(fēng)月》手游在研究市場用戶的興趣后,配合產(chǎn)品特色逐步聯(lián)結(jié)起玩家與手游,讓用戶都能在其中尋覓到喜歡的細(xì)節(jié)。在魔獸火爆的時(shí)候請(qǐng)妹子看電影的營銷活動(dòng)看似沒頭沒腦,實(shí)際上是在日常生活中觀察女性喜好傾向,從真實(shí)互動(dòng)中分析女性用戶的真正需求。這樣的研發(fā)態(tài)度下產(chǎn)品的品質(zhì)將得到保證,之后的營銷也是可以說是順勢而出,事半功倍。
【獨(dú)HIGH不如眾HIGH 如何打動(dòng)更大的市場】
培養(yǎng)品牌美譽(yù)度說起來簡單,真正做起來跟養(yǎng)孩子有一拼,需要投入大量的精力,大廠商擁有雄厚的人力、粉絲、市場基礎(chǔ)可以慢慢斟酌,但是對(duì)于中小廠商來說,時(shí)時(shí)刻刻都是戰(zhàn)役,甚至還要搶在一些大廠之前打動(dòng)目標(biāo)客群。單拼營銷,中小廠商資源、資本都比不過大廠商,但是當(dāng)營銷回歸本質(zhì),中小廠商能做的還有很多。
讓每款游戲都有自己的目標(biāo)客群,比如京門風(fēng)月針對(duì)年輕女性,花千骨針對(duì)影視劇愛好者等,讓目標(biāo)客群HIGH起來是情理之中,但是如何利用營銷告訴更廣泛的隱性客群,則需要對(duì)產(chǎn)品的各項(xiàng)特點(diǎn)了如指掌,再結(jié)合市場中用戶的興趣點(diǎn)尋求結(jié)合。
品牌美譽(yù)度是廠商與用戶溝通的捷徑,不要為了一時(shí)的效果,放棄對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的追求,在粗暴的營銷中迷失你我游戲的初心。
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