5月19日下午,由笨手機(jī)游戲網(wǎng)主辦的“笨手機(jī)沙龍丨游戲多元化的非凡之路”活動(dòng)在北京麗亭華苑酒店舉辦。活動(dòng)中,藍(lán)港互動(dòng)、熱酷游戲、極維客、競(jìng)技時(shí)代、友盟+的嘉賓為到場(chǎng)的業(yè)內(nèi)觀眾分享了自己在細(xì)分領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)與觀點(diǎn),對(duì)未來(lái)游戲多元化的發(fā)展進(jìn)行了深入的探討。
近年來(lái),隨著移動(dòng)游戲行業(yè)穩(wěn)步進(jìn)入成熟期,人口紅利正在逐漸消失,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇、產(chǎn)品同質(zhì)化的問(wèn)題愈發(fā)明顯,似乎國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲遭遇到了“寒冬”。然而當(dāng)放下“套路”,以理性的分析來(lái)看,整個(gè)市場(chǎng)仍存在大量細(xì)分、待發(fā)掘的空間。風(fēng)未動(dòng),各大廠商卻早已出動(dòng),針對(duì)特定的細(xì)分領(lǐng)域提前一步進(jìn)行了深耕布局。
2016年伊始,多款I(lǐng)P作品相繼投入市場(chǎng)。什么是IP?凡是有內(nèi)容,有知名度,有粉絲群的文化產(chǎn)品及文化產(chǎn)品碎片,都是IP。IP的核心價(jià)值在于其獨(dú)有的競(jìng)爭(zhēng)力,一個(gè)優(yōu)秀的IP甚至直接決定了一款游戲的成功與否,這也是為什么廠商哄搶IP的原因。如果將IP分類細(xì)分的話,大致可分為原生IP、公版IP以及次生IP。
通常談及的IP為原生IP,此類IP的價(jià)格更高,儲(chǔ)備量也是最大的,但是IP價(jià)值良莠不齊,因此廠商在選擇時(shí)還需慎重考慮。公版IP,例如三國(guó)、水滸等等經(jīng)典名著,此類IP擁有較高的價(jià)值且無(wú)需付費(fèi)購(gòu)買(mǎi),但是公版IP的資源是有限的,而且經(jīng)過(guò)多年的開(kāi)發(fā)后,競(jìng)品太多而發(fā)展空間較小。至于次生IP,文學(xué)次生其本身導(dǎo)量?jī)r(jià)值較低,但是動(dòng)漫的次生IP就有所不同。
藍(lán)港互動(dòng)副總裁王世穎在《IP相對(duì)論》的演講中表示,藍(lán)港互動(dòng)目前所擁有的IP大多是獨(dú)家授權(quán)IP,此類IP有利于社會(huì)化推廣,廠商可以更加合理的布局產(chǎn)品線和節(jié)奏。
同時(shí)也有力的打擊了市場(chǎng)上的蹭IP現(xiàn)象,從而實(shí)現(xiàn)利益最大化。單品類授權(quán)的IP則有些不同,這類IP更加便宜,因此比較適合中小廠商選擇,不過(guò)需要注意的是此類IP公地現(xiàn)象十分嚴(yán)重,拿到授權(quán)的大多數(shù)廠商都會(huì)從利益出發(fā),榨取IP價(jià)值,比較適合短平快產(chǎn)品。
不同領(lǐng)域的IP差異非常大,比如影視IP,其覆蓋面廣,時(shí)效性強(qiáng),資源十分豐富但是與游戲交集較小;端游IP,也是最適合游戲的IP,其價(jià)值主要在于看用戶基數(shù),但是現(xiàn)在面臨枯竭現(xiàn)象;漫畫(huà)IP,由于產(chǎn)能較低,所以資源相對(duì)較少。
不過(guò)漫畫(huà)與游戲用戶重疊度相對(duì)較高,目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)在這一方面還處于初級(jí)階段,有著不錯(cuò)的發(fā)展空間;文學(xué)IP,價(jià)格虛高,點(diǎn)擊數(shù)雖高但是并不可靠,這一方面需要廠商慎重判斷;音樂(lè)IP,內(nèi)容比較單薄,目前大多數(shù)為輔助性IP。
以影視IP來(lái)講,這兩年最火熱話題莫過(guò)于影游聯(lián)動(dòng),也就是影視與游戲IP合作。不同的影視類型擁有著不同的特點(diǎn),因此改編游戲后的推廣模式也各不同。電影IP,爆發(fā)期最短,多為一次性導(dǎo)量的產(chǎn)品,但是勝在其高同步性,能夠網(wǎng)羅到最多用戶。
電視劇IP,播完后也是重點(diǎn)推廣期,游戲在發(fā)行時(shí)應(yīng)盡量同步。綜藝節(jié)目IP,對(duì)游戲類型、玩法限制最大,選擇時(shí)還需注意肖像權(quán)陷阱。而在新興的網(wǎng)絡(luò)劇IP方面,其點(diǎn)擊的水分很大,選擇時(shí)主要看二次傳播幅度。明星個(gè)人IP,很多人忽略了明星粉絲的消費(fèi)能力,因此目前此類IP被低估了,巨大的粉絲群數(shù)量以及消費(fèi)能力,實(shí)際上所帶來(lái)的收益是十分可觀的,因此這類IP也是未來(lái)廠商發(fā)展IP的一個(gè)方向。
另一方面,對(duì)于明星來(lái)說(shuō),這也是長(zhǎng)久維持粉絲活躍的手段。
從去年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)智能手機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,而手游市場(chǎng)惡性競(jìng)爭(zhēng)不斷:APP Store“刷榜”現(xiàn)象嚴(yán)重,惡性競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致市場(chǎng)畸形。安卓市場(chǎng)則是渠道為王,新游多重受限。面對(duì)失衡的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),不少?gòu)S商選擇出海的道路。
然而這條路雖然看似美好,卻也曲折崎嶇,暗藏殺機(jī),廠商在海外發(fā)行時(shí)還需冷靜謹(jǐn)慎面對(duì)。從全球上來(lái)看,以日本、韓國(guó)、歐美為代表的高端市場(chǎng)擁有全球范圍最高質(zhì)量的用戶、最好的市場(chǎng)氛圍和環(huán)境以及最公平的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,因此這幾個(gè)地區(qū),也是廠商應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注的出海地區(qū)。熱酷游戲在2016年制定新一輪的海外布局規(guī)劃,即聚焦高端市場(chǎng),專注全球發(fā)行的“塔尖戰(zhàn)略”。
熱酷副總裁鄧淳從公司成功案例出發(fā),詳細(xì)介紹了游戲出海所面臨的問(wèn)題。他認(rèn)為無(wú)論游戲是出海還是引進(jìn),必須要做到三點(diǎn):認(rèn)清市場(chǎng)差異、從了解用戶出發(fā)、以本地人做本地化工作,同時(shí)廠商還需找準(zhǔn)自身位置,看清競(jìng)品的優(yōu)勢(shì)與不足,明確產(chǎn)品定位。
另外,在市場(chǎng)推廣方面,在游戲上線前進(jìn)行線上預(yù)熱,線下實(shí)體廣告同時(shí)進(jìn)行。當(dāng)然,多樣化的媒體宣傳也不可少,比如視頻直播,F(xiàn)acebook、twitter,根據(jù)數(shù)據(jù)資料選擇制定適合的廣告投放的模式。
VR作為全球科技領(lǐng)域最火熱的技術(shù)之一,吸引了大批的企業(yè)以及資金的涌入。早在2013年,VR輸入設(shè)備已經(jīng)進(jìn)入投資高峰,截止至2013年2月,XBOX360體感周邊外設(shè)Kinect總計(jì)銷(xiāo)售2400萬(wàn)臺(tái),Thalmic Labs推出的創(chuàng)新性臂環(huán)MYO 在2013年6月獲得1400萬(wàn)美元A輪融資,同時(shí)體感控制器制造公司Leap也于2013年1月獲得3000萬(wàn)美元B輪投資。
到了2014年,在VR顯示設(shè)備上投資開(kāi)始增多,F(xiàn)acebook在3月份以 20億美金收購(gòu)Oculus;2014年12月Gear VR上市,VR硬件設(shè)備開(kāi)始快速發(fā)展。當(dāng)用戶初步形成一定規(guī)模,VR內(nèi)容研發(fā)成為剛性需求,不少?gòu)S商加入到VR內(nèi)容的制作之中。
數(shù)據(jù)顯示,截至 2015年Q3 Oculus Forum擁有超過(guò)20萬(wàn)個(gè)開(kāi)發(fā)者;當(dāng)然,這里面自然少不了資金的流入,比如VR游戲制作公司nDream在2015年1月完成約1700萬(wàn)人民幣融資;DeNA日本領(lǐng)先手游渠道DeNA在 2015年投資VR游戲公司達(dá)到1000萬(wàn)美元。
“隨著Oculus、索尼、HTC三大廠商消費(fèi)級(jí)別版設(shè)備的推出,2016年將是VR行業(yè)市場(chǎng)機(jī)遇”,極維客COO Lincoln劉在《2016,虛擬現(xiàn)實(shí)元年》的演講中表示,未來(lái)行業(yè)趨勢(shì)是手機(jī)與顯示設(shè)備結(jié)合,VR視頻平臺(tái)未來(lái)發(fā)展空間巨大,市場(chǎng)發(fā)展速度也會(huì)更快。
隨著VR技術(shù)日趨城市,市場(chǎng)內(nèi)容需求量增加,渠道商也越來(lái)越多,全國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)店已達(dá)上千家。截止至2016年3月,最大VR視頻平臺(tái)3d播播用戶量達(dá)260 萬(wàn),最大VR游戲平臺(tái)VR世界用戶量達(dá)20萬(wàn)。
目前市場(chǎng)軟硬件成熟程度還不夠,對(duì)于VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)總是離不開(kāi)以下幾個(gè)痛點(diǎn):頭盔標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一、交互方式?jīng)]標(biāo)準(zhǔn)、推廣渠道不存在,因此低風(fēng)險(xiǎn)、兼容性、傳播性成為內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的需求。
極維客“VR世界”作為開(kāi)放式的VR平臺(tái),支持全類型VR輸入設(shè)備以及全類型VR頭盔,并且會(huì)為傳統(tǒng)游戲或影視提供VR開(kāi)發(fā)服務(wù)。短期內(nèi)由于用戶群的不足也許會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品難以變現(xiàn),但是SDK的接入會(huì)為小廠商的發(fā)展提供機(jī)會(huì)。
近兩年,電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)進(jìn)入爆發(fā)時(shí)期。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2015年,全世界被正式記錄下來(lái)的電競(jìng)比賽有4291個(gè),總獎(jiǎng)金之和近6500萬(wàn)美元,參與電競(jìng)賽事的活躍選手?jǐn)?shù)量超過(guò)1萬(wàn)2千人。
再講目光放回VR領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)VR體驗(yàn)館從2014年開(kāi)始逐漸成立,在短短的一年多時(shí)間里,全國(guó)范圍已經(jīng)擁有超過(guò)2000家VR體驗(yàn)館,VR游戲作品約800款,VR影視作品約2700款,預(yù)計(jì)2020年VR設(shè)備出貨量820萬(wàn)臺(tái),用戶量超過(guò)2500萬(wàn)人。
可以想象得到,電競(jìng)+VR在未來(lái)?yè)碛袠O大的市場(chǎng)。競(jìng)技時(shí)代看到了這一點(diǎn),并提前一步對(duì)這塊“蛋糕”進(jìn)行布局。2015年,競(jìng)技時(shí)代在上海成功舉辦了全球VR電子競(jìng)技大賽(WVA),并受到國(guó)內(nèi)外玩家的廣泛關(guān)注。
競(jìng)技時(shí)代賽事總監(jiān)張強(qiáng)在《VR電競(jìng)得到機(jī)遇與挑戰(zhàn)》的演講中提到,競(jìng)技時(shí)代擁有完整的運(yùn)營(yíng)模式,內(nèi)容制作商提供內(nèi)容后,競(jìng)技時(shí)代所拓建的VR電競(jìng)體驗(yàn)渠道,提供內(nèi)容分發(fā)。
此外,在二次傳播上,支持電視游戲頻道、在線直播平臺(tái)、電競(jìng)媒體等多種方式對(duì)內(nèi)容進(jìn)行傳播。當(dāng)然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的繁榮,直接也造成了職業(yè)隊(duì)員選拔的興起。在役時(shí),也許選手會(huì)風(fēng)光無(wú)限,萬(wàn)眾矚目。然而當(dāng)選手退役后,再就業(yè)也成為了一個(gè)新的問(wèn)題。競(jìng)技時(shí)代在這方面打造了一套全新的隊(duì)員選拔方式,從培訓(xùn)到職業(yè)比賽生涯,再到未來(lái)選手退役有著完善的規(guī)劃。
自 2014 年底,海外游戲設(shè)備網(wǎng)絡(luò)流量逐漸形成規(guī)模。伴隨國(guó)內(nèi)手游出海趨勢(shì)增強(qiáng),2015 年 Q3 起海外網(wǎng)絡(luò)設(shè)備絡(luò)流量高速增長(zhǎng),可以看出海外玩家覆蓋量級(jí)及其流量需求的暴增。
“出海的游戲廠商如果想要取得成功,需要以數(shù)據(jù)為中心對(duì)產(chǎn)品以及市場(chǎng)進(jìn)行深入分析,進(jìn)而挖掘價(jià)值”,友盟+產(chǎn)品經(jīng)理?xiàng)罟忉槍?duì)15年度手游出海數(shù)據(jù)進(jìn)行了深度解析,從出海游戲類別分布看,休閑益智、棋牌游戲和動(dòng)作游戲占據(jù)市場(chǎng)主流,呈現(xiàn)出“超輕”“超重”兩級(jí)分化現(xiàn)象;在出海游戲玩家分布上,海外玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)休閑益智、棋牌游戲和動(dòng)作游戲接受度相對(duì)較高。
而在地域方面,美國(guó)是最大的市場(chǎng),玩家數(shù)量最多,占海外玩家總數(shù)的15%。需要特別注意的是,2016年南美市場(chǎng)增長(zhǎng)量非??欤虼藢?duì)于廠商來(lái)說(shuō),提前布局南美市場(chǎng)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。此外,海外手游設(shè)備市場(chǎng)依然是三星、蘋(píng)果兩雄爭(zhēng)霸的局面,兩大品牌占比近七成。
不過(guò)聯(lián)想、華為、摩托羅拉等擁有完善專利的國(guó)產(chǎn)手機(jī)品牌在東南亞市場(chǎng)取得初步勝利,因此對(duì)于想要出海東南亞的廠商來(lái)說(shuō),這也許是一個(gè)契機(jī)。
從動(dòng)作游戲上來(lái)看,日韓地區(qū)RPG游戲玩家最多,北美、歐洲和東南亞分別占比約為兩成。伴隨韓國(guó)本土角色扮演游戲的品質(zhì)提升,國(guó)產(chǎn)游戲出海韓國(guó)或?qū)⑹茏?,不過(guò)歐美地區(qū)或成此類游戲出海第二站。
而休閑游戲海外玩家集中分布在手游市場(chǎng)快速發(fā)展的東南亞地區(qū),由于東南亞國(guó)家在歷史、人文風(fēng)俗、地緣政治等方面與我國(guó)有一定關(guān)聯(lián),所以東南亞玩家對(duì)國(guó)內(nèi)游戲接受程度相對(duì)較高。
通過(guò)對(duì)以上幾位嘉賓觀點(diǎn)的解析來(lái)看,早期布局細(xì)分領(lǐng)域的廠商在2016年已經(jīng)得到了初步的回報(bào),即較高的市場(chǎng)占有率。其一路以來(lái)邁向成功的經(jīng)驗(yàn),也為后來(lái)的中小廠商提供了一定的借鑒。未來(lái),各細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng)將更加快速的發(fā)展,布局也將更加完善。對(duì)于中小廠商來(lái)說(shuō)不入局,或許就已出局。
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- 1英雄聯(lián)盟手游
-
1
- 2三國(guó)志戰(zhàn)略版
-
2
- 3天涯明月刀
-
3
- 4夢(mèng)幻西游
-
4
- 5少年三國(guó)志:零
-
5
- 6萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒
-
6
- 7街霸:對(duì)決
-
7
- 8原神
-
8
- 9神武4
-
9
- 10率土之濱
-
10
- 開(kāi)服表
- 開(kāi)測(cè)表
-
- 時(shí)間
- 游戲名稱
- 服務(wù)器
- 下載
-
- 06-11
- 蜀山傳奇
- 新服九轉(zhuǎn)元功
-
- 06-11
- 陰陽(yáng)界
- 新服清都紫微
-
- 06-11
- 屠龍霸業(yè)
- 新服盛世6服
-
- 06-11
- 群俠掛機(jī)
- 新服海鳴20區(qū)
-
- 06-11
- 百戰(zhàn)沙場(chǎng)
- 新服1服
-
- 06-11
- 夢(mèng)西游
- 新服西游639區(qū)
-
- 06-11
- 劍俠傳奇
- 新服公測(cè)1433服
-
- 06-11
- 昆侖劫
- 新服異界339服
-
- 06-11
- 靈劍傳說(shuō)
- 新服熱血10服
-
- 06-11
- 戰(zhàn)谷
- 新服復(fù)古