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光之守望
光之守望

網(wǎng)絡(luò)類型:網(wǎng)游

游戲類型:卡牌戰(zhàn)略益智休閑

開發(fā)商:吉游社

更新日期:2021-08-27

游戲介紹

《光之守望》是由北京普游天下傾情打造的一款中世紀(jì)魔幻題材的休閑類3D卡牌手游。故事發(fā)生于西方魔幻背景下,眾神大陸在陰謀家的操縱下,陷入恐怖無比的戰(zhàn)亂之中,為了消滅可怕的魔物,拯救掙扎求存的無數(shù)生命,玩家需要集結(jié)小隊,征召英雄,投身到殘酷的戰(zhàn)斗中,為恢復(fù)大陸的和平貢獻(xiàn)所有的力量。

【游戲特色】

實(shí)時對戰(zhàn) 組隊BOSS!

征集英雄,組隊挑戰(zhàn)強(qiáng)力BOSS。實(shí)時對戰(zhàn),操作為王。最高可10人組隊攻略副本,熱血青春,重燃開荒歲月!一個全新的魔幻世界,等待著你的到來。

機(jī)制操作 多樣戰(zhàn)斗

創(chuàng)新跑位移動方式,拖動屏幕即可跑位,360度圍繞BOSS旋轉(zhuǎn),便捷操作,風(fēng)騷走位,繞暈史詩BOSS,擊敗世界魔王指日可待。每個英雄都有兩個獨(dú)特技能,你可以選擇手動釋放技能,抓準(zhǔn)時機(jī)對BOSS進(jìn)行嘲諷、控制BOSS朝向、打斷BOSS核心技能,也可以開啟全團(tuán)防御技能、驅(qū)散負(fù)面BUFF、全員加血等。

史詩英雄!

一個人終究是打不過一群人,游戲內(nèi)有超過50位英雄等待加入你的隊伍,設(shè)置有坦克、戰(zhàn)士、弓兵等多種職業(yè),重現(xiàn)經(jīng)典“戰(zhàn)法牧”等經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)。自由組合不同技能的角色,打造專屬于你的最強(qiáng)隊伍,擊敗所有敵人!

此外,更有巔峰競技場,工會對決等超震撼PVP玩法,充分燃燒你的斗志,不斷在戰(zhàn)斗中獲勝,奪取只屬于你的榮耀!

豐富玩法、精致畫風(fēng)、多元英雄,卡牌手游大作《光之守望》期待與你相遇,共同拯救危在旦夕的眾神大陸吧??!

開發(fā)者的話

大家好,我是普游天下的制作人老李,很高興在這里和關(guān)注我們游戲的小伙伴們進(jìn)行一些分享。老實(shí)說剛接到任務(wù)說需要寫一點(diǎn)"開發(fā)者的話",內(nèi)心是惶恐的,上一次寫東西,那還是2001年的高考作文,一晃已經(jīng)20年,除了默默感慨“歲月催人胖”,也希望這次難得再寫點(diǎn)文字,可不要再像那次高考作文一樣搞砸了。

為什么會有光之守望?

本人是玩著暴雪的游戲長大的,而WoW基本上占用了我上大學(xué)以后的所有娛樂時間?,F(xiàn)在的年輕人,可能很難想象,在當(dāng)時那個年代撞見WOW,內(nèi)心到底有多震撼,簡直就是打開了新世界的大門。對我而言,WOW不僅帶來了無數(shù)的游戲樂趣,更是見證了我們那一代游戲迷的青春。

正因為過于沉迷和好友一起下副本的感受,所以自從我開始做游戲之后,就有了初步的設(shè)想——做一個"躺在沙發(fā)上和好友一起下副本打BOSS"的游戲。蹉跎了很多年,很高興雖然經(jīng)歷了各種跌跌撞撞,但我還是和我們團(tuán)隊的小伙伴們一起,實(shí)現(xiàn)了當(dāng)年的那個設(shè)想,于是終于有了現(xiàn)在這個看著很俗(其實(shí)也確實(shí)的挺俗)的作品——《光之守望》。

如果要簡單點(diǎn)介紹《光之守望》的話,只能說,雖然取材于MMO的BOSS,但我們并不希望大家玩起來特別累,最終決定用卡牌養(yǎng)成+BOSS戰(zhàn)的形式,期待可以達(dá)到簡單輕松又富有挑戰(zhàn)性的游戲體驗。

很多人接觸游戲問的第一個問題:為什么單人模式是5人小隊一起移動?

最初游戲設(shè)計是可以分別操作每個英雄走位的。測試后發(fā)現(xiàn)玩家在一場BOSS戰(zhàn)大部分的時間都花在控制走位上,大家都手忙腳亂疲于奔命。試想,BOSS釋放一個范圍AOE,你需要分別操作5個英雄離開傷害區(qū)域,選中英雄,點(diǎn)擊屏幕走位。 一個簡單的技能,玩家需要短時間內(nèi)操作10次。外加釋放我方技能,太累太繁瑣,反而毫無樂趣可言。你們肯定會說可以減少英雄數(shù)量對不對?(壞笑) 這個點(diǎn)我們也做過實(shí)驗,4個英雄和5個英雄操作沒本質(zhì)區(qū)別。 但若縮減到3個,隊伍配置完全沒了變化不說,BOSS也無法設(shè)計的更豐富。 所以我們最終把移動鎖定在小隊一起橫向移動。

開發(fā)過程中心路歷程?

第一個難點(diǎn),就是上面提到的移動,前期太過執(zhí)著于復(fù)刻WoW的BOSS戰(zhàn)斗,且當(dāng)時市面上并沒有類似的游戲作為參考,我們必須花費(fèi)大量的時間去找尋策略和操作的平衡點(diǎn)。相信到現(xiàn)在,這樣的BOSS戰(zhàn)我們應(yīng)該也是獨(dú)一份的存在。如果你們第一眼覺得移動比較sx,希望你們可以給點(diǎn)耐心,看看后面的BOSS,前面的必然是簡單的。

第二個難點(diǎn),多人戰(zhàn),除了單人操作5只英雄,游戲內(nèi)還增加了2人組隊,3人組隊,5人組隊,10人組隊(我們還設(shè)計過15V15的PVP)等多種形式, 對于一個研發(fā)小廠,面對如此復(fù)雜的多人團(tuán)戰(zhàn),把我們逼到了絕境。好在,經(jīng)過無數(shù)次又無數(shù)次的反復(fù)調(diào)整修改優(yōu)化,甚至不斷推翻重做,我終于可以說一句:總算能做到拿得出手的樣子了。

第三個難點(diǎn)游戲的難度設(shè)定,最難的一個點(diǎn),即便到現(xiàn)在,我們還在一點(diǎn)點(diǎn)的不停探索調(diào)整。早期我們做完核心DEMO以后,通過多個渠道找了20位玩家來公司體驗,結(jié)果那是一致好評。感謝他們的同時,也給了我們很大的信心。然后18年第一次在TapTap測試的時候,出現(xiàn)了很極端的兩極分化,小部分喜歡競技操作的玩的很high,而更大部分玩家則覺得游戲很難,普通關(guān)卡的BOSS都搞不過。從第一個測試版開始,我們開啟了很長時間針對難度平衡設(shè)定的調(diào)整——既要滿足硬核玩家的手感和操作,又要滿足休閑玩家的輕松簡單。如果你是操作高手,去體驗下【5人本】【10人本】【終極試煉】,作為制作團(tuán)隊的我們,經(jīng)常也會被這些Boss虐的死去活來。

關(guān)于氪金?

免費(fèi)游戲要掙錢就離不開氪金這個話題,光之守望不是一個完美的游戲,但我希望是一款對玩家很友好的游戲,我們希望的環(huán)境是"想氪的捧個錢場,不喜歡氪金的捧個人場,氪金后玩得爽,不氪金純花時間也很爽"。游戲內(nèi)的核心道具,氪或者不氪,玩家都可以拿到。游戲里面會免費(fèi)產(chǎn)出大量的鉆石和高級英雄,包括氪金才有的名望等級也會隨著時間提升。我們自知玩家才是我們的衣食父母,所以希望能照顧到各種R的體驗。對我們來說,不管氪不氪來者都是客,服務(wù)好客人是我們的根本。(游戲中的名望其實(shí)就是VIP,厭惡VIP的玩家請繞道)

不知不覺啰嗦了不少,雖然還有很多話想說,因為文字表達(dá)能力確實(shí)羸弱,后續(xù)我們通過游戲功能來交流吧,所謂眾口難調(diào),沒有辦法讓所有人滿意,但我們會認(rèn)真的聆聽每一位玩家意見,誠心的服務(wù)每一個光之守望的冒險者。

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